Auteur Sujet: Campagne Star Wars  (Lu 514 fois)

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Campagne Star Wars
« le: 12/01/2018 à 22:27:05 »
Je regrouperai des informations ici.

Cette campagne suit une simple famille marchande humaine faisant affaire principalement dans la bordure extérieure peu après la défaite de l'alliance rebelle sur Hoth. Les personnages joueurs sont donc a priori humain sans pouvoir de la force. Les rencontres avec les ETs sont banales, et ils n'ont pas encore croisé d'utilisateurs de la force.

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #1 le: 24/01/2018 à 14:16:09 »
Règles de création de personnage pour cette partie (SWD62RE) :

Limitations : humain ou droïde (soumis à approbation), pas de compétence de force, relations avec les autres personnages est forcément membre de la famille Vyriim. Le personnage doit avoir un attachement familial fort et ne pas penser qu'à lui-même.

Changements dans la liste de compétence :
Dextérité :
- Fusion de arme à feu et arme à feu archaïque
- Fusion de arme de jet et lance-projectile
Mécanique :
- Fusion de combinaison énergétique et fusée individuelle et propulseur dorsal
- Fusion de pilotage de véhicule à coussin d'air et répulseurs
Vigueur :
- Fusion de Escalade/saut et natation
Technique :
- Fusion de programmation de droïde et réparation de droïde
- Fusion de réparation de véhicule à coussin d'air et véhicule à répulseur

Déplacement : 10 (sauf cas particuliers)
Sensibilité à la force : au choix
Nombre de points de force : 1, 2 si sensible à la force
Nombre de points de personnage : 5
Nombre de points de côté obscur : 0
Talents spéciaux : aucun (discutable si droïde)
Équipement et crédits : selon profil et discussion
Dés d'attribut : 18 (minimum 2, maximum 4 à la création, sauf si droïde)
Dés de compétence : 7 (sauf si droïde)
Scindage de dés autorisé : oui
Compétences spécialisées autorisées : oui (soumis à approbation)
Compétences avancées autorisées : oui
Spécialisation de compétences spécialisées : non
Dépense de points de personnage avant le début du jeu : non
Amélioration de matériel avant le début du jeu : non
Fiche finale soumise à approbation : oui

Étape supplémentaire à la fin de la création: ajouter 1D insécable dans une compétence "offensive" (arme à feu, arme blanche, arme de jet, artillerie blaster, blaster, grenade, canons de vaisseaux, combat mains nues ou démolition) et 1D insécable dans une compétence "défensive" (esquive, parade arme blanche, parade mains nues, pilotage de chasseur stellaire, transports spatiaux, intimidation, écrans de vaisseau et premiers soins)

Compétences privilégiées (+ : recommandées pour la campagne, - professeurs disponibles à la station familiale) :
Dextérité :
- Arme blanche (+ si pas de combat main nue)
+- Blaster
+- Course à pied
+- Esquive
- Grenade
- Parade arme blanche
- Parade main nue
+- Pickpocket
Savoir :
+- Affaire
+- Bureaucratie
+- Cultures
- Érudition
+- Évaluation
+- Intimidation
+- Illégalité
- Langages
+- Maintien de l'ordre
- Races extraterrestres
- Survie
+- Système planétaire
+ Tactique
+- Volonté
Mécanique :
+- Astrogation
+- Canons de vaisseaux
- Combinaison énergétique/fusée individuelle/propulseur dorsal
+- Communication
+- Écrans de vaisseaux
- Pilotage de  chasseurs stellaires
- Pilotage de véhicule à coussin d'air/répulseurs
+- Transports spatiaux
+- Senseurs
Perception :
+- Commandement
+- Discrétion
+- Dissimulation
+- Escroquerie
+- Falsification
+- Investigation
- Jeu
+- Marchandage
+- Persuasion
+- Recherche
Vigueur :
- Combat main nue (+ si pas d'arme blanche)
+- Résistance
Technique :
+- Démolition
- Médecine
+- Premiers soins
- Programmation/réparation de droïde
- Programmation/réparation d'ordinateur
+- Réparation d'armes de vaisseaux
- Réparation d'armure
- Réparation de blaster
- Réparation de chasseur Stellaire
+- Réparation de transport spatial
- Réparation de véhicule à coussin d'air/répulseurs
+- Sécurité
« Modifié: 29/01/2018 à 22:32:48 par Gaël »

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #2 le: 24/01/2018 à 22:17:26 »
La famille Vyriim est une famille marchande actuellement basée sur une station familiale  (une centaine de membres vivent sur place, pratiquement pas de droïdes hors entretien) située dans la bordure moyenne et mène la plupart de ses opérations en bordure extérieure, ce qui l'amène à ne pas divulguer la position de celle-ci. Un conseil de famille regroupant les personnes les plus aptes de chaque branche se réunit occasionnellement pour décider de l'orientation que prendront les opérations.

