Le dispositif anti-nolife : ANLS
Ce dispositif a été installé par Genesys à la demande de familles de joueurs qui craignaient de voir leurs enfants ou conjoints constamment connectés dans l'univers virtuel et perdre ainsi tout repère dans la vie réelle (une des multiples craintes suite à la présentation au public du brainpad lors de la Gamescon 2038 à Cologne). Elle remplace le système de contrôle parental des jeux plus anciens et par soucis d'égalité et vu le nombre croissant de joueurs adultes se réfugiant dans les jeux (une des causes de la crise des 'ten bloodier's', chômage, dégout de l'existence, dépressions) mais aussi l'augmentation des accidents dues à l'addiction excessive aux jeux, il a été généralisé à tous sans possibilité de désactivation.
L'ANLS (anti nolife system) se divise en deux éléments :
Le premier est un dispositif de contrôle permanent des fatigues physique et nerveuse du joueur. Si celui-ci dépasse la cote d'alerte définie dans le système, une déconnexion d'urgence est déclenchée entrainant un retour IRL. Cela se fait selon la procédure Alert (sans toutefois déclencher une intervention de secours mais Il y a tout de même enregistrement de l'accident et, en cas de répétition exagérée, envoi d'un conseiller). A préciser que ce système empêche aussi la connexion de toute personne nécessitant une période de sommeil
Le second élément tient plus de la gestion quotidienne du mode de vie du joueur. Génésys considère que, dans le jeu comme dans la vie, l'existence d'un être humain se répartit en trois phases à peu près égales d'environ 8h :
Avec l'apparition du bug (peut-on appeler cela un bug ?) l'ANLS semble avoir été réécrit, soit par un des composants du système pour tenter d'assumer son rôle de préservation des aventuriers, ceci, malgré la contrainte d'impossibilité de déconnexion, soit, si ce bug est volontaire par le malfaiteur qui ne désire toutefois pas aggraver plus que de raison l'état des joueurs-otages. Il distingue donc toujours trois phases
Si la période de repos n'atteint pas les 6h par jour, le personnage se verra alors déconnecté (et disparaitra !) et le joueur renvoyé et bloqué dans son néant pour une période de 8h + la durée manquante du repos). S'il se trouve, à ce moment là, hors d'une safe-zone, son personnage perdra toute expérience, argent, objets, enregistrement de quête, etc. acquis durant son expédition. A sa reconnexion, il réapparaitra sur le lieu de sa déconnexion
A préciser que de ces deux options, la seconde est prioritaire. Une alerte est envoyé au joueur 1 h, 30 min 15 min, 5 minute (et toutes les minutes suivantes avant la déconnexion forcée, afin qu'il prenne des dispositions. De plus, la passage d'un jour à l'autre (le reset du matin) ne réinitialise pas les compteurs
NdA : Ce sujet entre en contradiction avec ce qui a été dit dimanche ou, trop fatigué, on a pu me laisser dire n'importe quoi. Le système indiqué ci-dessus est définitif. De plus quelques précisions :
Un personnage encore en jeu mais dont le geek est déconnecté ne peut gagner d'expérience, combattre, faire de l'artisanat, collecter des informations, sortir d'une safe-zone ou tout autre action susceptible d'aider son geek propriétaire. il peut cependant prendre un objet ou mémoriser une information donnée par un tiers issu de sa friend list et le confier à qui de droit ou le garder selon les consignes du donneur. il peut aussi, s'il se trouve en zone dangereuse être guidé par un ami. S'il est confronté à un combat, il tentera de s'enfuir.
