Scénario 3 (Jour 3-6)
Le lendemain matin arriva sans que les deux promeneurs nocturnes ne viennent pointer le bout de leur nez. Les pires craintes de Naidorin et Zagrée furent confirmées peu de temps après lorsque Heïdan revint de sa patrouille nocturne avec le corps de Mpanda dans les bras, affirmant l'avoir trouvé dans cet état. Selon lui, il avait sans doute été récupéré par quelques âmes généreuses du bidonville puis replacé là, au sol, peu de temps avant son passage. Quand à Askor, aucune trace ne fut trouvée de lui. Appelée au chevet de Mpanda, la prêtresse confirma qu'il était dans le coma. Mais, son corps ne comportant aucune blessure ni signe de maltraitance, elle ne put expliquer comment cela a pu arriver. Confié aux bons soins de Mélina, il resterait là en attendant son réveil... si jamais, il se réveille un jour, et se rétablisse ! Quand aux deux survivants, pas plus démontés que cela par cette tragédie, ils établirent ensemble un programme visant non seulement à gagner en richesse et monter en compétence dans leurs domaines respectifs comme tout bon aventurierqui se doit, mais aussi à redorer le blason de cette cité qui en avait bien besoin.
Il est vrai que par le passé, la ville de Théthys à connu des jours meilleurs. Avec ses seize grands quartiers dont un seul aujourd'hui est encore habité par les reliquats de la puissante civilisation humaine qui jadis occupait de manière arrogante l'intégralité de ce monde. Et encore, habité est un grand mot : Ce n'était là qu'un gigantesque bidonville : un caillou où s'entassaient misérablement des milliers de pauvres hères qui, ayant perdu toute dignité et tout espoir, tâchaient de survivre comme il le pouvaient même s'il fallait pour cela, parfois marcher sur les cadavres de leurs proches et ainsi braver la malédiction de Gaïa. Quand aux aventuriers chargés de les sauver, ils n'étaient désormais qu'une poignée en ville : des êtres amorphes au moral guère plus élevé... Autant dire qu'il y avait du travail !!! Cela ne découragea cependant pas nos deux aventuriers. Mettant de coté l'ampleur de l'effort à fournir et les difficultés qui ne manqueront pas de survenir dans le futur, ils s'attelèrent à la tâche et établirent un plan. Celui-ci s'établit comme suit : Chaque matin, distribution de la soupe populaire, suivie du travail au chantier naval. L'après midi, expédition en mer en compagnie de leur désormais ami Doughert afin de récupérer de l'équipement abandonné, de la terre et des plantes, et, bien sûr, du bois flotté pour la capitainerie.
Mais avant même le début de l'opération, celui-ci fut rectifié. Terminé le travail au chantier trop épuisant pour un gain minimal. A la place, nos deux aventuriers optèrent pour aider Doughert à immerger au large les corps des morts de la veille ce qui leur permettra de partir plus tôt fouiller la côte. Quant au reste, rien ne changea. La première journée ne commença pas très bien. En effet, après la distribution de la soupe, nos deux aventuriers remarquèrent que leurs efforts n'avaient pas été récompensés en ce qui concerne l'expérience. Ce fut encore Olric, lui aussi volontaire pour la distribution, qui leur expliqua qu'il fallait chaque jour valider l'expérience acquise d'une quête afin de pouvoir la renouveler douze heure plus tard (si bien sûr celle-ci existe encore...!). Du travail pour rien donc mais une connaissance de plus dans le fonctionnement du système de Pentharium. Après cette amère expérience, nos deux aventuriers passèrent à l'étape suivante. Descendant vers les quais en empruntant, le lourd et inquiétant monte-charges à l'aspect brinquebalant, ils firent la connaissance d'Obsydian, un exo jovial et communicatif qui semble cependant cacher beaucoup de choses. Durant la descente, la discussion vint à s'orienter sur Azur. Obsydian confirma que ce n'était pas
là une bonne personne. Et pourtant, elle pourrait s'avérer une aide précieuse pour le groupe à condition de bien s'y prendre. Une fois en bas, Obsydian se sépara d'eux, laissant nos deux héros sur les quais, perplexes. Ceux-ci étaient certains maintenant que cette rencontre n'avait rien d'anodin. Reprenant leurs esprits, Naidorin et Zagrée se dirigèrent vers le currach Que Doughert était déjà en train de charger d'une bien macabre marchandise.