La station :
La station a une forme de trident, il s'agit d'une commande spéciale à CekdrI, sous-division de Golan Arms. Elle dispose d'un hangar par extension. Les lieux de vies sont situés dans la partie reliant les quatre extensions. Le stock est conservé dans la dent du milieu du trident. Des droïdes médicaux ont récemment été ajoutés à l'infirmerie à l'arrière du trident. 

Elle mesure près de 1 km dans sa direction la plus longue et une centaine de mètres dans les deux autres. Elle orbite orientée de manière à ce que la section de vie soit parallèle à sa trajectoire et la partie à trois extensions est orientée vers l’extrémité la plus proche de la projection de son étoile dans le plan. Son orbite est à bonne distance d'une étoile de classe B non nommée, bleu-blanche et brillante.

La flotte :
La flotte est principalement composée de transporteurs Ghtrok 720 (dont l'Identificateur), du YT1300 l'Intrépide, et de quelques Z95-Chasseur de tête. Quelques vraquiers Action VI assurent des liaisons le long de routes commerciales Perlemienne et Corellienne, ne revenant presque jamais à la station mais restant en contact par HoloNet pour recevoir des instructions et donner des informations concernant presque toute la Tranche.

Orientation politique :
Dernièrement, des contacts ont été pris avec la pègre et l'alliance rebelle.

Les branches :
- le commerce (en bas du trident) :
Pointe : Shem Vyriim (homme), un homme plutôt âgé (70 ans) mais conservant une solide carrure, ses cheveux brun sont coupés en brosse et son visage souriant, les yeux clairs y apporte cependant une certaine dureté. Les PJs rapporte à lui par défaut. Il s'assure que toutes les branches ont des ressources financières et matérielles pour fonctionner.
- la connaissance (à l'avant du trident) :
Pointe : Azzad Vyriim (homme), un homme très âgé (105 ans) et maigre, il marche courbé et avec une canne, exposant son crâne chauve à ceux qui le croise, quand il regarde quelqu'un, ses yeux cybernétiques font des mouvements d'ajustement tout le long. Il s'assure que les connaissances disponibles sont à jour et aussi complètes que possible pour maximiser les profits et minimiser les pertes.
- la défense (à l'arrière du trident) :
Pointe : Masha Vyriim (femme), une femme mûre (43 ans) à la beauté bien conservé, ses cheveux sont généralement attachés en queue de cheval, habillée à la garçonne, elle respire la confiance en soi. Elle s'assure que les personnes et les biens sont protégés et ce, qu'ils le veuillent ou non.

En réalité, les choses ne sont pas si figées et un Vyriim rapportera souvent à plusieurs pointes. De plus, il travaillera souvent pour plusieurs branches au cours de sa vie.
« Modifié: 24/01/2018 à 23:07:12 par Gaël »

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #3 le: 24/01/2018 à 22:47:17 »
Nouvelles routes commerciales :
- Salib et Kira ont établis les contacts nécessaires pour fournir un certain Prince Moriq de Nar Shaddaa en vin d'Alderaan (cépage) via un marchand Alder-Espirion du port-franc Braban. L’évincement de l'intermédiaire est à l'étude.
- Salib et Leilany sont allés négocier des cargaisons régulières de kolto (gel médical) sur Manaan.

Depuis peu, la station abrite de nouvelles personnes :
- Marak de Nar Shaddaa, un gamin humain d'une dizaine d'année au contact social facile. Shem et Masha semble avoir un intérêt particulier pour lui.
- Alek , un Twilek âgé à la peau vert-clair, précédemment dépendant à l'épice. Azzad passe beaucoup de temps avec lui.

Autres PNJs notables :
- Z81B, le droïde médical que les héros emmènent dans leur vaisseau.
- A4, le droïde astrogateur que les héros emmènent dans leur vaisseau.
- Raarzzl, un Rodien spécialisé dans la vente d'information. Il leur a indiqué ou trouver du bacta. Rencontré sur Manwen.
- Saad, un Sullustéen douteux qui avait acheté un composant du vaisseau des héros, excellent technicien. Rencontré sur Manwen.
- Prince Mori, un Humain membre de la pègre avec des envies de grandeur mais pas membre du Soleil Noir. Rencontré sur Nar Shaddaa.
- Keleb Morg, un Humain membre de l'alliance rebelle, les héros l'ont extrait alors que le Bureau de Sécurité Impériale allait le récupéré. Rencontré sur Nar Shaddaa.
- Mi'ira, une Twilek, fille d'Alek, participait à la garde de la prison où étaient retenus Marak et Morg, a refusé de suivre les héros car il n'y aurait pas eu le temps d'aller chercher sa fille. Rencontrée sur Nar Shaddaa.
- Rapanupen, un Humain âgé et avec une jambe cybernétique. Vit en reclus sur une planète réserve. Contact actuel avec la rébellion.