Ce dispositif a été installé par Genesys à la demande de familles de joueurs qui craignaient de voir leurs enfants ou conjoints constamment connectés dans l'univers virtuel et perdre ainsi tout repère dans la vie réelle (une des multiples craintes suite à la présentation au public du brainpad lors de la Gamescon 2038 à Cologne). Elle remplace le système de contrôle parental des jeux plus anciens et par soucis d'égalité et vu le nombre croissant de joueurs adultes se réfugiant dans les jeux (une des causes de la crise des 'ten bloodier's', chômage, dégout de l'existence, dépressions) mais aussi l'augmentation des accidents dues à l'addiction excessive aux jeux, il a été généralisé à tous sans possibilité de désactivation.
L'ANLS (anti nolife system) se divise en deux éléments :
Le premier est un dispositif de contrôle permanent des fatigues physique et nerveuse du joueur. Si celui-ci dépasse la cote d'alerte définie dans le système, une déconnexion d'urgence est déclenchée entrainant un retour IRL. Cela se fait selon la procédure Alert (sans toutefois déclencher une intervention de secours mais Il y a tout de même enregistrement de l'accident et, en cas de répétition exagérée, envoi d'un conseiller). A préciser que ce système empêche aussi la connexion de toute personne nécessitant une période de sommeil
Le second élément tient plus de la gestion quotidienne du mode de vie du joueur. Génésys considère que, dans le jeu comme dans la vie, l'existence d'un être humain se répartit en trois phases à peu près égales d'environ 8h :
- Phase de sommeil réservée à la récupération physique, nerveuse, mentale et psychique
- Phase d'activité réservée à tout activité dite déplaisante, souvent fatigante et stressante (le travail principalement)
- Phase intermédiaire réservée à toute activité peu stressante (loisir, sport, méditation, etc.)
Avec l'apparition du bug (peut-on appeler cela un bug ?) l'ANLS semble avoir été réécrit, soit par un des composants du système pour tenter d'assumer son rôle de préservation des aventuriers, ceci, malgré la contrainte d'impossibilité de déconnexion, soit, si ce bug est volontaire par le malfaiteur qui ne désire toutefois pas aggraver plus que de raison l'état des joueurs-otages. Il distingue donc toujours trois phases
- Phase de repos : consistant en sommeil (6h min), inactivité totale, méditation profondes, farniente en zone sures ou dans le néant
- Phase de loisir : activités non stressantes dans des zones sures (jeux, sports, cuisine & artisanats, discussions, organisations, etc.)
- Phase d'activité : activités stressantes ou non en zone libre (8h max) (quêtes, raids et donjons, farming, exploration, etc.)
Si la période de repos n'atteint pas les 6h par jour, le personnage se verra alors déconnecté (et disparaitra !) et le joueur renvoyé et bloqué dans son néant pour une période de 8h + la durée manquante du repos). S'il se trouve, à ce moment là, hors d'une safe-zone, son personnage perdra toute expérience, argent, objets, enregistrement de quête, etc. acquis durant son expédition. A sa reconnexion, il réapparaitra sur le lieu de sa déconnexion
A préciser que de ces deux options, la seconde est prioritaire. Une alerte est envoyé au joueur 1 h, 30 min 15 min, 5 minute (et toutes les minutes suivantes avant la déconnexion forcée, afin qu'il prenne des dispositions. De plus, la passage d'un jour à l'autre (le reset du matin) ne réinitialise pas les compteurs
NdA : Ce sujet entre en contradiction avec ce qui a été dit dimanche ou, trop fatigué, on a pu me laisser dire n'importe quoi. Le système indiqué ci-dessus est définitif. De plus quelques précisions :
Un personnage encore en jeu mais dont le geek est déconnecté ne peut gagner d'expérience, combattre, faire de l'artisanat, collecter des informations, sortir d'une safe-zone ou tout autre action susceptible d'aider son geek propriétaire. il peut cependant prendre un objet ou mémoriser une information donnée par un tiers issu de sa friend list et le confier à qui de droit ou le garder selon les consignes du donneur. il peut aussi, s'il se trouve en zone dangereuse être guidé par un ami. S'il est confronté à un combat, il tentera de s'enfuir.