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Sujets - Shiwa-Alain

#1
Voici un résumé de la charte des magistrats d'Émeraude, qu'il convient de garder à l'esprit durant notre mission.
I Compétences judiciaires

1 Crimes contre l'Empereur
Nous devons empêcher et punir tout crime contre le Fils du Ciel, sa famille et ses serviteurs directs.

2 Crimes à l'échelle du pays
Nous devons empêcher et punir tout crime pouvant avoir des répercussions à l'échelle de l'Empire

3 Incursions de l'Outremonde
Nous devons stopper toute intrusion de l'Outremonde, y compris les porteurs de la souillure et autres alliés de l'Outremonde.

4 Fugitifs
Nous devons capturer tout criminel qui tente de fuir la ville ou les terres où il a commis son crime.

5 Hérésie
Nous devons empêcher toute réunion de deux personnes ou plus à but hérétique.

6 Ordre public
Nous devons empêcher et punir tout trouble de l'ordre public ou atteinte à ceux chargés de faire respecter la loi.


II Autres missions

1 Impôts
Nous devons faire appliquer les taxes et collecter les impôts, avec l'aide éventuelle de collecteurs que nous devons protégés. Nous sommes responsables de l'exactitude du montant collecté.

2 Sauf-conduits impériaux
Nous devons consacrer au moins un jour par semaine à signer les sauf-conduits impériaux pour :
– les voyages au sein de l'Empire, dès lors qu'ils franchissent une frontière de clan
– les résidents qui ne sont pas nés à Rokugan
Les sauf-conduits de plus d'un an sont renouvelables (maximum 5 ans).

3 Protection des personnalités
Nous devons protéger les personnalités venant d'au-delà des limites du clan, si elles le demandent.

4 Rapport au champion d'Émeraude
Nous devons envoyer un rapport tous les mois sur l'avancement de nos enquêtes et tout fait pouvant impacter l'Empire.

5 Dénonciation des crimes
Nous devons dénoncer tout crime ne relevant pas de notre compétence à l'autorité approprié.

6 Rapport au gouverneur
Le gouverneur demander un rapport détaillé sur nos enquêtes, à rendre dans les trois jours. Un rapport par mois maximum.

7 Actes d'accusation
Nous devons informer la famille ou le daimyo de tout samuraï, vivant ou mort, accusé d'avoir commis un crime sur lequel nous enquêtons.


III Matières ne relevant pas de notre compétence

1 Mission judiciaire annexe
Patrouilles, rondes...

2 Infractions de portée locale

3 Autorisation des vengeances légitimes
Nous ne pouvons ni les autoriser, ni les invalider.

4 Mobilisation de troupes
Sauf cas définis en IV.5 et IV.6

5 Présents
Nous ne devons rien accepter en échange de nos missions.


IV Prérogatives

1 Interroger
Nous pouvons arrêter, incarcérer et interroger tout individu si besoin. Pour les castes supérieures, ce n'est possible que pour un flagrant délit constaté par un magistrat d'émeraude. Pour les castes les plus hautes, il nous faut un mandat d'amener.

2 Rendre la justice
Nous pouvons condamner un criminel dont nous avons contresigné les aveux écrits. La condamnation doit être proportionnée au crime et à la caste.

3 Mandat d'amener
Ce document doit préciser le crime dont est accusé un samuraï, être daté de moins d'un mois, être signé du magistrat qui le présente et contreisigné par le Champion d'émeraude, par le gouverneur ou par le premier magistrat.
La date correspond à la dernière signature.

4 Primauté de l'information
Les gouverneurs et daimyo doivent nous informer de toute opération militaire ou de police de grande envergure au moins un jour avant.

5 Commandement de troupes
Nous pouvons rassembler des troupes si nécessaires, en informant le gouverneur, en démontrant le besoin et avec dédommagement financier.

6 Réquisition impériale
Nous pouvons solliciter le champion d'émeraude pour commander des légions d'émeraude.

7 Enquêter
En ca de conflit de compétence avec un magistrat local, nous avons la priorité. Nous pouvons leur présenter un mandat d'investigation (daté et signé, avec description détaillée du crime visé et explication du conflit de compétence), pour arrêter son enquête.

8 Autorisation de voyages
Nous pouvons fournir des sauf-conduits à portée réduite, qui ne peuvent être confisqués ou contestés que deux jours par les magistrats locaux.
#2
Nous les avons déjà évoquées de vive voix mais voici un rappel des principales menaces que nous devons arrêter dans le cadre de notre mandat :

M1 L'assassin de Naritoki

Notre prédecesseur Ashidaka Naritoki (P25) a été tué avec son suppléant Sans-Dutour (P33) près de la petite porte (L15).
Sans-Détours a été aveuglé avec de l'acide pour contrer ses pouvoirs de Shugenja avant d'être poignardé, à genoux, sans avoir pu dégainer son katana.
Naritoki a été piégé dans sa voiture à cheval, la porte bloquée par un bout de bois, et poignardé à travers la paroi. L'attelage a été enduit (avant ou pendant l'attaque ?) de produit inflammable qui a permis d'y mettre le feu rapidement.
Selon l'eta Sourcils qui a examiné les corps, les blessures indiquent l'usage de lames courtes.

Notes personnelles : j'estime qu'il y avait 4 ou 5 assaillants. Je compte examiner les restes de l'attelage qui ont heureusement été entreposé. Une question me préoccupe particulièrement : comment les assassins ont-ils pu prévoir que Naritoki passerait à cet endroit à cette heure ? A-t-il été attiré dans un piège ou trahi par un informateur ?