PJs (n'hésitez pas à m'envoyer un message si vous voulez que j'édite votre description) :
Salib : Le pilote, aurait une sensibilité particulière qui devient de plus en plus présente mais n'a pas encore eu d'impact. Insulteur de Twilek. (frère de Dan et Salib)
Kira : Négociatrice prudente. Par la force s'il le faut.  (sœur de Dan et Salib)
Leilany : Érudite, se demande parfois pourquoi elle est sortie de son laboratoire. Et puis elle rencontre des aliens alors ça va mieux. (sœur jumelle de Sobek, grande sœur de Nyrr, cousine de Salib, Kira et Dan)
Sobek : Chasseur de prime, a accès aux primes impériales et rebelles. (frère jumeau de Leilany, grand frère de Nyrr, cousin de Salib, Kira et Dan)
Dan : Mécanicien et technicien de talent.  (frère de Kira et Salib)
Nyrr : Un opérateur de terrain de la famille, manque encore un peu d'expérience mais peu déjà agir seul. (petit frère de Leilany et Sobek)
Vell : Canonnier et tireur d'élite, il a suivi une formation de soldat d'élite. (arrière petit-neveux de Kira, Salib et Dan)

Organisations mineures mentionnées :
La Croix-Verte : organisation humanitaire centrée sur la frégate médicale Nébulon B2 du même nom. Peinte en rouge pour signaler que c'est un vaisseau neutre/ambassadeur avec une grande croix de saint André verte.
Le Soleil Noir : organisation criminelle majeure, puissance similaire aux Hutts.
Le Bureau de Sécurité Impérial : la gestapo, la stasi, la CIA, l'ATF, et autres de l'empire.
La Fondation pour l'Émancipation des Droïdes : un groupe demandant l'octroi de droits aux droïdes, la famille est proche de ses idées.
« Modifié: 07/02/2018 à 20:59:49 par Gaël »

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #4 le: 26/01/2018 à 23:01:00 »
Partie 1 :
Sur Marwen, dans une salle privative d'où l'on entend quand même la musique de la cantina, Kira, Salib et Dan discutent avec Raarrzl, un jeune rodien, afin qu'il leur indique la localisation d'une réserve de bacta. Cette substance rationnée pourrait faire une bonne affaire pour les jeunes Vyriim mais, alors que les derniers détails allaient être réglés, la porte vole à l'intérieur de la pièce à cause du souffle d'une grenade et un homme entre et tire sur Raarrzl qui tombe. La confusion ne dure pas et l'agresseur est rapidement mis inconscient. Raarrzl se relève alors, révélant qu'il portait une armure, et donne les coordonnées de rendez-vous à Salib. Les héros repartent vers leur vaisseau après avoir pris un dédommagement sur l'inconnu.

Au vaisseau, Salib constate que celui-ci a été saboté : une pièce nécessaire au couplage du système d'astrogation et du moteur hyperluminique a été dérobée ! Kira intime à Salib de garder le vaisseau tandis qu'elle-même et Dan allaient trouver de quoi refaire voler l'Intrépide. Un premier vendeur potentiel est identifié, un Gamoréen rustre qui commence à les amener vers un grand hangar où il aurait la pièce mais une dispute éclate sur le prix et Kira détruit mesquinement le tabouret sur lequel le vendeur s'était rassit. Le deuxième vendeur, Saad le Sullustéen s'avère beaucoup plus avenant. Lorsqu'il apprend que la pièce qui lui a été vendue ne l'a pas été par son propriétaire légitime, il propose un accord simple : il améliore la pièce pendant que Kira et Dan lui ramène le vendeur, un rodien qui vit dans la décharge du spatioport. Après une courte chasse dans la décharge, Kira assomme à coup de blaster le vendeur et le ramène avec l'aide de Dan, le sullustéen les fait installer le rodien dans fauteuil de dentiste ou gynécologue avec des sangles à côté d'un établi ou se trouve différentes pièces cybernétiques. Dan et Kira repartent enfin avec la pièce améliorée au vaisseau.

