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Messages - Lucky

#181
Gall 2 / Re: Gall 2 : Quelques images
20/02/2013, 20:14:16
Combattant Ténèbre : Unité soumise à Ku-Aisheel, désert du Colorado 2026


Su-Aïra Alias Era
#182
Gall 2 / Re: Gall 2 : Quelques images
20/02/2013, 19:57:26
KuZoïchee Alias Zeus Alias Général Garn : Attaché militaire auprès du président


SuMoora Alias Capitaine Moore, Aide de camp du général Garn


Veeroocaï Alias Veroca alias Véronica, ex Agente de la CIA attachée à la protection du président
#183
Gall 2 / Gall 2 : Quelques images
20/02/2013, 19:30:25
Ku-Leezee alias Chaïla la troisième


Ku-Maoreen vu ici au XXe siècle sous le nom de Sergent Morris au moment de la libèration de Liz


Maïceesee Alias Mac
#184
Scénario 12 (La bataille de Saintegrotte)

Après une petite reconnaissance un peu animé dans le village (ou s'est installé une une véritable armée), nos aventuriers finissent par trouver l'endroit ou il s'est installé et décidèrent, après avoir récupéré une section de soldats de la cité, d'attaquer la grotte. La bataille fut épique et si la victoire est avec eux, ce fut de justesse et pas sans mal ! (Xp1)

Note : Je n'ai plus les participant de la partie 2 (fuite à l'interieur de la grotte, traversée de la montagne et refuge dans une aison en ruine


[table border="1"]
[tr][th]Joueurs[/th][th]Personnage[/th][th]Classe / Race[/th][th]Xp1[/th][th]Xp2[/th][th]Xp3[/th][th]Tot[/th][th]Divers[/th][/tr]
[tr][td]Nicolas[/td][td]Galak[/td][td]Druide 1/2 Orque sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]9[/td][td][/td][/tr]
[tr][td]Arnaud[/td][td]Primeon[/td][td]Ensorceleur Humain sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0,5[/td][td]10,5[/td][td]Niv 5[/td][/tr]
[tr][td]Laurent[/td][td]Mordred[/td]   [td]Guerrier humain sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0,5[/td][td]7,5[/td][td]Niv 4[/td][/tr]
[tr][td]Olivier[/td][td]Heimdal[/td][td]Barbare humain sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0,5[/td][td]5,5[/td][td][/td][/tr]
[tr][td]Stéphane[/td][td]Deloran[/td][td]Guerrier humain sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]4[/td][td]Niv 3[/td][/tr]
[tr][td]Judicael[/td][td]Talael[/td][td]Ensorceleur elfe sombre[/td][td]2[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]Niv 3[/td][/tr]
[tr][td]Jean Lefebvre[/td][td]Taram Khinal[/td][td]Barbare 1/2 Orque sombre[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0.5[/td][td]3,5[/td][td][/td][/tr]
[/table]
#185
Scénario 11 (En route pour le village de Saintegrotte)

Un petit groupe d'homme sombre se décide de renouveler le contournement les forces attaquantes afin d'essayer de trouver qui se cache derrière tout cela.
Galeon Taram et Galak remontent la route qui amène aux assiégeants de perpétuels renforts. Ils finissent par tomber sur un groupe ennemis qu'ils exterminent sans problème (Xp1)

Rejoint par Sepheriel, ils attaquent un campement relais sur le bord de la route. Lors de l'interrogatoire, ils apprennent qu'il existe un village, plus loin appelé saintegrotte, qui sert de point de rassemblement général pour les armées rouge. Il est commandé par un géant qui n'est qu'un lieutenant mais pourrait renseigner sur l'instigateur de cette guerre (Xp2)

Sepheriel et Galak partent en reconnaissance (ailleurs) tandis que Priméon et Taram sont rejoint par Heimball et Mordred qui, après un ENOOOORRRME détour, s'être trompé de montagne et avoir 'récupéré' des 'oeufs de dragons ' (mais chuut, tout cela, c'est un secret !) arrivent enfin à rallier la compagnie. Après avoir attaqué un autre groupe, cette fois-ci plus nombreux et plus organisés, ils arrivent enfin près du village. (Xp3)