M2 Insaisissable (Kaeru)

Chef d'une troupe de bandits sévissant dans la région depuis 2 ans. Attaque de caravanes, de collecteurs d'impôt, de shugenja, de nobles du clan du Scorpion (attaque déjouée) et plus récemment de navire marchand. Ses cibles sont jusqu'à présent toutes du clan du Scorpion.
Insaississable a recruté de plus en plus d'hommes (une trentaine pour le moment), dont des cavaliers, et a mis la main sur un important stock d'armes. Il semble avoir des alliés dans la cité (il a pu corrompre un gardien pour faciliter l'évasion du seul membre de sa bande à avoir jamais été capturé). C'est un excellent cavalier et tacticien.
Il semble chercher à monter une armée pour un but indéterminé.

Notes personelles : Insaisissable semble trop rusé et mobile pour être débusqué avec une vulgaire battue. Nous pouvons enquêter sur son identité, chercher ses receleurs ou lui tendre un piège. Plus sa troupe grandit, plus il sera facile à trouver (et dangereux).

M3 Les « ninja »

Une ou plusieurs organisations criminelles qui jouent avec la peur de ses êtres mythiques. Cible principale de Naritoki avant son assassinat.
Les témoignages et les crimes qui leur sont attribués sont variés et plus ou moins précis : vol de pendentif en pleine rue, racket et assassinat de marchands, rixes avec les soldats de feu, cambriolage (y compris de notre résidence !).

Notes personnelles : il est difficile d'établir avec certitude un lien réel entre tous ces crimes, qui sont néanmoins révélateurs de l'insécurité qui règne dans cette ville.

M4 Le vent (Kaze)

Cambrioleur mystérieux capable de dérober un objet dans une demeure noble sans déclencher aucune alerte ni laisser de trace.
Il dérobe toujours un seul objet, de petite taille (tient dans la main) et visible.

Notes personnelles : utilisation de magie ? d'un petit animal dressé ? Cela me parait plus vraisemblable que si les vols étaient commis directement par un humain.




Addendum
J'attire l'attention de mes honorables confrères sur un point qui n'apparait pas dans cette liste établie par le champion d'Émeraude : les clans du Scorpion et de la Licorne se partagent l'essentiel du pouvoir à Ryoko Owari et leur bonne entente ici pourrait avoir des conséquences graves sur la paix dans l'Empire.
Les deux clans devaient se rapprocher avec le mariage de la fille du gouverneur, Shosuro Kimi (P3), et du fils du chef officieux de la Licorne, Ide Michikane (P15). Michikane a été retrouvé mort d'une overdose d'opium (le guide ne donne pas plus d'informations, j'aurais souhaité enquêter sur les circonstances exactes de sa mort...). Shosuro Kimi est maintenant fiancée à son frère cadet Ide Asamitsu (P16).
Soyons bienveillants (et vigilants) envers ce jeune couple.
#3
Très chers confrères de la magistrature d'émeraude,

J'ai schématisé les lieux importants de la ville, avec les temps de trajet pour aller de l'un à l'autre à cheval.

Voici une brève description de chacun à partir des éléments tirés du guide :

L1 Enceinte de la cité
Originellement en calcaire vert local, rebâtie en granit après la destruction par le clan du lion sous Hantei XX. 5m de haut.
Une enceinte plus élevée isole le quartier noble.

L2 Baie de l'honneur noyé
Appelée ainsi en souvenir de deux samouraïs qui ont fini noyés suite à un duel en pleine tempête.

L3 Résidence du gouverneur

Point de plus haut de la ville. Détruite deux fois, par le clan du crabe (G4) puis celui du lion.

L4 Résidence de la famille Ide
De style exotique, abrite un temple et des écuries.

L5 Jardin du Scorpion
Construit à l'occasion d'une visite de l'Empereur. Plantes et animaux exotiques offerts par le clan de la Licorne.
Bains à proximité : tout le monde doit y porter un voile léger.

L6 Résidence du magistrat d'Émeraude
Bureaux fonctionnels, appartements opulents.

L7 Hôtel de ville
Une grande salle d'audience et deux petites, une prison bien gardée, et une salle d'unterrogatoire. On y trouve les magistrats locaux (P10).

L8 Porte de la piété
Ou « septuple porte » à cause des statues des sept Tonnerres, sept kami et sept Fortunes. Portes de cuivre offertes par le clan de la grue.

L9 Porte de la condescendance
Porte simple et étroite, souvent encombrée. Bayushi Genshi y fut découverte assassinée par magie noire il y a ~110 ans.

L10 Porte du dragon
Conçue par l'architecte Kenchikuka, elle contient un levier qui active un mécanisme mystérieux permettant de bloquer ou faciliter l'ouverture.
La tour décorée d'un dragon à proximité est le quartier général de la garde-tonnerre (G10).

L11 Pont du dragon
Pont décoré de deux têtes de dragon, reliant le quartier noble et celui des tanneurs. Panorama réputé.

L12 Temple de Daikoku
Plus haut bâtiment de la ville. Statue de 7m en granit rose. Selon la légende, un moine y souffla au gouverneur l'idée de faire récolter les déchets par les tanneurs (G13).

L13 Temple de Dame Soleil
Construit à partir d'une veine de calcaire blanc qui aurait été révélée à la première prêtresse.

L14 Porte des dents de l'oni
Construite en l'honneur des légendaires Riko et Okami (G5, L16) après qu'ils aient vaincu un Oni no hukuro (créature type hibou avec des dents, dont les dents sont enchassées dans la rue).

L15 Petite porte
Infranchissable à cheval. Mène à un port de plaisance qui fait la navette avec l'île de la larme : on y trouve souvent des samouraïs et heimin éméchés.
Notre prédecesseur a été assassiné à proximité.

L16 Pont des amants ivres
Construit par l'architecte Kenchikuka. Les légendaires Riko et Okami s'y sont rencontrés pour la première fois, saoûlés par leurs pères respectifs, d'où le nom.
Relie le quartier des tanneurs à celui des marchands et du temple. Souvent encombré.