Arrivé au point de rendez-vous en avance, les héros constatent que le vaisseau où se trouve le bacta est écrasé dans une petite lune dans un anneau d'une géante gazeuse. Le BFF GNA 1 est dans un piteux état, sa partie droite a été totalement défoncée lors de l'impact et lorsque les héros s'amarrent et visite le vaisseau, ils sont accueillis par un cadavre dès le premier sas. Après s'être remis de cette première rencontre, les héros accèdent au centre de commandement et extraient les données de vol, remettent dans l'ordre les cadavres mutilés et réactivent (et récupèrent) les droïdes médicaux qui avaient été déployés. Il ressort de l'analyse des enregistrements, des corps et des fichiers patients que les GNA 1 à 6 sont des vaisseaux de transport de la république galactique parti réapprovisionner une garnison de la bordure extérieure en bact. Ils ont subi une attaque par une forme de vie arachnoïde alors qu'ils étaient en hyperespace et ont choisi de réintégrer en urgence l'espace normal en groupe dans l'espoir de fuir groupés à partir de capsules de sauvetages.

Une fois ces éléments compris, Raarrzzl ne mit pas longtemps à arriver à bord d'une petite navette. Il put les mener jusqu'à une partie de container qui n'avait pas été exploitée et l'ouvrir avec un code qu'il connaissait. Une fois que les héros purent constater que la marchandise était bien là, ils remirent la preuve de fin de transaction à Raarzzl afin qu'il puisse être payé par la famille et chargèrent le bacta à bord de l'Intrépide. En partant, ils purent constater que quelques autres vaisseaux dérivent dans l'atmosphère bleue opaque et régulièrement parcourue d'éclairs de la géante gazeuse...

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #5 le: 29/01/2018 à 23:17:05 »
Partie 2 :
De retour à la base avec la précieuse cargaison, Shem les accueille et leur demande de passer le voir dans les 24h pour savoir à qui celle-ci serait vendue. Après une assez longue discussion, Salib parvient à convaincre Kira que les rebelles sont une bonne opportunité de vendre la marchandise d'un coup à un bon prix. Après discussion de quelques détails et de quels acheteurs potentiels pouvaient avoir été manqués, Shem donne son accord pour la transaction.

Salib et Kira décident donc de prendre contact avec la rébellion. Pour cela, le monde le plus approprié semble Nar Shaddaa, il est certain que la rébellion y maintien une présence. Afin de ne pas paraître suspicieux, ils décident de faire un détour afin de s'approvisionner en quelque chose à vendre sur place. La station marchande de Braban orbitant la seconde planète du soleil du même nom étant sur la route, ils décident de voir ce qui est en vente et tombent sur un Alder-Espirion vendant du vin d'Alderaan ce qui leur convient.

Sur place, le contrôle du spatioport leur indique le montant des frais de stationnement (très élevés) et ils décident de prendre dès maintenant deux jours. Ils assure la sécurité du vaisseau et partent en ville. Kira a décidé de prendre son blaster mitrailleur léger dans le dos et de porter sa vibrolame visible mais plutôt que de dissuader les pickpockets, voici qu'un twilek s'est emparé du blaster mitrailleur et part déjà dans la foule. Malgré quelques tirs de sommation, une course poursuite s'engage jusqu'à ce qu'un tir assommant fasse tomber le twilek. En arrivant à hauteur du voleur, les héros doivent disperser un groupe de gamins des rues qui  avait commencé à dépouiller le twilek. Après avoir récupéré son arme, Kira discute avec Salib de la marche à suivre pour prendre contact avec les gens les intéressant. Un gamin qui était resté, Marak, les entend et propose spontanément son aide. Salib fait plutôt confiance à l'enfant mais Kira pas ce qui amène cette dernière à retourner au vaisseau pendant que Salib emmène le gamin dans une cantina pour lui acheter à manger.

Dans la cantina, Salib explique candidement qu'ils ont une marchandise d'alcool de luxe à vendre et Marak lui indique qu'une personne avec qui il a affaire (bien qu'il ne soit pas rentré dans le détail, cela semble proche de l'esclavage, peut-être sexuel) serait probablement intéressé. Au cours de la conversation, Salib indique aussi qu'il aimerait entrer en contact avec la rébellion et essaye de pousser Marak à s'y engager mais celui-ci lui explique qu'il avait déjà essayé mais que l'officier en charge du recrutement l'avait refusé car il est trop jeune. Ayant fini son repas, Marak indique a Salib de revenir dans deux heures le temps qu'il fasse venir son contact.