[table border="1"]
[tr][th]Joueurs[/th][th]Personnage[/th][th]Classe / Race[/th][th]Xp1[/th][th]Xp2[/th][th]Xp3[/th][th]Tot[/th][th]Divers[/th][/tr]
[tr][td]Nicolas[/td][td]Galak[/td][td]Druide 1/2 Orque sombre[/td][td]0.5[/td][td]0,5[/td][td]0[/td][td]7[/td][td][/td][/tr]
[tr][td]Arnaud[/td][td]Primeon[/td][td]Ensorceleur Humain sombre[/td][td]0.5[/td][td]0,5[/td][td]0.5[/td][td]8[/td][td][/td][/tr]
[tr][td]Jean Lefebvre[/td][td]Taram Khinal[/td][td]Barbare 1/2 Orque sombre[/td][td]0.5[/td][td]0,5[/td][td]0.5[/td][td]3[/td][td]Niv 3[/td][/tr]
[tr][td]Yann[/td][td]Sepheriel[/td][td]Roublard humain sombre[/td][td]0[/td][td]0,5[/td][td]0[/td][td]1[/td][td]Niv 2[/td][/tr]
[tr][td]Laurent[/td][td]Mordred[/td]   [td]Guerrier humain sombre[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0.5[/td][td]5[/td][td][/td][/tr]
[tr][td]Olivier[/td][td]Heimdal[/td][td]Barbare humain sombre[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0.5[/td][td]3[/td][td]Niv 3[/td][/tr]
[/table]
#186
Les pouvoirs de l'ensorceleur sombre
Écrit par PICHON Luc

Autocontrole chimerique

En dépensant 1 slot de sort de niveau n, l'ensorcelleur de l'ombre acquiert la capacité d'utiliser une composante physique d'une créature de type Abyssal, Celeste, Géant, Dragon ou Fée  Cet élément apparait sur son corps et peu changer ses caractéristiques ou alors être utilisé au combat ou de manière utilitaire. Le processus de transformation , comme celui du retour à la normale, dure 1 min et est extrémement douloureux (l'ensorceleur est considéré comme sans défenses). La durée de la transformation est quand à elle permanente jusqu'à la dépense d'un slot même puissance pour le retour à la normale

Cette compétence nécessite un temps important en méditation et en recherche, afin de mieux comprendre son corps et utiliser ses capacités. Le joueur tiendra donc une liste des différentes capacités trouvées avec leurs caractéristiques. Cela se traduit par une recherche avec le maitre (qui aura le manuel des monstres comme base) sur la base de creature ciblée de taille M et de niveau de niveau = 2 * NS au max.

Comme exemple, on peut citer

    Peau de dragon     Augmente l'armure naturelle
    Ailes d'ange        Donne la capacité de voler
    Griffes de démon    Combat à main nue
     

Une seule type de créature peut 'ressortir' du corps de l'ensorcelleur, mais rien n'empeche à celui-ci de dépenser plusieurs slots afin de faire ressortir plusieurs caractéristiques physiques d'une même créature... S'il s'y est entrainé bien sûr. S'il ne compte pas sur la dépense, il peut même devenir cette créature à part entière.

AutoControle des fluides

L'ensorcelleur sombre, grace à ses 'expériences' décrites ci-dessus, est celui qui est à même de mieux comprendre la complexité de la structure de son propre organisme Ainsi, il est le premier à détecter la présence de ces fluides et à comprendre leur rôle Au fur et à mesure de sa progression, il apprendra à mieux le controler et a en tirer profit en tirer profit

En dépensant un slot de niveau 1, L'ensorcelleur est capable de comprendre sa propre structure fluidique. Il peux deviner le nombre de fluide qu'il posséde, leur type, leur niveau, leur position et leur état vital. Si l'ensorcelleur est enceinte, ce pouvoir fonctionne aussi sur le foetus. Il en est de même avec son familier (Un contact au toucher est tout de même nécessaire) ou toute créature ayant une relation physique symbiotique ou parasitaire avec lui.

En dépensant un slot de niveau n, L'ensorcelleur sombre est capable de desactiver ou  réactiver un de ses fluides de même niveau. La durée est permanente jusqu'à réactivation. Il peut ainsi jouer sur cela pour effectuer les diverses operations suivantes :

    il peux desactiver son fluide d'harmonie, la cohésion entre les différents élements constituant l'homme sombre est alors rompue. Celui-ci se transforme alors en une  flaque bouillonnante et malodorante. Une méthode de suicide bien gore.
    En desactivant tous ses fluides élémentaux (Air, Terre, Feu et eau), l'Ensorcelleur  redevient la personne qu'il était auparavant. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides.  
    En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf un, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche un JR de +4 contre l'élément destructeur associé.
    Si l'Ensorcelleur est desequilibré, En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf les deux correspondant à son désequilibre, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié supérieur au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche une immunité contre l'élément destructeur associé et vulnerabilité à l'élément opposé.