L17 Jardin de Daikoku
Jardin créé par les marchands, à la croisée de deux routes commerciales. Entretenu par des moines.
Quartier général des soldats du feu locaux (G12), peu recommandables mais protégés par la garde-tonnerre.

L18 Porte de la fortune croissante
Porte extérieure vers l'est du territoire du clan du Scorpion.

L19 Porte de la licorne
Offerte par le clan de la Licorne à son installation. Les garde-tonnerre en faction sont pour la plupart de la Licorne. Possible qu'ils minorent les taxes, mais à part çà ils sont de bonne volonté.

L20 Aux épées polies
Les samuraïs y confient leurs épées à Portail (P46) quand ils entrent dans le quartier des plaisirs.

L21 Jardin de l'île
Beaucoup de plantes exotiques. Pas de gérant officiel, juste deux jardiniers mendiants. Lieu de rencontre, de trafic et de débauche.

L22 Maison des histoires étrangères
Maison de geïshas tenus par la gaijin Magda (P47), sous protection du clan de la Licorne. Établissement étonnant mais bien tenu.

L23 Étoile du matin
Maison de geïshas sous la protection du clan du Scorpion, dirigée par Joyau (P49). Ka fille Précieuse (P48) serait courtisée par Jocho (P2), Korechika (P5), Baranato (P14@, Sanefusa (P12) et Sukemara (P27).

L24 Pont du fil de l'instant
Pont simple, tire son nom d'une réplique lors de Mirumoto Nyoko quand elle tua en duel Hida Raiden.
Les soldats du feu de la phalange et ceux du fil de l'instant s'y affrontent régulièrement.

L25 Porte des pêcheurs
Grande porte simple qui mène aux fermes environnantes.

L26 Porte des paysans
Grande porte simple menant vers la forêt, empruntée par les braconniers.

L27 Porte de la misère
Porte imposante menant au quartier des tanneurs, à l'extérieur de l'enceinte.

L28 Tours de l'œil oriental et de l'œil occidental
Construites par le clan du crabe pendant l'occupation (G4). Contrôlent la rivière au sud et permettent de surveiller les plaines. L'escouade-éclair de Jocho (P2) s'y entraîne souvent. Elles ne sont reliées par aucun pont.

L29 Forêt
Domaine privilégié pour la chasse (G3) surveillé avec peu de succès par la garde-tonnerre.
En s'enfonçant dans la forêt (~55km de la cité) elle est moins connue et plus dangereuse.

L30 Grande caverne lunaire
Grande et belle caverne. Chute d'eau souterraine.
Attention, une seule entrée connue, étroite et relativement facile à bloquer.
#4
Très honorés confrères de la magistrature d'émeraude,

Je m'excuse de ne pas vous avoir résumé la liste des personnalités détaillée dans le guide avec la même éloquence qu'Ide-san a déployé pour le chapitre des généralités. J'ai en effet employé une technique de recoupement des données utilisées par certains élèves de l'école d'investigation Kitsuki, qui représente les relations entre des concepts (ici, des descriptions d'individus) d'une façon codifiée qui rappelle la façon dont les généraux illustre leurs manœuvres tactiques.
Vous trouverez le schéma résultant ci-joint.
Si cette présentation vous semble trop exotique, je me ferai une joie de dissiper les éventuelles incompréhensions.

Le guide contient quantités de détails et anecdotes pittoresques (en particulier de Shiba Shonagon). J'ai essayé de n'en retenir que les informations raisonnablement sûres (les moins fiables sont suivis d'un « ? »).

Gardez à l'esprit que ces informations sont souvent partiellement périmées (par exemple Matsu Shigeko a quitté la ville avant le malheureux décès de Ide Michikane, qui n'est donc raconté que par Shiba Shonagon).

Il est également beaucoup plus difficile de jauger objectivement une personne, comme le prouvent les variations des témoignages. Je crains que cette section du guide soit donc aussi peu fiable qu'elle est riche.

Très humblement,
Votre dévouée Kitsuki Kumi
#5
Gaël09 / D&D5 : journal de Jarel
18/11/2017, 22:37:00
Journal de Jarel Lebeau

Le professeur m'a donné du papier. Il m'a aussi donné et une belle plume blanche et noire. Il a dit que je pouvais les garder pour raconter des histoires et m'entrainer à bien écrire. Il a dit que je raconte bien les histoires et que comme j'aime bien dire des bêtises que plus tard je serai barde...

[...]

Troisième jour dans l'armée du chevalier Delatour. Je n'ai toujours pas vu notre commandant en chef. Je vais sans doute risquer ma vie pour un homme dont je ne sais rien... Mais j'apprends beaucoup au camp et mes camarades ont l'air de bons gars. Le sergent est très exigeant et rude, mais Garim le vétéran m'a expliqué qu'il était comme ça avec tous les nouveaux et qu'il nous endurcissait pour la bataille. Soit, mais je n'aime pas ses méthodes, il essaie de nous dresser comme des chiens.
Qui aurait cru que Boisfort me manquerait si vite ?

[...]

Je m'étais éloigné pour un besoin pressant lorsque les pillards ont attaqué. J'ai cherché à percer leurs lignes pour rejoindre la caravane, mais une brute demi-orque m'a vu et je me suis retrouvé encerclé par trois adversaires. J'ai perdu ma rondache en tuant le premier. Le demi-orque en a profité pour me blesser à la jambe. Un genou à terre, avec mon épée pour seule défense, sonné par un coup d'estoc au crâne, je me voyais déjà y passer lorsqu'une clameur fit se retourner mes deux opposants. Le sergent et deux ou trois autres camarades se sont frayés un chemin dans la mêlée en chargeant jusqu'à moi. Ils m'ont trainé jusqu'au reste du groupe, le sergent dégageant la voie au glaive et au bouclier. Il a eu de la chance : il n'a perdu que deux doigts dans l'affaire.
Dorénavant je sais pour qui je me bats. Et je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.

