Les Conteurs de Légendes

Campagnes => Alain => En cours => Exohélie => Discussion démarrée par: Shiwa-Alain le 10/03/2016, 21:14:08

Titre: (v2 obsolète) Règles et feuille de personnage
Posté par: Shiwa-Alain le 10/03/2016, 21:14:08
Exohélie est un jeu centré sur l'exploration.
Exploration de mondes étranges, qui nécessite de la méthode, de l'astuce et un peu d'audace.
Exploration des personnages, qui s'enrichissent de leurs expériences.

Fiche de personnage (v2.2 en PJ)
Chaque joueur incarne un exonaute, un explorateur curieux, sélectionné et entraîné pour faire face à toute situation.
À la création, vous devez définir, en accord avec le meneur de jeu, les points suivants :
Ces éléments sont complétés au fur et à mesure des parties, en fonction des actions du personnage et en accord avec le MJ.
Il en va de même pour la section "Souvenirs / séquelles" qui détaille les traces concrètes des aventures du personnage (cicatrice, artefact gardé en souvenir, etc.)

La section "Journal de bord" permet de garder une trace des moments les plus marquants de chaque aventure pour le personnage. La section "Notes" peut être utilisée par le joueur comme il le souhaite.

Mécanique de jeu
L'entraînement des exonautes leur permet de faire face à n'importe quel obstacle. La plupart des actions en jeu sont résolues automatiquement, généralement en faveur des personnages.

La résolution au jet de dés n'est utilisée que pour les actions vraiment incertaines et utilise un système unique (résumé sur la feuille de perso) :
- Le MJ prend un d10. Il ajoute un dé de plus pour chaque facteur d'échec (temps limité, information manquante, blessure, tâche complexe, etc.) jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus bas.
- Le PJ prend un d10. Il ajoute un d10 pour chaque facteur de réussite (profil, habitude, contexte, aide extérieure...), avec validation du MJ, jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus haut.
- La somme des deux résultats (entre 2 et 20) indique le degré de réussite de l'action.
- Sur les dés, les 1 sont des désagréments (effets secondaires négatifs), les 10 des bienfaits (effets secondaires positifs), à la discrétion du MJ.

Voici quelques exemples de degré de réussite :
- 2 à 4 : Performance d'amateur. Sprinter à 30km/h. Convaincre une personne déjà hésitante. Résoudre un problème scientifique niveau bac S.
- 5 à 9 : Performance correcte. Soulever une cinquantaine de kilo. Obtenir un prix équitable. Résoudre un problème bac+2.
- 10 à 14 : Bonne performance. Atterrir en pleine tempête. Négocier un compromis difficile. Résoudre un problème bac+5.
- 15 à 19 : Excellente performance. Courir un marathon en moins de 2h30. Faire douter un fanatique. Résoudre un problème niveau doctorat.
- 20 : Performance exceptionnelle. Proche d'un record mondial. Digne d'un prix Nobel.