 
Territoires    Elément destructeur    Elément destructeur opposé
Terres du feu    Feu    Froid
Terres de l'air    Froid    Feu
Terres de l'Eau    Acide    Electricité
Terres de la terre    Electricité    Acide
#187
Les pouvoirs du magicien sombre
Écrit par PICHON Luc

Les magicien sombres ont comme pouvoir

Détection de la magie perdue

En ne dépensant aucun slot de sort, le magicien sombre est capable de détecter un objet d'origine magique ayant perdu tout ou partie de son pouvoir en sentant l'attraction de tels objets exercé sur lui. Il peut arriver, si l'objet est très puissant (un artéfact par ex.), que notre mage se fasse 'siphoner' involontairement ses slots de sort s'il ne réussit pas son JR volonté. Il ne peux détecter par cet effet les objets non magiques, les objets 'consommés' (potions, parchemins) ou les objets ayant leur pleine capacité magique. Il ne peut détecter non plus la fonction de l'objet ni le type de magie qu'il utilise.

Restauration illusoire de la puissance

En dépensant un slot de sort, le magicien sombre est capable de redonner la magie à un objet que le temps ou les absorbsions de mage sombre ont érodés. Il ne peux reconstituer une potion ou un parchemin utilisé mais, par contre, a la possibilité de redonner des charges aux bâtons, baguettes, batonnets ou autres objets similaires. Au bout d'un jour entier, la magie apportée disparaitra et l'objet redeviendra comme avant (Pour mémoire le tableau est, niveau 0 excepté, identique au tableau de montée de niveau d'un pathfinder classique)

 
Slot de niveau 0    Objet magique valant moins de 250Po
Slot de niveau 1    Objet magique valant moins de 1.000Po
Slot de niveau 2    Objet magique valant moins de 3.000Po
Slot de niveau 3    Objet magique valant moins de 6.000Po
Slot de niveau 4    Objet magique valant moins de 10.000Po
Slot de niveau 5    Objet magique valant moins de 15.000Po
Slot de niveau 6    Objet magique valant moins de 21.000Po
Slot de niveau 7    Objet magique valant moins de 28.000Po
Slot de niveau 8    Objet magique valant moins de 36.000Po
Slot de niveau 9    Objet magique valant moins de 45.000Po

Restauration illusoire de la puissance

Le magicien sombre est capable, en absorbantla magie d'un objet, de réactiver des slots de sorts concommés. Le sort mémorisé dans ce slot correspond au sort mémorisé et lancé. Le magicien décide lequel de ses slots est réactivé à condition que celui-ci ait une valeur de magie acceptable

 
Un objet magique valant au moins 1.000Po    réactive un slot de niveau 0
Un objet magique valant au moins 3.000Po    réactive un slot de niveau 1
Un objet magique valant au moins 6.000Po    réactive un slot de niveau 2
Un objet magique valant au moins 10.000Po    réactive un slot de niveau 3
Un objet magique valant au moins 15.000Po    réactive un slot de niveau 4
Un objet magique valant au moins 21.000Po    réactive un slot de niveau 5
Un objet magique valant au moins 28.000Po    réactive un slot de niveau 6
Un objet magique valant au moins 36.000Po    réactive un slot de niveau 7
Un objet magique valant au moins 45.000Po    réactive un slot de niveau 8
Un objet magique valant au moins 55.000Po    réactive un slot de niveau 9
#188
Les pouvoirs du barbare sombre

Le pouvoir du barbare sombre est simple. En utilisant un slot de sort, il peut, par une action gratuite, augmenter un de ses bonus d'attributs physiques (force, dextérité ou constitution) de 1 *NS pour la durée d'une scène. Ce bonus peut être pris en compte dans l'utilisation des compétences et des jets de sauvegarde. Ainsi Le barbare peut, cumuler jusqu'à 3 avantages, soit un par attribut. Il peut aussi répartir sans problème le NS parmi ses trois caractéristiques. Il faut préciser que ces avantages sont cumulables avec ceux provenant de dons, de capacités, d'objets magiques ou de sorts.