[...]

Me voilà de retour à Boisfort ! À première vue rien n'a changé, si ce n'est que mes amis d'enfance sont devenus adultes. Moi aussi j'ai beaucoup grandi, plus vite que je ne l'aurais voulu. Mon oncle Joris m'a nommé milicien municipal. Je serai sous les ordres de mon cousin Karl... enfin, j'essaierai de faire semblant de l'écouter... Un petit prix à payer pour me reposer de mes aventures dans l'armée. À part l'incursion déjouée grâce à Lia l'elfe noire il y a des décennies, je ne me rappelle pas qu'il y ait jamais eu de problème plus grave qu'une dispute de fermier à Boisfort. Je vais enfin être un peu tranquille !
#7
Exohélie / Création de personnage
01/10/2016, 13:24:51
Exohélie V3
Pour la troisième grosse version d'exohélie, je suis parti sur une base FATE avec les règles disponibles ici : http://systeme-fate.fr/wikifate/fatecore/start

Pour l'instant je n'ai pas apporté de modification à part quelques retouches sur la liste de compétences, les méthodes recommandées pour la création d'aspect et les prouesses disponibles. Pas de jolie feuille de personnage à imprimer non plus pour le moment, vous pouvez utiliser une fiche FATE ou une feuille blanche.

Pour ceux qui ont un personnage V1 (avec caracs et compétences), vous devriez pouvoir assez facilement convertir les compétences. Pour ceux qui ont un personnage V2 ("J'ai l'habitude de...", "lorsque je suis en colère...") vous avez de bonnes pistes pour vos aspects.

Créer votre personnage
Nom
N'importe quel nom terrien est possible, y compris les mélanges interculturels.

Concept
Le premier aspect à définir est le concept, le résumé en 2~3 mots de ce qui distingue votre personnage. Le plus facile est d'indiquer votre spécialité et d'ajouter un adjectif décrivant le caractère de votre personnage, mais vous pouvez trouver d'autres façons de vous distinguer.
Inutile d'indiquer les éléments imposés comme « exonaute » ou « humain ».
Quelques exemples : pilote flegmatique, ingénieur compatissant, éclaireur solitaire, né dans l'espace...

Problème
Le second aspect est un problème de fond qu'affronte votre personnage. Il peut être lié à sa psychologie ou à ses relations. Comme tous les aspects, il faut qu'il ait des occasions d'intervenir en jeu.
Quelques exemples : amateur de sensations fortes, réputé maladroit, laisse-moi faire...

L'appel à l'aventure
Pour définir votre troisième aspect, imaginez comment votre personnage est devenu exonaute. D'où vient sa vocation ? Quel est son objectif personnel et pourquoi ? Résumez en un paragraphe son histoire et tirez en un aspect.
Exemple :
J'ai grandi dans un village en Inde près du lieu où a été construit l'un des premiers ascenseurs spatiaux. Pour rassurer les habitants, on nous a offert un aller-retour le long du câble... j'avais dix ans et ma vision du monde a été bouleversée. Depuis, je cherche une révélation dans les étoiles.
Autres pistes : fier ambassadeur de l'humanité, en quête du prix Nobel, toujours en mouvement, dernier d'une lignée de pionniers...

Le lien à la Terre
Pour cet aspect, pensez à ce qui rattache votre personnage à son monde d'origine (même s'il est né ailleurs), quel est le petit truc qui le fait se sentir humain, connecté au reste de l'humanité ? Cela peut être un objet qui lui rappelle son foyer, l'appartenance à une organisation, une habitude...
Exemple :
J'ai passé plusieurs années en tant que cuistot sur des zeppelins de passagers longue distance. J'y ai rencontré beaucoup de personnes fascinantes et je suis devenu incollable sur la cuisine terrienne.
Autres pistes : un correspondant dans chaque pays, membre de l'académie des sciences, guidé par la boussole de mon père, journaliste pour « la mondo »...

Le lien à l'équipe
Choisissez un autre joueur et convenez ensemble d'une aventure commune. Vous êtes-vous rencontré lors de votre formation ? Ou vous connaissiez-vous avant ? Avez-vous collaboré au cours de votre formation ou êtes-vous devenu rivaux ? Quelle est votre opinion l'un sur l'autre ? Qu'est-ce qui fait que votre relation de travail fonctionne si bien ? Comment cela a-t-il influé sur votre personnalité ?
Exemple :
Je connais Jean-Louis Gascon depuis l'université. Au début je le trouvais trop sérieux, brillant mais froid. Ça a changé lorsqu'il est venu me demander des conseils pour aborder une fille. Depuis on partage tout et je suis le confident de Jean-Louis.
Autres pistes : on ne laisse personne derrière, prêt à suivre Shepard, bonne humeur contagieuse, après vous les gars...