Le début de journée se passa sans problème. Après avoir immergé les corps dans la zone de pêche située au large de Théthys, une zone de hauts fonds fortement poissonneuse (et pour cause...) privée de tout gros prédateurs, la barque se dirigea vers le sud-est afin de commencer la récolte. Peu de temps après, ils surprirent Azur et Eden en train de longer la plage dans la même direction qu'eux. Les deux filles les suivaient-elles ? Ou alors n'était-ce qu'une coïncidence. Une question pour l'instant sans réponse même si, deux jours plus tôt, lors d'une discussion, la jeune femme aux cheveux argentées avait proposé aux aventuriers de se faire capturer afin qu'elle même puisse les libérer et ainsi empocher un beau paquet d'expérience. Ce jour là, la récolte fut moyenne, loin de satisfaire nos récolteurs en herbe. Pire encore, poursuivant leurs fouille plus loin encore, ils trouvèrent dans une maison en ruine d'un village abandonné, les corps de toute une famille tuée et crucifiée en X face à la mer, bien en vue d'éventuels marins passant au large, un macabre avertissement à leur intention à n'en pas douter. Guère émus par cette scène (ce sont des aventuriers après tout), nos héros prennent cependant la peine, après avoir fouillé les ruines et terminé de charger le bateau, d'immerger les défunts au large, selon les rites de Théthys.
* * * * *
Le lendemain fut plus fructueux. Partis en direction du nord-ouest cette fois, ils tombèrent par hasard sur les deux pestes en train de finir de ligoter un groupe de gobelins récemment vaincus et visiblement destinés à servir d'esclaves. Le fait qu'à elles deux, elle aient pu venir à bout d'une telle troupe en disait long sur leur capacités. Que ce soit par geste calculé, par amusement ou simple caprice, Azur leur condescendit quatre prisonniers avant de s'esquiver avec son butin. Ne sachant que faire, Nos deux aventuriers attendirent un moment avant de les relâcher, empochant ainsi, une quantité non négligeable d'expérience. Ainsi, cela fonctionnait ainsi avec leurs ennemis. Mieux encore car plus tard, plus loin, Naidorin découvrit au cours d'une fouille, enfoui dans le sable, un coffre mystérieux à peine perceptible : un véritable coup de chance car les probabilités de découverte étaient proches de zéro. A l'intérieur, des outils, quelques armes, un tube à parchemin, des écrits indescriptibles et surtout une sphère étrange qui s'avérait être un oursin : surnom donné aux boussoles penthariques : un instrument capable d'indiquer la position des différents continents et surtout, surtout... leur premier objet magique ! Le butin était important, suffisamment en tout cas pour les
faire revenir en ville expertiser une partie, revendre le reste et profiter d'un peu de repos.