Si le barbare reste plus de deux rounds sans combattre ou effectuer l'action de force, la scène est considérée comme terminée pour lui., Il perd donc ses avantages et devra dépenser de nouveau Slots pour en retrouver.
- A partir du niveau 11, le bonus passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 21, le bonus passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 31, le bonus passe à niveau du slot + 6
etc.
#189
Le pouvoir des guerriers sombres

En utilisant des slots de sort, le guerrier peut, invoquer des personnes passées de vie à trépas. L'individu invoqué n'est pas forcément un guerrier mais, sauf rares exceptions, d'une classe rattachée au combat par les armes (chevalier, barbare, homme d'arme, roublard, etc.), ou une créature capable d'actions offensives et ayant des notions de fidélité (Chiens, félins, monstres semi intelligents, etc.). A noter que le fidèle invoqué ne gagne ni expérience, ni niveau.

Une fois invoqués, ceux-ci apparaitront aux cotés de l'invocateur ou sur plusieurs lignes derrière s'ils sont trop nombreux. Il ne dédaigneront pas intervenir pour un beau combat, une beuverie, l'enterrement d'un grand guerrier. Mais, par contre, ne se déplaceront pas si l'invocation à un but tout autre (comme combattre à la place d'un lâche, défoncer une porte, servir à déclencher un piège, donner le nom de leur meurtrier ou tout autre information, faire la courte échelle, garder des enfants, etc.). L'action doit être imminente (2 round max), ou en cours aussi il est impossible de cumuler des invocations pour préparer une embuscade ou alors si l'ennemi arrive au loin.Le ou les invoqué

A partir du niveau 1 : En dépensant un slot de sort du niveau concerné, le lanceur peut invoquer un guerrier fidèle anonyme correspondant au niveau du slot. Le maitre désigne l'équipement, les dons et les compétences du fidèle qui, s'il plait au joueur, peut l'inscrire dans une liste (avec ses dons, compétences, etc.). Le joueur peut alors le rappeler en dépensant un slot de niveau supérieur.
- A partir du niveau 11, le niveau invoqué passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 21, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 31, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 6
etc.
 
A partir du niveau 11 : En dépensant deux slots de sort du niveau concerné, le lanceur peut invoquer un demi groupe (soit 5) de guerrier fidèle anonyme correspondant au niveau du slot.
- A partir du niveau 21, le niveau invoqué passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 31, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 41, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 6
etc.

A partir du niveau 21 : Ce sera un groupe (10 hommes, 3 slots dépensés)
A partir du niveau 31 : Ce sera une section (30 hommes, 5 slots dépensés)
A partir du niveau 41 : Ce sera une compagnie (100 hommes, 7 slots dépensés)
etc.
#191
Le village du nord

Le chemin vers le nord, en partant du village d'Oswald,  se trouve barré par une petite falaise située à une journée de marche à peine. Haute d'une dizaine de mètres à peine et éboulée à certains endroit. elle constitue la limite boréale des territoires de chasse du village. Cet obstacle ne serait pas problématique s'il n'y avait l'esprit du dragon Vlettmyyr s'acharnant à congeler quiconque le franchirait.

Par delà, plus au nord encore, se trouve un autre village qui, comme le village de l'ouest, a vu ses hommes déportés par les trois hommes sombres. Par contre, le village ici est bien vivant car il sert de base arrière aux trois sinistres individus. Les femmes, vieillards et enfants y sont exploités et nuls doutes que bientôt, ils subiront le même sort que le village des goules

Le trio maléfique

- Lysia : La magicienne sombre. On ne sait rien sur elle si ce n'est qu'elle serait le chef du trio.

- Jarax : Le guerrier du Trio et sans doute l'amant de Lysia. Il aurait, à lui seul massacré une bande de géants vivant plus à l'est, ce qui inciterait à penser qu'il est redoutable. Sociable et aimable au premier abord, il n'est pas moins manipulateur, rusé et loin d'être idiot. C'est lui qui, malgré toutes les précautions prises, a réussi à comprendre que les éveillés du village d'Oswald comptaient au moins un druide, ce qui provoqua leur exode vers le sud.

- ??? : Le rôdeur du groupe. Sans doute le moins mauvais des trois. Compagnon de longue date, et sans doute l'amoureux éconduit de Lysia, il partage ses vues en ce qui concerne ses objectifs finaux même s'il n'approuve pas les moyens employés pour y parvenir. Laissé assez libre dans ses actions, il prend quelquefois ses aises avec son groupe mais sans toutefois les trahir. Il voyage avec un loup.apprivoisé
#192
Le village  de l'ouest ou le village des goules

Comme tout village, il n'a pas de nom : chacun d'entre eux vivant en autarcie. A l'origine, c'était un village comme les autres située à deux jour au nord-ouest du village d'Oswald. Il est constitué d'une dizaine de maisons basses et aux tuiles en ardoise, entourés d'une palissade. Il y a peu de temps encore, ce village était ennemi dui village d'Oswald. N'ayant pas eu l'avantage de bénéficier de l'aide d'hommes sombres, elle vivait tant bien que mal de chasse et de pillage des communautés aux alentours.