Compétences
Votre personnage démarre avec :
- 1 compétence excellente (+4)
- 2 compétences bonnes (+3)
- 3 compétences passables (+2)
- 4 compétences moyennes (+1)
à choisir parmi les compétences suivantes :

       
  • Athlétisme : aptitude physique générale
  • Combat : toute forme de combat physique, au corps à corps ou à distance
  • Discrétion : capacité à passer inaperçu
  • Empathie : perception de l'état d'esprit d'une personne. Fonctionne également sur les aliens, généralement avec un malus.
  • Enquête : recherche méthodique d'informations
  • Ingénierie : compétence pour créer, analyser, modifier, réparer toute sorte de machine
  • Intimidation : ensemble des techniques sociales agressives
  • Observation : vigilance et perception spontanée
  • Pilotage : pilotage de vaisseau spatial, navettes et autres véhicules
  • Sciences de la vie : biologie, médecine, génétique, écologie
  • Sciences humaines : linguistique, psychologie, sociologie
  • Sciences formelles: mathématiques, informatique, logique
  • Sciences physiques : physique, chimie, astronomie, géologie
  • Sécurité : serrure, pare-feu, angles morts... vous savez comment entrer sans y être autorisé
  • Sociabilité : faculté à communiquer ses idées, inspirer confiance et convaincre
  • Survie : adaptation aux environnements hostiles
  • Tromperie : mensonge, déguisement, falsification
  • Volonté : force de caractère
La compétence athlétisme donne des cases de stress physiques supplémentaires, la compétence volonté des cases de stress mental (compétence à 1-2 : 3 cases de stress, 3-4 : 4 cases, 5+ : 4 cases et une conséquence légère)

Prouesses
Les prouesses sont les capacités spéciales de votre personnage.
De base vous avez 3 prouesses et 3 points de restauration (nombre de points FATE minimum au début de chaque partie). Vous pouvez avoir plus de prouesses mais cela réduit votre restauration (1 prouesse pour 1 point). Vous devez toujours avoir au moins 1 en restauration.

Pour créer vos prouesses vous pouvez vous inspirer de http://systeme-fate.fr/wikifate/fatecore/construire_les_prouesses et de http://systeme-fate.fr/wikifate/toolkit/nouvelles_rubriques_de_prouesses

Voici quelques idées :
Estomac solide : vous supportez bien les mouvements brusques ou les visions vertigineuses. Lorsqu'un aspect lié à l'équilibre ou au vertige est utilisé contre vous, vous pouvez tenter un jet de volonté de difficulté passable (+2) pour l'ignorer.
Xénologiste : lorsque vous êtes en contact pour la première fois une espèce extraterrestre, vous pouvez faire un jet de science de la vie difficulté passable (+2) pour découvrir immédiatement un aspect de cette espèce.
Nous venons en paix : +2 en sociabilité lorsque vous essayez de convaincre quelqu'un qui ne vous connait pas que vous n'avez pas de mauvaise intention.
Pilote d'ovni : vous pouvez utiliser discrétion à la place de pilotage pour voler sans vous faire repérer ou atterrir discrètement.
Ça marche avec du scotch : vous pouvez utiliser ingénierie même lorsque vous ne disposez pas d'outils appropriés.
Prêt au pire : +1 en combat, tir ou sécurité au premier jet contre une agression surprise.
Sol la fa fa do : vous pouvez faire un jet de sciences formelles passable (+2) pour communiquer sommairement avec une intelligence extraterrestre.
#8
Exohélie / Univers de jeu
10/03/2016, 21:53:39
 En bref
Le jeu prend place à la fin du 22ème siècle. L'humanité a résolu les principaux problèmes des siècles précédents : guerres, famines, épidémies, désastres écologiques, etc.
L'invention d'un moteur permettant de voyager plus vite que la lumière a marqué le début d'une nouvelle ère pour l'exploration spatiale.
Vous faites partie des pionniers chargés d'explorer l'exohélie, l'espace au-delà des limites du système solaire. Votre mission : explorer des mondes nouveaux et étranges, découvrir de nouvelles formes de vie et de civilisations, et aller là où aucun être humain n'est jamais allé...

Cadre FATE
Enjeux :
* Une galaxie à découvrir
L'humanité a découvert le voyage plus rapide que la lumière (PRL) il y a quelques décennies. Cette technologie a beaucoup évolué ces dernières années et un programme d'exploration ambitieux a été lancé. Le Tero Sipo Mnémosyne, vaisseau-base dernier cri, est le premier à s'aventurer dans l'inconnu.

* L'humanité doit prouver sa sagesse.
Notre espèce a frôlé la catastrophe à de multiples reprises au cours des derniers siècles, à tel point que les quelques espèces extraterrestres rencontrées sont très surprises que nous ayons survécu. Elles sont restées très prudentes dans leurs contacts et se demandent si nous avons vraiment surmonté nos aspects sauvages.

La Terre au 22ème siècle
Les 150 dernières années ont été marquées par de grands progrès sociaux, politiques, économiques et écologiques.
Les 10 milliards d'habitants de la planète Terre vivent en paix. La pauvreté a disparu. L'accumulation de richesse et la foi aveugle en la technologie ont laissé place à une économie du partage et à une gestion raisonnée des ressources.
Après d'importants dégâts, le réchauffement climatique et la pollution sont en recul.
La médecine a éradiqué la plupart des maladies.
L'espéranto s'est imposé comme langue internationale.

L'exploration spatiale
État des lieux de la conquête spatiale
Le système solaire est régulièrement parcouru par des dizaines de milliers de personnes. Un ascenseur spatial permet de mettre en orbite matériel et passagers à moindre coût.
Des bases scientifiques permanentes ont été établies sur la lune, Mars, Europe et au-delà de la ceinture de Kuiper.
La découverte du voyage supraluminique au début du 22ème siècle a rendu caduques les projets de colonisation ou de terraformation dans le système solaire.

Quelques bases et colonies ont été fondées dans des systèmes proches. La plus importante, sur la planète Verne à 20 années-lumière, compte 30.000 habitants.

La technologie supraluminique a beaucoup progressé ces dernières années.
Le Tero Sipo Mnémosyne sur lequel vous servez est le premier vaisseau à atteindre c7 (~1000 fois la vitesse de la lumière). Il sert de transport longue distance et de base logistique pour 9 corvettes d'exploration (chacune portant le nom d'une muse de la mythologie grecque). C'est à bord d'une de ces corvettes que démarrent la plupart de vos missions.