C'est en recherchant un forgeron susceptible de leur fabriquer des armes qu'il trouvèrent, derrière l'auberge, un emplacement misérable ou, sous un toit de planche soutenu par quatre poutres, un forgeron du nom de Teller s'échinait à produire des clous pour le chantier naval. Après un bref échange, ils comprirent que pour l'instant, celui-ci ne serait d'aucune utilité, qu'en fait, mis à part peut-être l'auberge et le temple, tout était à reconstruire ici s'ils veulent bénéficier d'un minimum de confort. Cette information fit changer bien des priorités. Fini le stuffing personnel. Le temps est venu de s'installer et améliorer son environnement ... du moins pour un temps. Le premier objectif de nos amis est la création du hall de guilde, ceci afin ensuite d'officialiser l'existence de leur groupe de joueur (un peu comme un mariage quoi !). Aussi le temps du lendemain fut consacré à récolter des matériaux en vue de son édification. Mais malheureusement, il y eut même un affrontement avec quatre gobelins qui surgirent du sable lors d'une fouille d'un amoncellement d'arbre inespéré qui s'avéra n'être un appât destiné à monter l'embuscade. Fort heureusement, nos héros, à deux contre un, prirent tout de même le dessus mais durent laisser les gobelins s'enfuir en emportant,
avec eux, leurs blessés... et le précieux butin qu'aurait pu constituer leurs armes. l'expédition fut là aussi avortée mais pour une raison moins agréable que la veille. la récolte ne fut donc pas aussi fructueuse qu'espérée. Aussi le groupe fut contraint d'acheter à vil prix une partie les planches, poutres et clous nécessaires. Mais grâce aux bénéfices des jours précédents, cela ne fut pas un problème et très vite, la construction du précieux bâtiment put commencer.
Le dernier combat avec les gobelins avait montré à nos deux héros deux choses. Premièrement, l'ennemi était rusé, sournois et non dénué d'intelligence et même si leurs pièges s'avéraient pour l'instant basiques, cela n'a pas empêché le groupe de tomber dedans. Celui-ci s'en tira bien cette fois, mais il n'est pas sûr que ce sera toujours le cas. Le bâtiment étant en cours de construction, le besoin en armes et armures revint au premier plan. A tout hasard, ils demandèrent à Azur si elle n'avait pas quelques équipements dont elle pourrait se passer, même en échange d'un service si cela s'avérait nécessaire. Après une brève réflexion, la jeune femme finit par accepter en livrant aux joueur tout un tas d'armes et armures gobelines et orques de qualité 'normale', visiblement prise à l'ennemi, ceci en échange d'informations qu'ils pourraient obtenir dans le futur, sur dix mots étranges qu'elle leur coucha sur un papier : Revolt, Mani, Mina, Clementine, VictoriaOne, Blackrock, Sever, FornErain, Neufsanshonz et Minipeck. Intrigués, mais satisfaits de la tournure des événements (et aussi surpris qu'Azur se soit montrée si généreuse à leurs égards, ceci en échange de si peu...), les deux comparses acceptèrent avec joie ce cadeau inattendu et se hâtèrent de s'équiper.
* * * * *
Bien que parfois abrégées, les activités de ces trois derniers jours furent épuisants pour Zagrée et Naidorin. L'absence de leurs deux amis se faisait cruellement sentir... Aussi consentirent t-ils de faire relâche le jour suivant afin de se reposer, de s'entrainer avec leur nouvel équipement et observer l'évolution de leur première construction, pressés de savoir ce que cela allait leur apporter. C'est ce matin là qu'Alix fit son apparition.
- Rebecca Stalucci (le geek de Mathilde) est l'animiste Alix,
Fraichement arrivée sur Pentharium, elle apparut à l'entrée de l'auberge au moment du petit déjeuner. Très vite, elle fut abordée par Balek afin qu'elle rejoigne son groupe mais en fut discrètement dissuadée par un membre de sa propre équipe. Ce fut donc vers nos héros qu'elle se tourna pour obtenir quelques renseignements bien utiles. Ça tombe bien, ceux-xi avait tout le temps pour le faire.
Protagonistes
Les joueurs (Par ordre alphabétique)
- Alix : Animiste niveau 0 joué par Mathilde (brève apparition à la fin)
- Naidorin : Guerrier niveau 0 joué par Maxence
- Zagrée : Larron niveau 0 joué par Laurent
Les non joueurs (Par ordre d'apparition)
- Mélina : Patronne de l'auberge et hotesse de Mpanda durant sa convalescence
- Olric : Druide exo de niveau 1 : peu avare en bons conseils
- Obsydian : personnage joueur apparemment expérimenté mais de classe, de niveau et de rang inconnu. Aimable mais assez secret en ce qui le concerne.
- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
- Teller : Modeste forgeron de Théthys
- Azur : Inutile de la décrire...