L'arrivée de trois hommes sombres, il y a quelques années sonna le glas de ce village. Ceux -ci n'hésitèrent pas à déporter tous les hommes forts du village pour quelques sombres desseins, abandonnant à leurs sorts les faibles, femmes enfant et vieillards. La famine vint au point de les voir se dévorer entre eux. Quand trois hommes sombres vinrent en reconnaissance, ils ne trouvèrent plus qu'une poignée de femmes se protégeant tant bien que mal de huit goules affamées, anciennes habitantes, prêtes à se sustenter de quiconque oseraient s'approcher

Les personnages importants

Du village d'origine, seuls trois femmes amaigries parvinrent à s'échapper avec nos Héros et à rejoindre le village d'Oswald. Leur accueil fut froid au départ, les habitants les considérant comme trois bouches inutiles à nourrir. L'une d'entre elle devint même, un moment, la protégée de Mordred : un des hommes sombre du village. Elles finirent cependant toutes trois par se faire accepter, même si elle seront toutes leur vie considérées comme 'les étrangères du village'. Au moins elles ne mourrons ni de faim, ni de froid.
#193
Le village du sud ou L'ancien village

Il y a de cela plus de deux générations, les ancêtres des habitants du village d'Oswald survivaient tant bien que mal dans l'ancien village situé à deux jours plus au sud, par delà le lac gelé. Les vieilles histoires racontent qu'il y a des générations de cela, des aventuriers venus du sud à la recherche de gloire et de richesses, s'attaquèrent et occirent le plus grand prédateur de cette région : le dragon blanc Vlettmyyr. Ce ne fut pas sans mal car seul trois d'entre eux en revinrent, pliant sous le poids de lourdes richesses. Ils repartirent très vite et ne firent plus parler d'eux. Il fallut de nombreuses décennies et un hiver particulièrement rigoureux pour obliger les villageois à explorer la grotte du dragon, et à l'occuper. L'ancien village est maintenant une ruine que seuls les morts et quelques rares nuisibles viennent visiter.

Les personnages importants

Le village est maintenant ruine, ravagée chaque année par l'esprit du dragon Vlettmyyr. Parfois, un chasseur osant s'y aventurer peut voir un habitant, mort depuis longtemps, apparaitre et s'atteler à réparer ou à s'occuper comme si ne rien était.

- Vlettmyyr : Dragon blanc qui, il y a plusieurs décennies, terrorisaient la région, y prélevant gibier, bétail et même des êtres humains. Il fut tué par un groupe de chasseurs de trésor humains, qui ne se privèrent pas de le piller. Sa grotte fut ensuite utilisée par un groupe d'autochtone et devint le village d'Oswald. La légende raconte que l'esprit glacé de Vlettmyyr vivrait toujours à proximité d'une petite falaise au nord de ce village, endroit ou le dragon  à chuté. L'on dit aussi, qu'une fois par ans, il reprend forme et attaque l'ancien village d'où sont partis ses meurtriers.
#194
Le village d'Oswald

Le village occupe, depuis maintenant deux générations l'antre abandonné de l'ancien dragon blanc Vlettmyyr : une large ouverture à la base d'une colline isolée donnant accès à une série de grottes de tailles inégales. Au fil des ans, ces grottes se parsemèrent de petites ouvertures menant à des habitations troglodytes, moins exposées au froid. Malgré cela, la vie ne fut pas plus facile pour autant et il a fallu l'arrivée des hommes sombres pour que de profonds changements apparaissent : ouverture obturée par une solide muraille en bois et protégée par une Palissade,  passerelles enjambant les failles naturelles et reliant les habitations situées à diverses hauteurs, mine de fer exploitée au plus profond du lieu, forge, etc.

Aujourd'hui, le village continue de vivre en autarcie. Si la chasse, la pêche et la cueillette constitue encore l'approvisionnement le plus important en nourriture, L'élevage prend une part grandissante et, malgré le climat rude, des tentatives sont même en effectuées pour cultiver certains légumineux sauvages. Les métaux proviennent de la petite mine de fer exploitée dans la grotte ainsi que de récupération diverses. l'approvisionnement en bois et en tourbe n'est pas un problème

Le village est gouverné aujourd'hui par Oswald : Un rude mais sympathique gaillard. S'il n'est pas aimé de tous, il reste apprécié pour ses prises de décisions rapides et justes, ainsi que par sa capacité d'écoute des problèmes d'autrui.