L'exploration de l'exohélie poursuit deux objectifs principaux : la recherche scientifique et la rencontre pacifique avec d'autres formes de vie.
Organisés en petits groupes autonomes, envoyés dans des régions inconnues de l'espace, les exonautes suivent un entraînement poussé pour faire face à toutes les situations. Ils sont les premiers êtres humains partout où ils vont.

Techniques de propulsion spatiale
Les vaisseaux utilisés pour l'exploration de l'exohélie disposent de deux grands modes de propulsion : subluminique et supraluminique.

La propulsion subluminique combine des réacteurs à fusion, à ion et des voiles solaires selon la situation.
La principale limite est la tolérance des passagers à l'accélération. Il ne faut pas oublier non plus de freiner pour s'arrêter en orbite d'une planète ou d'un point d'intérêt.
En propulsion normale, les exonautes utilisent habituellement une accélération de 10m.s-2 (environ 1G, l'équivalent de la gravité terrestre).
Avec cette accélération, il faut √(d*0.2) secondes pour parcourir une distance d (en mètres) en s'arrêtant à l'arrivée.
Soit 2h26 pour aller de la Terre à la Lune, 48H pour aller jusqu'au Soleil (1 Unité Astronomique) et environ 12 jours pour rejoindre Pluton.

La propulsion supraluminique utilise des particules exotiques pour déformer l'espace-temps et ainsi « dépasser » la vitesse de la lumière sans enfreindre les lois de la relativité.
Ces particules peuvent être obtenues soit dans de très puissants accélérateurs à particules, soit extraites de la matière noire située entre les systèmes stellaires.
Elles permettent également la communication par hyper-ondes, dirigées ou non.

La propulsion supraluminique peut être détectée avec des instruments adaptés à plusieurs années-lumière de distance.
À l'inverse, il est difficile de faire des observations précises depuis un vaisseau en vol supraluminique, surtout à grande vitesse.

La propulsion supraluminique atteint très vite sa vitesse maximale :
- 1000 fois la vitesse de la lumière pour le Mnémosyne (une année-lumière en 8h)
- 400 fois pour ses corvettes
Le vaisseau doit être protégé des particules (matière, photons...) par un bouclier magnétique et un blindage frontal épais.
Dans un système stellaire, la densité de matière et d'énergie oblige à ralentir à 10 fois la vitesse de la lumière (~1 UA/min). Approcher d'un corps céleste en supraluminique est suicidaire.

Sciences et Technologie
Les ressources matérielles et humaines consacrées à la recherche sont beaucoup plus importantes qu'autrefois. Cependant tout projet de recherche est examiné par des comités d'éthique, ce qui a ralenti ou gelé les progrès dans certains domaines, notamment militaires.

Sciences exactes et naturelles
L'informatique a connu des progrès réguliers. Les ordinateurs sont très courants, totalement interopérables, fiables et faciles d'utilisation.
La conception de conscience artificielle, très contrôlée, a peu progressé.

La physique a fait un bond lors de la découverte d'exo-particules aux propriétés exceptionnelles. On en trouve de formidables quantités dans l'espace, entre les étoiles, étant naturellement repoussées par les champs de gravité. On peut aussi les produire en laboratoire avec de très puissants accélérateurs à particules.
C'est grâce aux exo-particules que le voyage et les communications PRL sont devenues possibles.

La chimie a développé de nouveaux procédés de synthèse pour toute sorte d'application. Supraconducteurs à température ambiante, nano-tubes de carbone, alliages résistants à de très hautes températures... les matériaux qui commençaient à apparaître en laboratoire deux siècles plus tôt peuvent maintenant être produits de manière industrielle.

La géologie et l'écologie ont bénéficié des progrès en informatique et mathématique. Les phénomènes géologiques et météorologiques (tremblements de terre, tempêtes, etc.) peuvent être prédits plus d'une semaine à l'avance. L'impact des changements dans les écosystèmes peut être modélisé et anticipé sur plusieurs décennies.

Le génome des espèces terrestres les plus courantes a été séquencé. Le génome humain est, en théorie, entièrement analysé et compris.

Ingénierie
La fusion nucléaire est maîtrisée, les plus petites centrales alimentent même les gros vaisseaux spatiaux. Les panneaux solaires ont un rendement de 60%. L'énergie se stocke le plus souvent dans des piles à combustible.

Les architectes ont appris à construire des structures complexes et résistantes dans toute sorte d'environnement : pleine mer, espace, gravités exotiques... Dans la plupart des cas les bâtiments peuvent être construits et assemblés en quelques heures par des échafaudages robotisés. Sur Terre, les bâtiments sont conçus pour minimiser leur impact environnemental. La plupart ne nécessite aucune climatisation ou chauffage.

Les composants électroniques ont continué leur miniaturisation jusqu'à la frontière de l'atome. Les appareils sont légers, malléables, résistants et ont une autonomie de plusieurs semaines. Les écrans sont pour la plupart en encre électronique, pliables et étirables. Les interfaces sont visuelles, auditives et haptiques.

Les systèmes mécaniques sont devenus plus compacts, puissants et résistants.

La plupart des villes disposent de leur propre centre d'impression 3D qui fabrique à la volée la majorité des objets quotidiens. Les autres projets industriels (en général ceux qui nécessitent des matériaux plus particuliers) sont gérés dans des usines lourdement robotisées.

Médecine
Les nano-robots (~1mm) et des outils médicaux de précision permettent de traiter n'importe quelle partie du corps quasiment sans intrusion.

Des prothèses robotiques peuvent être fabriquées sur mesure : après un temps d'apprentissage, elles sont presque aussi sensibles et maniables que le membre original.