De retour au vaisseau, Salib annonce la bonne nouvelle à Kira, qui lui reproche son manque de prudence et sa propension à faire confiance au premier gamin venu. La rencontre avec l'acheteur potentiel est donc préparé par Kira avec soin. Celle-ci se passe finalement assez bien, même si le "Prince Mori" n'est probablement pas quelqu'un d'important dans la pègre local, il reste un contact intéressant et qui peut payer. De retour au vaisseau, l'échange se passe rapidement et les héros se reposent.

Quelques heures plus tard, Salib reçoit un appel de Marak sur son communicateur. Celui-ci a réussi a retrouvé l'officier de la rébellion ! D'ailleurs il est en prison avec lui... Kira n'est pas très chaude pour y aller vu les circonstance mais Salib décide d'y aller quand même. Sur place, il trouve un simple bâtiment gardé par deux gamoréens qui le laisse entrer. À l'intérieur, une twilek est en charge de l'accueil et lui indique ou visiter les prisonniers qui l'intéresse. Keleb Morg, le rebelle, lui apprent que le BSI va bientôt venir les chercher. Salib contact Kira qui accepte de venir aider et il lui indique qu'il va parler avec la twilek.

Suite à cette dernière information, Kira décide d'aller chercher de quoi amadouer la twilek afin qu'elle facilite l'évasion des prisonniers. Cela l'amènera à trouver un beau saphir bleu sombre. Pendant ce temps, Salib, sans s'en rendre compte, enchaîne les insultes à tonalités spéciste sur la pauvre twilek qui arrive néanmoins à faire bonne figure.

Lorsque Kira arrive, la twilek qui avait bien compris le but des héros explique ne pas pouvoir les suivre mais leur demander de libérer son père, Alek, qui est en train de dégriser dans une cellule et fait semblant d'être prise en otage pour ne pas gêner les héros qui peuvent l'assommer d'un coup de blaster. Ceux-ci sont donc libres d'ouvrir les cellules. Si celle d'Alek se passe bien, celle du rebelle et du gamin est plus compliqué et ils décident de la détruire à coup de blasters.

Afin de sortir avec leurs nouveaux compagnons, ils décident de tendre une embuscade aux gardes de l'entrée. Marak surveille Alek, Keleb et Salib se mettent de part et d'autre de l'entrée et Kira se met au niveau de l'accueil et défi les gamoréens. Ceux-ci ne perdent pas leur sang froid mais attaquent quand même puisque la twilek de l'accueil n'est pas visible. Le premier est égorgé d'un coup par Kira. Le second se bat beaucoup plus défensivement et les personnages n'arrivent pas à le maîtriser jusqu'à ce que, fatigué, celui-ci accepte qu'il ne puisse pas les battre et plutôt que de l'achever, il est alors assomé.

Retournant rapidement au vaisseau, le groupe part en ne récupérant que la moitié de ce qui avait été versé pour le second jour et fait route vers Dantooine pour déposer Keleb qui leur a indiquer le système Barnub ou ils pourront rentrer en contact avec un rebelle de rang important. En vol, Alek commence à se remettre de sa descente et explique que si Mi'ira, la twilek, n'a pas voulu venir c'est parce qu'il y a aussi sa fille sur Nar Shaddaa et qu'ils n'auraient pas eu le temps de la récupérer et de partir avant que le BSI intervienne.
« Modifié: 07/02/2018 à 17:57:28 par Gaël »

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #6 le: 07/02/2018 à 20:51:55 »
Partie 3 :
Nous retrouvons nos héros alors qu'ils sortent d'hyperespace dans le système Barnub composé d'une unique planète recouverte de végétation orbitant un grand soleil bleu. En un instant, l'Identificateur (un transport Ghtrok 720) et son escorte (un Z95-Chasseur de tête) réintègre l'espace normal et font le point sur la situation.

Ils sont aux abords d'une planète que l'empire a désigné comme réservée pour exploitation et donc officiellement vide de vie intelligente. Mais une patrouille de chasseurs 3 TIE/In fonce vers eux, probablement laissé il y a peu par leur vaisseau de transport afin d'empêcher l'exploitation de la planète par des personnes non autorisées.

Comme ils transportent le bacta à bord de l'Identificateur, Salib gagne un peu de temps en discussion faisant semblant de démarrer la procédure de mise en panne pendant que Sobek se positionne. Lorsqu'ils ne peuvent plus tromper les impériaux, ils lancent l'attaque, détruisant immédiatement un premier vaisseau ennemi et en endommageant fortement un deuxième qui part hors course. Le dernier se place sur un vecteur d'attaque et tire mais Salib arrive à esquiver les tirs du chasseur isolé. Ce chasseur est ensuite détruit sans dommage et celui qui était endommagé achevé.