Les personnages importants

- Sylvena : une vieille druidesse non originaire du village, elle est apparue, il y a de cela sept années, et a fait bénéficier la communauté de ses soins et de ses conseils. C'est un de ses rêves prémonitoires qui a permis la détection et le sauvetage des hommes sombres. Elle décéda de mort naturelle peu avant que les hommes sombres ne commencent leurs aventures. Fait étrange, quand on descella sa petite grotte ou elle avait vécut et reposait désormais, son cadavre avait disparu, aandonnant là les quelques offrandes des villages et objets usuels qu'elle possédait.

- Maraug : Le forgeron et fils de l'ancien chef. Il déteste Oswald pour avoir défié son père et, ainsi, précipité sa mort. Mais il ne se sent pas (encore) de taille à le remplacer. A l'origine opposé à la venue des hommes sombres, il a changé son fusil d'épaule quand il a vu l'intérêt que cela pouvait lui apporter. Il disparu avec son ainé dans des circonstances mystérieuses, sans doute massacré par les gobelins

- Thélass : Semi elfe venu il y a quinze ans au village. Magicien reconnu, il préfère vivre dans une petite grotte à l'extérieur du village. Il passe son temps à fouiller les breloques trouvées par les chasseurs et abandonnées car inutile. Radin au possible, il ne jamais fait rien sans rien et est le seul a reconnaitre les vieilles pièces glanées ça et là comme monnaie d'échange (les villageois ont plutôt l'esprit communautaire tout en pratiquant le troc dans certaines occasions)

- Régoire : Jeune du village reconnu pour son mépris de l'autorité et ses accès de violence. C'est le loubard du village. Il ne rêve que de partir, loin au sud ou, d'après certains récits, la vie y est plus douce. On le soupçonne fort de fouiller les tombes et ses rapports privilégiés avec Thélass ne sont pas du gout de tout le monde. Il profita du départ des hommes sombres pour les accompagner, abandonnant sans regret le village et son passé

- Elyssa : Cette très jolie jeune demoiselle n'est autre que la fille d'Oswald. courtisée à outrance par tous les jeunes (et parfois par les moins jeunes), elle ne peux plus guère sortir de chez elle sans être accompagné. Des rumeurs signalent qu'Oswald voudrait la marier au fils ainé de Maraug et ainsi apaiser la discorde entre les deux familles. Cela n'est pas du gout de tout le monde,  particulièrement les principaux intéressés. Le projet finit par avorter suite à la mort de Cyrig.

- Cyrig : Fils ainé de Maraug. Cyrig est l'archétype du personnage 'tout dans les muscles, rien dans la tête'. Faignant au possible, il n'aide son père que contraint et forcé et préfère souvent s'esquiver pour jouer au 'chasseur de trésor' avec Régoire. Peu intéresse par les filles, il se contente de hausser les épaules quand on lui parle du mariage arrangé avec Elyssa. Il mourut avec son père, massacré par les gobelins

- Lynnyss : Fils cadet de Maraug, il est tout le contraire de son frère. Pas forcément beau ni athlétique, il est cependant vif d'esprit et courageux au travail (la fierté de son père...). S'il se range du coté de sa famille quand on parle du 'coup d'état d'Oswald', il est aussi le premier à dire que ce dernier ne fait pas un mauvais chef et qu'il serait temps de pardonner et d'oublier.

- Meross : C'est le doyen du village et aussi son "Maitre des morts". c'est pour cela qu'il reste le seul "vieux" à ne pas avoir été chassé en hiver, ce qui le gène un peu. C'est un solitaire, vivant presque en reclus dans son habitation. Pourtant, en passant devant l'entrée, on l'entend parfois parler tout seul. Certains même prétendent entendre des voix lui répondre : des vois à glacer le sang.
#195
Scénario 10 (Un rôdeur bien peu motivé)

Tandis que certains s'en vont se faire 'Vrocker', un autre groupe assiste les défenseurs lors du premier assaut de la ville. En repos, ils se font attaquer par une horde de rufians commandés par notre fameux rôdeur qui négligemment les envoient à la mort. Mais quelle est donc cette mystérieuse paladine qui aida nos héros à défendre leur peau ?

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