Les analyses génétiques prennent quelques minutes pour les êtres humains, quelques heures à quelques jours pour les autres espèces. Le génome peut être modifié sans risque in utero ou pendant les premières années de vie. La technique est cependant réservée aux maladies génétiques qui ne peuvent être guéries autrement.

Une large gamme de méthodes de contraception est disponible pour les deux sexes.

Les maladies mortelles ou handicapantes sans traitement sont rarissimes.
Les principaux progrès médicaux sont cependant dus à l'amélioration de la prévention et de l'hygiène de vie. La santé est le premier domaine économique mondial.
l'espérance de vie est de 120 ans.

Agriculture
Les vaisseaux spatiaux et les premiers colons de l'exohélie disposent de cuves hydroponiques performantes qui peuvent assurer leur approvisionnement en oxygène et nourriture pendant plusieurs mois ou années selon la taille du système.

Sur Terre on privilégie l'agriculture biologique assistée par des modèles de prévision météorologique. La consommation de viande est devenue rare.

La loi interdit la terraformation de planètes abritant déjà la vie.
Les pionniers humains sur de telles planètes peuvent utiliser quelques serres terrestres pour compléter leur alimentation, mais ils doivent s'adapter aux sources de nourriture locales.

Sciences sociales
Les sciences sociales appliquées forment la deuxième matière la plus importante du cursus scolaire après l'apprentissage des langues.
Elles fournissent d'importantes bases en zététique, analyse éthique et morale, organisation économique, psychologie sociale et droit commun.

Un dépistage psychologique a lieu lors des principaux bilans médicaux. La plupart des troubles mentaux sont traités en quelques mois à quelques années.

Les systèmes politiques varient encore beaucoup d'une nation à l'autre, mais tous reposent sur des formes variées de démocratie. L'humanité n'a connu aucun conflit militaire depuis un demi-siècle.

Sciences humaines
L'espéranto a évolué pour être plus compatible avec les langues non européennes et est devenu la langue internationale de référence.

La linguistique a beaucoup évolué pour pouvoir communiquer avec les espèces extra-terrestres, qui utilisent souvent des canaux de communication exotiques (infrason, phéromones, signaux lumineux, etc.).

Ces espèces ont également partagé leur protocole de communication universel. Il ne s'agit pas d'une langue à part entière mais d'un ensemble de techniques et de codes pour transmettre des concepts simples et faciliter les premiers contacts. L'origine de ce protocole est inconnue et date d'au moins plusieurs dizaines de milliers d'années.


L'humanité constitue une énigme pour les historiens extra-terrestres. Selon eux, notre espèce a échappé de justesse à l'extinction ou au retour à la barbarie entre 30 et 100 fois au cours des trois derniers siècles, défiant ainsi toutes les prédictions.
À ce titre, certaines espèces considèrent encore l'humanité avec réserve. Les humains entrant en contact avec des formes de vie exohéles sont très surveillés.

Outre l'effet de nouveauté, les échanges artistiques ont eu peu de succès, les critères esthétiques variant beaucoup selon les moyens de perception du spectateur.

Les divertissements se sont enrichis de nouvelles techniques, notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les interfaces haptiques, les synthétiseurs de parfum...
#9
Exohélie est un jeu centré sur l'exploration.
Exploration de mondes étranges, qui nécessite de la méthode, de l'astuce et un peu d'audace.
Exploration des personnages, qui s'enrichissent de leurs expériences.

Fiche de personnage (v2.2 en PJ)
Chaque joueur incarne un exonaute, un explorateur curieux, sélectionné et entraîné pour faire face à toute situation.
À la création, vous devez définir, en accord avec le meneur de jeu, les points suivants :

       
  • Nom du personnage.
    Lisible et écrit en grand.
    NB : le haut de la feuille de personnage se plie pour former un écriteau (qui évitera aux autres joueurs, meneur compris, de farfouiller leurs notes à chaque fois qu'ils voudront vous interpeller en roleplay)
  • Profil
    Lisible et écrit en grand.
    Une profession ou une spécialité, accompagné d'un qualificatif. Le profil résume en deux mots l'essentiel du personnage.
    Quelques exemples de profession : pilote, ingénieur, médecin, linguiste, biologiste, expert en survie, combattant, psychologue, informaticien, physicien, aventurier, reporter...
    Quelques exemples de qualificatif : intrépide, optimiste, sarcastique, volubile, flegmatique, prudent, intuitif...
  • Apparence
    Une description simple de l'apparence physique du personnage.
  • Citation
    Une phrase typique que prononcerait votre personnage (peut être ajoutée ou modifiée après les premiers scénarios)
  • Signe distinctif
    Un petit quelque chose qui permet de reconnaître facilement le personnage. Une main mécanique, une chevelure rousse flamboyante, un bandana, un tic nerveux...
  • Les réactions typiques
    La façon dont votre personnage agit par défaut selon son état d'esprit. Quelques exemples :
    Heureux : joue de la musique, entame la conversation, chantonne, fait des maths, prend son temps...
    En colère : crie, bégaie, reste calme et réplique là où ça fait mal, serre les dents, se défoule sur les autres, fait du sport...
    Effrayé : fuit, combat, se cache, blague à voix haute...
    Triste : s'isole, fume du pseudo-tabac, ne range plus, écoute du blues en boucle, regarde les étoiles...
    En état de grâce : perçoit tous les mensonges, voit les évènements au ralenti, ignore la fatigue, mémorise tout...
  • Les habitudes
    2 à choisir à la création
    Ce sont les actions non triviales que le personnage accomplit très régulièrement et avec lesquelles il est à l'aise.
    Exemples : calculer la trajectoire du vaisseau, sortir dans l'espace, utiliser les appareils de traduction, réagir rapidement, faire des modélisations informatiques, décoder un génome, entretenir les moteurs...
  • Les reproches
    2 à choisir à la création
    Ce sont les petits défauts du personnage qui peuvent lui attirer des ennuis.
    Exemples : ne pas respecter les protocoles de navigation, modifier les systèmes sans avertir personne, ne pas respecter l'intimité des autres, prendre trop de risques...
Ces éléments sont complétés au fur et à mesure des parties, en fonction des actions du personnage et en accord avec le MJ.
Il en va de même pour la section "Souvenirs / séquelles" qui détaille les traces concrètes des aventures du personnage (cicatrice, artefact gardé en souvenir, etc.)