Scannant la planète en détail lors de plusieurs survols en orbite descendante, Leilany identifie un lieu qui a été manifestement modifié : une falaise calcaire à été creusée. Le point d'atterrissage le plus proche se trouve à près d'un kilomètre et ils décident de s'y rendre, Kira favorisant une approche furtive. Salib prend un instant pour s'imprégner de l'atmosphère de la planète qu'il trouve très relaxante, pleine de vie. S'ils partent d'un bon pas, Salib et Leilany sont vite fatigué et décide de les rattraper à leur rythme après une petite pause, Kira est aussi fatigué mais décide de suivre Sobek qui semble pressé de voir ce qu'il y a là-bas. Arrivés au pied de la falaise, Kira a besoin de repos et laisse Sobek partir en éclaireur tandis qu'elle attend Salib et Leilany. Sobek escalade la falaise et arrive à une corniche où se trouve une échelle de corde ou plutôt de liane qu'il décide de dérouler et une entrée qu'il décide d'explorer après avoir appelé sans succès à l'intérieur. L'endroit est creusé dans la roche, de large couloirs avec quelques escaliers et, occasionnellement, une salle. Il paraît inhabité, aucune trace de passage au sol, mais des peintures rupestres ornent les murs et montrent un peuple d'oiseaux à visage humain. Essayant d'attirer l'attention des habitants de ces lieux, Sobek tire au blaster dans un mur qui s'effondre. Néanmoins, cela à fonctionné puisque des cris se font entendre au loin dans la falaise. Sobek décide de retourner à l'entrée où le reste de la famille se trouve.

Peu de temps après, des Swipus, les fameux oiseaux à tête humaine qui font quand même un bon mètre soixante en moyenne, sortent de la caverne ainsi qu'un homme à la jambe cybernétique que les Swipu prennent par les épaule et amène au bas de la falaise. Celui-ci se présente comme Rapanupen et explique qu'il est habilité à discuter avec eux au nom de la rébelllion. Leilany discute avec les Swipus qui ne sont pas capable de parler le basique et apprend qu'ils sont venus avec Rapanupen dit "patte lourde". Les différents protagonistes se mettent en route en se faisant porter par des Swipus ce qui facilite grandement le trajet. La transaction est rapidement validée et des Swipus débarquent le bacta tandis que Sobek s'enquiert de la possibilité de faire des missions primées pour la rebellion ce qui lui permet d'obtenir un holodisc contenant les primes actuelles. Rapanupen propose au groupe de faire un petit travail pour la rébellion, un groupe de marchand devait déposer une marchandise mais n'est pas dans les temps prévu, il souhaiterait que les héros enquêtent, contre rémunération bien sûr. En partant, quelques tirs de canons de vaisseau permettent de faire croire qu'une opération d'exploitation a eu lieu sur la planète ce qui expliquerait l'absence des TIE/In. Une fois dans l'espace, Sobek fait une recherche sur leur interlocuteur et découvre qu'il s'agit d'un officier de la marine impériale mort en héros, médaille d'honneur impériale avec distinction accordée par le sénat pour des faits encore classés.

La mission est relativement simple, une caravane de marchands composée du YT2000 Per Aspera, du Ghtrok 720 Riaku et du Ghtrok 720 Thalos transportant du matériel pour la rébellion depuis le secteur Tapani dans les colonies n'a pas fait sa livraison, il faut savoir pourquoi, si les capitaines sont encore loyaux, si la marchandise est récupérable et si les vaisseaux le sont. Pour cela, il leur remet la route que le groupe aurait dû emprunter et leur souhaite bonne chance.

Les héros décident de remonter la piste afin de voir où le contact à été perdu. Sur le chemin, ils remarquent un certain nombre de débris de vaisseaux détruits dans des attaques pirates mais aucun ne correspond à ceux recherchés jusqu'à ce qu'ils arrivent à Nianna, où un vaisseau leur fonce dessus puis les esquive à la dernière seconde. Ils arrivent à détecter en périphérie un cimetière de l'espace où se trouvent les restes du Riaku, la manœuvre du vaisseau inconnu avait donc certainement pour but de déterminer s'ils faisaient une proie intéressante. Manifestement un groupe de pirate lance des embuscades aux vaisseaux quittant la planète avant qu'ils ne soient suffisamment échappés du puits gravitationnelle de celle-ci et les oriente dans ce coin de l'espace où ils sont certainement pillés.