Le lendemain matin arriva sans que les deux promeneurs nocturnes ne viennent pointer le bout de leur nez. Les pires craintes de Naidorin et Zagrée furent confirmées peu de temps après lorsque Heïdan revint de sa patrouille nocturne avec le corps de Mpanda dans les bras, affirmant l'avoir trouvé dans cet état. Selon lui, il avait sans doute été récupéré par quelques âmes généreuses du bidonville puis replacé là, au sol, peu de temps avant son passage. Quand à Askor, aucune trace ne fut trouvée de lui. Appelée au chevet de Mpanda, la prêtresse confirma qu'il était dans le coma. Mais, son corps ne comportant aucune blessure ni signe de maltraitance, elle ne put expliquer comment cela a pu arriver. Confié aux bons soins de Mélina, il resterait là en attendant son réveil... si jamais, il se réveille un jour, et se rétablisse ! Quand aux deux survivants, pas plus démontés que cela par cette tragédie, ils établirent ensemble un programme visant non seulement à gagner en richesse et monter en compétence dans leurs domaines respectifs comme tout bon aventurierqui se doit, mais aussi à redorer le blason de cette cité qui en avait bien besoin.
Il est vrai que par le passé, la ville de Théthys à connu des jours meilleurs. Avec ses seize grands quartiers dont un seul aujourd'hui est encore habité par les reliquats de la puissante civilisation humaine qui jadis occupait de manière arrogante l'intégralité de ce monde. Et encore, habité est un grand mot : Ce n'était là qu'un gigantesque bidonville : un caillou où s'entassaient misérablement des milliers de pauvres hères qui, ayant perdu toute dignité et tout espoir, tâchaient de survivre comme il le pouvaient même s'il fallait pour cela, parfois marcher sur les cadavres de leurs proches et ainsi braver la malédiction de Gaïa. Quand aux aventuriers chargés de les sauver, ils n'étaient désormais qu'une poignée en ville : des êtres amorphes au moral guère plus élevé... Autant dire qu'il y avait du travail !!! Cela ne découragea cependant pas nos deux aventuriers. Mettant de coté l'ampleur de l'effort à fournir et les difficultés qui ne manqueront pas de survenir dans le futur, ils s'attelèrent à la tâche et établirent un plan. Celui-ci s'établit comme suit : Chaque matin, distribution de la soupe populaire, suivie du travail au chantier naval. L'après midi, expédition en mer en compagnie de leur désormais ami Doughert afin de récupérer de l'équipement abandonné, de la terre et des plantes, et, bien sûr, du bois flotté pour la capitainerie.
Mais avant même le début de l'opération, celui-ci fut rectifié. Terminé le travail au chantier trop épuisant pour un gain minimal. A la place, nos deux aventuriers optèrent pour aider Doughert à immerger au large les corps des morts de la veille ce qui leur permettra de partir plus tôt fouiller la côte. Quant au reste, rien ne changea. La première journée ne commença pas très bien. En effet, après la distribution de la soupe, nos deux aventuriers remarquèrent que leurs efforts n'avaient pas été récompensés en ce qui concerne l'expérience. Ce fut encore Olric, lui aussi volontaire pour la distribution, qui leur expliqua qu'il fallait chaque jour valider l'expérience acquise d'une quête afin de pouvoir la renouveler douze heure plus tard (si bien sûr celle-ci existe encore...!). Du travail pour rien donc mais une connaissance de plus dans le fonctionnement du système de Pentharium. Après cette amère expérience, nos deux aventuriers passèrent à l'étape suivante. Descendant vers les quais en empruntant, le lourd et inquiétant monte-charges à l'aspect brinquebalant, ils firent la connaissance d'Obsydian, un exo jovial et communicatif qui semble cependant cacher beaucoup de choses. Durant la descente, la discussion vint à s'orienter sur Azur. Obsydian confirma que ce n'était pas
là une bonne personne. Et pourtant, elle pourrait s'avérer une aide précieuse pour le groupe à condition de bien s'y prendre. Une fois en bas, Obsydian se sépara d'eux, laissant nos deux héros sur les quais, perplexes. Ceux-ci étaient certains maintenant que cette rencontre n'avait rien d'anodin. Reprenant leurs esprits, Naidorin et Zagrée se dirigèrent vers le currach Que Doughert était déjà en train de charger d'une bien macabre marchandise.