La section "Journal de bord" permet de garder une trace des moments les plus marquants de chaque aventure pour le personnage. La section "Notes" peut être utilisée par le joueur comme il le souhaite.

Mécanique de jeu
L'entraînement des exonautes leur permet de faire face à n'importe quel obstacle. La plupart des actions en jeu sont résolues automatiquement, généralement en faveur des personnages.

La résolution au jet de dés n'est utilisée que pour les actions vraiment incertaines et utilise un système unique (résumé sur la feuille de perso) :
- Le MJ prend un d10. Il ajoute un dé de plus pour chaque facteur d'échec (temps limité, information manquante, blessure, tâche complexe, etc.) jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus bas.
- Le PJ prend un d10. Il ajoute un d10 pour chaque facteur de réussite (profil, habitude, contexte, aide extérieure...), avec validation du MJ, jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus haut.
- La somme des deux résultats (entre 2 et 20) indique le degré de réussite de l'action.
- Sur les dés, les 1 sont des désagréments (effets secondaires négatifs), les 10 des bienfaits (effets secondaires positifs), à la discrétion du MJ.

Voici quelques exemples de degré de réussite :
- 2 à 4 : Performance d'amateur. Sprinter à 30km/h. Convaincre une personne déjà hésitante. Résoudre un problème scientifique niveau bac S.
- 5 à 9 : Performance correcte. Soulever une cinquantaine de kilo. Obtenir un prix équitable. Résoudre un problème bac+2.
- 10 à 14 : Bonne performance. Atterrir en pleine tempête. Négocier un compromis difficile. Résoudre un problème bac+5.
- 15 à 19 : Excellente performance. Courir un marathon en moins de 2h30. Faire douter un fanatique. Résoudre un problème niveau doctorat.
- 20 : Performance exceptionnelle. Proche d'un record mondial. Digne d'un prix Nobel.
#10
Exohélie / Prochaine séance
17/02/2016, 11:36:32
Je compte refaire jouer le scénario 3 «Sublime», déjà fait par Gaël, Laurent et Thomas.
J'utiliserai la deuxième version du système (je mettrai prochainement en ligne la feuille de perso et les règles).

Qui serait intéressé et avec quelles dispos ?
#11
Exohélie / Liste des scénarios
17/02/2016, 11:31:54
1. Verne
Les joueurs sont en formation sur la planète Verne, une petite colonie humaine. Un événement inattendu va les confronter pour la première fois à l'inconnu.

2. Cassandre
L'équipe est envoyée en mission archéologique sur une planète qui a perdu son atmosphère et où des explosions atomiques vieilles de plus d'un siècle ont été détectées.

3. Sublime
Les joueurs doivent utiliser tout leur art de la négociation sur une planète inconnue entourée d'un anneau artificiel.

4. Gillian
Le Mnémosyne capte un signal de détresse universel  dans un système à plus de 600 années-lumière de la Terre...
#12
Libre / DÉPLACÉ: JDR Dragon Ball
08/11/2015, 09:43:32
#13
Libre / DÉPLACÉ: Alkemy rpg
08/11/2015, 09:43:13
#14
Libre / DÉPLACÉ: Faust Commando
08/11/2015, 09:42:05
#15
Dans cette section du forum, vous pouvez annoncer une future campagne pour recruter des joueurs, ajouter une description des règles et de l'univers, des rapports de partie, etc.

Pour la lisibilité nous donnons à chaque MJ une section dédiée pour regrouper tous les sujets liés à ses campagnes.

Si vous souhaitez avoir votre propre section (ou des sous-sections pour chaque campagne que vous maîtrisez) il suffit de le demander à l'un des administrateurs du forum (actuellement moi ou Wilfrid).

Bon jeu !
#16
Libre / DÉPLACÉ: Dark Moon
19/10/2015, 15:10:36
#17
Les nouveaux / Bienvenue !
27/11/2014, 19:29:40
Bienvenue chez les conteurs de légendes !

Nous utilisons ce forum pour communiquer et nous organiser. Pour nous contacter ou nous rejoindre, le plus simple est de vous créer un compte.
NB : pour faciliter la vie des modérateurs du planning et des autres joueurs, il est fortement recommandé d'utiliser son prénom comme pseudo. Si vous avez découvert cette règle un peu tard, il est possible de modifier votre pseudo dans le menu "Profil".

Vous pouvez ensuite vous présenter dans cette section "les nouveaux", qui sert aussi à répondre aux questions que vous vous posez sur le club et son fonctionnement.

Pour venir visiter le club, rencontrer les membres et tester le jeu de rôle (3 semaines d'essai gratuites !), consultez le planning.
Le club n'a pas de sonnette, il est donc conseillé d'arriver à l'heure et surtout de noter le numéro de portable du club : 06.48.07.45.61
Les parties indiquées en vert ou en bleu peuvent accueillir de nouveaux joueurs. Les parties rouges sont théoriquement réservées à un groupe de joueur défini, mais si l'une d'entre elles vous intéresse demandez au maître de jeu s'il accepte un invité.

À bientôt autour d'une table,
L'équipe des conteurs de légendes


PS: les locaux ont rouvert, mais il peut y avoir encore des parties organisées sur discord ou roll20.