F.M.O. : Les races

Démarré par Lucky, 31/08/2016, 14:09:18

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Lucky

Les capacités de race

Chaque races possèdent une liste de capacités spécifiques représentées dans F.M.O. sous la forme de compétences raciales apparaissant aux niveaux 0,1,3,5,10,20,30,40,50,60,70. Tous les 75 niveaux, le personnage peut changer de race (s'il a les composants pour).

  • S'il décide de changer totalement de race (passer de nain commun à orc commun par ex)., Il perd alors toutes les capacités de son ancienne race et doit acquérir progressivement celles de la nouvelle
  • S'il décide d'évoluer dans sa race, (passer d'elfe commun à elfe des bois par ex.), il conservera ses capacités jusqu'à ce qu'elles soient progressivement remplacées par celles de la nouvelle
  • S'il décide de na rien faire, ses capacités en resteront là
Compétences niveau 0 : La perception

La vision normale est identique pour toutes les races

  • portée de jour : 25m (l'équivalent de 2 semi remorques alignés) en vision couleurs,
  • portée de nuit : 3/6/12m selon la lune et la couverture nuageuse) en vision noir et blanc (même pour les orques et les gobelins).
Les compétences raciales de perception décrites ci-dessous nécessitent une action volontaire de l'utilisateur pour s'activer (donc un avertissement à donner au M.J.) cette opération dure un round complet sauf pour l'oreille d'or des hobbits (Cf description). Elle n'est désactivable que par action volontaire, sommeil, inconscience ou mort de l'utilisateur. Cette opération dure un round complet

Les elfes : Ultravision.

Les elfes possèdent l'ultravision : une vision nocturne proche de celle des félins ou des hiboux qui consiste à intensifier suffisamment la faible lumière reçue pour améliorer la perception. Ainsi, en se concentrant, il suffit de la lueur des étoiles, d'un feu lointain ou d'un simple reflet pour voir aussi bien qu'en plein jour (même portée de vision mais seulement en noir et blanc). Cette capacité est cependant inefficace si le noir est total (pièce ou souterrains non éclairés, etc.) et même dangereuse lorsque quelqu'un à la mauvaise idée  d'allumer allume brusquement une lumière forte alors que la capacité est utilisée (cela peut aller d'un léger étourdissement à un évanouissement sans compter un aveuglement temporaire).

Les Nains : Écholocation.

Les Nains utilisent l'écholocation (comme les chauves-souris) pour se diriger dans les endroits sombres. Si elle ne permet pas de distinguer les couleurs, elle est suffisamment précise pour distinguer à l'écho l'aspect d'une parois (lisse, granuleuse, taillée ou naturelle), le détail d'une grotte (volume, surface, disposition des obstacles, irrégularité du sol) ou les mouvements (y compris les respirations d'une personne.). Ses utilisateurs sont fort sensibles aux sons et subissent des effets similaires à ceux des elfes exposés à la lumière. Les nains peuvent se déplacer et vaquer à leurs occupations en utilisant cette vision.

Les gnomes : Microvision.

Cette capacité permet aux gnomes de distinguer des objets très petits situés à moins de deux mètres d'eux (utile pour analyser un piège mécanique ou pour effectuer du travail de précision) ou modeste à portée de vision tout en conservant le vision des couleurs. Il ne peut se déplacer quand la microvision est activée (considéré comme un déplacement en aveugle) mais le malus pour utiliser une arme à distance en visant une partie du corps est divisé par deux

Les humains : Macrovision.

Cette capacité est similaire à la Microvision gnome... mais inversée. Grâce à la macrovisions, les humains peuvent doubler la portée de vision (passant donc à 50m de jour) mais par contre réduit le champs de vision latéral et ne permet pas de percevoir de près (comme un humain utilisant des jumelles. Celui-ci ne peut se déplacer en l'utilisant (considéré comme un déplacement en aveugle) mais peut tirer à l'arc avec

Les Hobbits : Oreilles d'or.

En activant cette perception, les hobbits peuvent distinguer des sons particuliers dans un environnement bruyant en isolant progressivement tout bruit parasite. il ne peut cependant distinguer des sons trop faibles, cette compétence, ne permettant pas d'augmenter la perception) Les hobbit peuvent se déplacer et vaquer à leurs occupations en utilisant cette perception mais peuvent se retrouver distrait en ne percevant pas un bruit susceptible d'annoncer un danger. La durée pour activer la compétence est variable : entre 1 et 10 rounds suivant l'environnement, la désactivation, elle, est instantanée.

Les orcs : L'infravision.

A l'instar des elfes, les orcs disposent également d'une vision nocturne mais basée cette fois-ci sur la chaleur émise par l'environnement. S'ils perçoivent des couleurs, celle-ci correspondent à un spectre non pas lumineux, mais thermique : Plus un élément est chaud, plus sa couleur vire au rouge. Plus il est froid, plus il devient bleu. Si sa définition est moindre qu'avec l'ultravision (surtout en ce qui concerne les corps chauds, les cibles apparaissant souvent plus grosses et plus floues), les orcs, souvent nocturnes, ont l'habitude de l'utiliser pour vaquer à leurs occupations  compris la chasse et la guerre

Les gobelins : Nez du chien.

En activant cette capacité, les gobelins acquièrent une capacité olfactive similaire à celle des canins. Ils peuvent ainsi percevoir une odeur humaine à l'extérieur, de jour comme de nuit, à une distance plus ou moins longue suivant le sens du vent (100m par vent de face, 50m par vent de travers, 25m par vent de dos) ceci même si la cible est masquée. Ils peuvent aussi suivre une piste vieille de deux jours maximum. Ils leurs arrivent de pouvoir définir la race de leur cible et, parfois l'identité si celle-ci est connue. (PS c'est aussi très utile pour trouver les truffes !!!)

Compétences niveau 1 : Bonus/Malus attributs

  • Les elfes : +2 en agilité, -2 en force
  • Les nains :  +2 en constitution, -2 en intellect
  • Les gnomes : +2 en intellect, -2 en force
  • Les humains : répartir +1,+1,0,-1,-1 dans les cinq caractéristiques suivantes Force, Agilité, Intellect, Foi, Constitution
  • Les hobbits : répartir +2,+1,0,-1,-2 dans les cinq caractéristiques suivantes Force (pas de +2), Agilité (pas de -2), Intellect, Foi, Constitution
  • Les Orcs : +2 en force, -2 en agilité
  • Les Gobelins : +2 en agilité, -2 en force
Compétences niveau 3 : Les armes raciales

Chaque race possède une catégorie d'arme raciale qui peut être utilisée ceci même si la profession ne l'autorise pas.

  • Les elfes : les arcs (mais pas les arbalètes)
  • Les nains :  les haches
  • Les gnomes : les armes d'hast
  • Les humains : les épées
  • Les hobbits : les armes de jets (y compris et surtout les cailloux)
  • Les Orcs : les masses
  • Les Gobelins : les armes dites souples (frondes, fouet, cordes, filets, chaines, etc.)
Compétences niveau 5 : Résistance

Chaque race possède une résistance particulière de +10 à une certaine menace destructrice.

  • Les elfes : les dégâts de nature
  • Les nains :  les dégâts de froid
  • Les gnomes : les maladies
  • Les humains : les dégâts sacrés
  • Les hobbits : les dégâts de corruption
  • Les Orcs : les dégâts d'ombre
  • Les Gobelins : les dégâts de poison
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)