Un bref survol de la planète permet de savoir que les vaisseaux ne sont pas dessus avec leurs transpondeurs allumés. Après avoir atterrit, les héros se séparent. Salib et Leilany partent faire un tour en ville qui se trouve être un lieu très calme et bien tenu. Ils décident d'aller visiter la cantina locale mais Leilany ne tient pas bien la boisson. Ils retournent donc au vaisseau sans grande informations. Sobek fait rapidement le tour des primes disponibles dans le système et tombe sur une qui retient son attention : Drapuk Jeeta, un rhodien recherché par l'empire pour actes de piraterie et vols, son vaisseau serait le Razorback, une vedette d'assaut GAT-12. Il est connu comme un grand philanthrope sur la planète, payant notamment la construction d'un nouvel hôpital, et vit dans une villa à la campagne où il maintient son vaisseau dans un hangar faisant office de spatioport privé. Kira part explorer les lieux de ventes de vaisseau et fini par tomber sur le Thalos, après de âpres négociations, elle fini par racheter le vaisseau à un excellent prix. Le Thalos a été modifié pour avoir de bien meilleurs boucliers et le transport de prisonnier (ou peut-être d'esclaves) et ses banques mémorielles effacées mais de manière inefficaces.

La restauration des banques mémorielle permettra d'établir que le groupe de pirates est principalement composé de Z95-Chasseur de tête et d'un vaisseau plus important qui reste en arrière, une vedette d'assaut GAT-12 (le modèle exact n'est pas déterminé). La stratégie, comme anticipée à partir des restes est confirmé, le vaisseau ayant certainement pour rôle de coordonner l'attaque. Une recherche des vaisseaux enregistrés sur la planète indique l'existence d'un "Backrazor" qui appartient à Drapuk. Les héros montent rapidement un plan d'assaut : Sobek détruira le hangar de la vedette et atterrira, l'Identificateurdébarquera Kira et maintiendra une couverture aérienne et tactique pendant que Sobek et Kira enlèveront le rhodien.

Le plan se déroule sans accroc : les gardes aux grilles de la villa ne s'attendant pas à une insertion aérienne fuient alors que le hangar explose en arrière plan ; Sobek se pose et saute hors de son vaisseau tandis que Kira descend la rampe de l'Identificateur qui redécolle aussitôt, les laissant dans un magnifique jardin à la française. Leur objectif est en face d'eux, la villa et son grand perron de marbre blanc rayonnant d'un palier où des doubles portes de bois ouvragé sont ouvertes. Alors qu'ils rentrent, ils sont accueillis dans la demeure rococo par des droïdes de protocole en livrée blanche qu'ils mettent hors d'état de nuire après une courte discussion. Leilany leur confirme la localisation de la cible et ils courent la récupérer, tremblottante et en position fœtale sous son grand lit, puis repartent tous aussi vite qu'ils sont venus.
« Modifié: 07/02/2018 à 21:51:03 par Gaël »

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Re : Campagne Star Wars
« Réponse #7 le: 16/02/2018 à 22:25:17 »
Les héros avaient fini par faire avouer à Drapuk où se trouve sa base et Sobek l'avait remis aux autorités pour la prime.

En orbite de la lune contenant la base, Leilany passe du temps à faire des mesures précises de la base. Un bien grand mot pour désigner une piste d'atterrissage et un petit complexe partiellement enterré alimenté par un générateur enterré un peu plus loin parmi des ruines. Malheureusement, le sol de cette lune est difficile à percer avec les instruments qu'elle a. Elle croît percevoir la présence d'un bouclier ce qui fait que Salib prévoit une zone un peu à l'écart pour déposer Nyrr afin qu'il s'infiltre dans la base. Durant la mise en place du plan Vell demande à Leilany de scanner plus particulièrement un arbre qui lui paraît suspect car il bouge et, effectivement, il s'agit d'un droïde de combat bipède.

Nyrr est donc déposé à une distance de sécurité de près d'un kilomètre et se met en route à un rythme moyen. Arrivé à la base, il arrive à esquiver le robot et rentre rapidement dans le complexe. Après avoir descendu une échelle, il constate qu'il y a un couloir avec un hangar vide à gauche et un contenant les caisses de l'alliance rebelle et des droïdes manutentionnaires en veille à droite. Au fond du couloir, une porte donne sur une salle de vie, à gauche les quartiers de Drapuk et à droite celui de ses hommes de main où l'un d'entre au dort. Il arrive à mettre la main sur un killswitch pour le droïde et repart ayant constaté qu'il n'y a pas de bouclier.

Le reste de l'équipe atterit donc, Salib se tient en soutien à distance, prêt à refaire partir le vaisseau rapidement, Leilany donne la couverture tactique et Nyrr et Vell descendent dans la base. Salib se rend compte que sa capacité de perception s'étend et il sent que comme l'avait indiqué Nyrr une personne se trouve dans la base. Cela le change car l'étendue de sa perception était bien moindre précédemment.