Le début de journée se passa sans problème. Après avoir immergé les corps dans la zone de pêche située au large de Théthys, une zone de hauts fonds fortement poissonneuse (et pour cause...) privée de tout gros prédateurs, la barque se dirigea vers le sud-est afin de commencer la récolte. Peu de temps après, ils surprirent Azur et Eden en train de longer la plage dans la même direction qu'eux. Les deux filles les suivaient-elles ? Ou alors n'était-ce qu'une coïncidence. Une question pour l'instant sans réponse même si, deux jours plus tôt, lors d'une discussion, la jeune femme aux cheveux argentées avait proposé aux aventuriers de se faire capturer afin qu'elle même puisse les libérer et ainsi empocher un beau paquet d'expérience. Ce jour là, la récolte fut moyenne, loin de satisfaire nos récolteurs en herbe. Pire encore, poursuivant leurs fouille plus loin encore, ils trouvèrent dans une maison en ruine d'un village abandonné, les corps de toute une famille tuée et crucifiée en X face à la mer, bien en vue d'éventuels marins passant au large, un macabre avertissement à leur intention à n'en pas douter. Guère émus par cette scène (ce sont des aventuriers après tout), nos héros prennent cependant la peine, après avoir fouillé les ruines et terminé de charger le bateau, d'immerger les défunts au large, selon les rites de Théthys.
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Le lendemain fut plus fructueux. Partis en direction du nord-ouest cette fois, ils tombèrent par hasard sur les deux pestes en train de finir de ligoter un groupe de gobelins récemment vaincus et visiblement destinés à servir d'esclaves. Le fait qu'à elles deux, elle aient pu venir à bout d'une telle troupe en disait long sur leur capacités. Que ce soit par geste calculé, par amusement ou simple caprice, Azur leur condescendit quatre prisonniers avant de s'esquiver avec son butin. Ne sachant que faire, Nos deux aventuriers attendirent un moment avant de les relâcher, empochant ainsi, une quantité non négligeable d'expérience. Ainsi, cela fonctionnait ainsi avec leurs ennemis. Mieux encore car plus tard, plus loin, Naidorin découvrit au cours d'une fouille, enfoui dans le sable, un coffre mystérieux à peine perceptible : un véritable coup de chance car les probabilités de découverte étaient proches de zéro. A l'intérieur, des outils, quelques armes, un tube à parchemin, des écrits indescriptibles et surtout une sphère étrange qui s'avérait être un oursin : surnom donné aux boussoles penthariques : un instrument capable d'indiquer la position des différents continents et surtout, surtout... leur premier objet magique ! Le butin était important, suffisamment en tout cas pour les
faire revenir en ville expertiser une partie, revendre le reste et profiter d'un peu de repos.