Dans la base, Nyrr et Vell se rendent rapidement au chevet du pirate qu'ils interrogent assez rudement avant de l'assommer et de repartir avec les transpalettes antigrav, les droïdes manutentionnaires, les fameuses caisses de l'alliance rebelle et même le droïde bipède ! La cale est pleine.

Salib programme le voyage pour Barnub qui prendra un certain temps, il finira par se rendre compte qu'il l'a programmé pour utiliser un moins bon multiplicateur hyperluminique que ce qu'il pouvait. Durant le trajet, les personnages s'occupent. Nyrr choisi de jeter un oeil au bipède puis de se reposer le reste du voyage. Leilany fait des recherches sur le bipède et fini par l'identifier comme étant un droïde datant de la confédération des systèmes indépendants, elle est confiante que ce droïde, comme les manutentionnaires peuvent être reprogrammés pour ne pas causer de problèmes. Vell profite d'avoir un peu de temps pour améliorer l'équipement qu'il a sous la main, son blaster, son armure, construire un casque de fortune et même améliorer un autre blaster pour Salib, finalement lorsque les caisses de la rébellion sont examinées, il prendra une rapière laser qu'il démontera pour se familiariser avec cette arme. Salib suivra un peu ce que chacun fait jusqu'à la découverte du contenu des caisses où il décidera de faire quelques essais avec une de ces armes. Il arrive à ne pas se blesser mais se rend compte que ce sont des armes difficiles à manier.

Sur Barnub, les héros apprennent que ce ne sont pas des sabres lasers comme le héros de la rébellion Luke Skywalker en manie dans les holovids mais des rapières lasers, des armes d'entraînements aux manoeuvres techniques. Le but de la rébellion étant d'en disséminer dans la bordure extérieure afin que l'empire dépense des ressources à suivre des pistes sans danger réel pour la rébellion et en même temps montrer que ce symbole existe encore. Il propose à Salib d'en conserver un et ce dernier accepte.

De retour à la station familiale, il prennent le temps de se rafraîchir puis rendent compte à Shem. Celui-ci accepte la présence des droïdes mais explique que la famille est proche de la fondation pour l'émancipation des droïdes et considère que l'effaçage de mémoire des droïdes utilisé pour les maintenir docile ne sera pas fait car contraire aux valeurs éthiques de la famille, équivalent à lobotomiser quelqu'un à répétition, et qu'ils ne souhaitent pas mettre l'équivalent d'enfants en danger, il ajoute que Marak semble s'ennuyer dernièrement et qu'il serait bon pour son éducation qu'il aille un peu sur le terrain. Suite à celà, Nyrr est envoyer régler définitivement le problème Drapuk, Vell collabore avec Masha sur les défenses de la station et Salib et Leilany, avec Marak qui sera sage comme une image, se rendent sur Manaan pour négocier l'acquisition de kolto, une substance médicale un peu moins efficace que le bacta mais assez oubliée pour qu'elle ne soit pas rationnée.

Nyrr retourne sur Nianna et apprend que durant son procès, Drapuk devrait être dans la maison d'arrêt/prison principale de la capitale éponyme. Il fait une reconnaissance externe ce qui lui permet de voir que le lieu est peu protégé mais il lui faudra placer les explosifs fourni avec précision. Rentrant en se faisant passer pour un humanitaire afin de localiser précisément la cellule de Drapuk, il finit par se rendre compte que celui-ci n'est plus dans le bâtiment. Il avorte la mission et rentre à la base rendre compte.

Vell propose de nombreuses idées qui sont retenues, des défenses statiques et dynamiques, internes et externes. Reste le problème de priorisé et budgétiser tout ça...

Salib, Leilany et Marak se rendent sur Manaan, Leilany prépare le terrain en recoupant un maximum d'information. Précédemment une planète riche qui vendait le kolto à qui le voulait, ils ont exploité la ressource jusqu'à ce qu'elle ne se renouvelle quasiment plus. Les Selkath qui était devenu une race prospère et cultivé sont retombés dans un état très primitifs, le basique n'étant plus parlé que par une minorité. Actuellement, l'empire contrôle la seule île flottante suffisamment grande pour faire un spatioport correct et exige un tribut de kolto des natifs. Armé de ces informations, ils prennent contact avec quelqu'un proposant de leur faire rencontrer le propriétaire d'un rift dont un membre de la famille parle le basique. Après un court trajet en glisseur, ils atteignent une île artificielle où les discussions se passent bien et permettent d'arriver à un accord équilibré : la famille pourra récupérer l'équivalent d'une cuve de kolto tous les mois.

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