C'est en recherchant un forgeron susceptible de leur fabriquer des armes qu'il trouvèrent, derrière l'auberge, un emplacement misérable ou, sous un toit de planche soutenu par quatre poutres, un forgeron du nom de Teller s'échinait à produire des clous pour le chantier naval. Après un bref échange, ils comprirent que pour l'instant, celui-ci ne serait d'aucune utilité, qu'en fait, mis à part peut-être l'auberge et le temple, tout était à reconstruire ici s'ils veulent bénéficier d'un minimum de confort. Cette information fit changer bien des priorités. Fini le stuffing personnel. Le temps est venu de s'installer et améliorer son environnement ... du moins pour un temps. Le premier objectif de nos amis est la création du hall de guilde, ceci afin ensuite d'officialiser l'existence de leur groupe de joueur (un peu comme un mariage quoi !). Aussi le temps du lendemain fut consacré à récolter des matériaux en vue de son édification. Mais malheureusement, il y eut même un affrontement avec quatre gobelins qui surgirent du sable lors d'une fouille d'un amoncellement d'arbre inespéré qui s'avéra n'être un appât destiné à monter l'embuscade. Fort heureusement, nos héros, à deux contre un, prirent tout de même le dessus mais durent laisser les gobelins s'enfuir en emportant,
avec eux, leurs blessés... et le précieux butin qu'aurait pu constituer leurs armes. l'expédition fut là aussi avortée mais pour une raison moins agréable que la veille. la récolte ne fut donc pas aussi fructueuse qu'espérée. Aussi le groupe fut contraint d'acheter à vil prix une partie les planches, poutres et clous nécessaires. Mais grâce aux bénéfices des jours précédents, cela ne fut pas un problème et très vite, la construction du précieux bâtiment put commencer.
Le dernier combat avec les gobelins avait montré à nos deux héros deux choses. Premièrement, l'ennemi était rusé, sournois et non dénué d'intelligence et même si leurs pièges s'avéraient pour l'instant basiques, cela n'a pas empêché le groupe de tomber dedans. Celui-ci s'en tira bien cette fois, mais il n'est pas sûr que ce sera toujours le cas. Le bâtiment étant en cours de construction, le besoin en armes et armures revint au premier plan. A tout hasard, ils demandèrent à Azur si elle n'avait pas quelques équipements dont elle pourrait se passer, même en échange d'un service si cela s'avérait nécessaire. Après une brève réflexion, la jeune femme finit par accepter en livrant aux joueur tout un tas d'armes et armures gobelines et orques de qualité 'normale', visiblement prise à l'ennemi, ceci en échange d'informations qu'ils pourraient obtenir dans le futur, sur dix mots étranges qu'elle leur coucha sur un papier : Revolt, Mani, Mina, Clementine, VictoriaOne, Blackrock, Sever, FornErain, Neufsanshonz et Minipeck. Intrigués, mais satisfaits de la tournure des événements (et aussi surpris qu'Azur se soit montrée si généreuse à leurs égards, ceci en échange de si peu...), les deux comparses acceptèrent avec joie ce cadeau inattendu et se hâtèrent de s'équiper.
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Bien que parfois abrégées, les activités de ces trois derniers jours furent épuisants pour Zagrée et Naidorin. L'absence de leurs deux amis se faisait cruellement sentir... Aussi consentirent t-ils de faire relâche le jour suivant afin de se reposer, de s'entrainer avec leur nouvel équipement et observer l'évolution de leur première construction, pressés de savoir ce que cela allait leur apporter. C'est ce matin là qu'Alix fit son apparition.
- Rebecca Stalucci (le geek de Mathilde) est l'animiste Alix,
Fraichement arrivée sur Pentharium, elle apparut à l'entrée de l'auberge au moment du petit déjeuner. Très vite, elle fut abordée par Balek afin qu'elle rejoigne son groupe mais en fut discrètement dissuadée par un membre de sa propre équipe. Ce fut donc vers nos héros qu'elle se tourna pour obtenir quelques renseignements bien utiles. Ça tombe bien, ceux-xi avait tout le temps pour le faire.
Protagonistes
Les joueurs (Par ordre alphabétique)
- Alix : Animiste niveau 0 joué par Mathilde (brève apparition à la fin)
- Naidorin : Guerrier niveau 0 joué par Maxence
- Zagrée : Larron niveau 0 joué par Laurent
Les non joueurs (Par ordre d'apparition)
- Mélina : Patronne de l'auberge et hotesse de Mpanda durant sa convalescence
- Olric : Druide exo de niveau 1 : peu avare en bons conseils
- Obsydian : personnage joueur apparemment expérimenté mais de classe, de niveau et de rang inconnu. Aimable mais assez secret en ce qui le concerne.
- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
- Teller : Modeste forgeron de Théthys
- Azur : Inutile de la décrire...