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Messages - Shiwa-Alain

#196
Buzz Allgreen, immédiatement reconnaissable à sa peau noire, ses yeux blancs et la forme étrange de son crâne, est un débrouillard. Le genre à pouvoir construire un pistolaser avec une clé à mollette, un oeil de verre, une batterie patate et du scotch (à coller ou à boire, au choix).
Émancipé dès son plus jeune âge, il a grandi sur une station spatiale avant de venir chercher de nouvelles opportunités à Doomkerque.
#197
Exohélie / Univers de jeu
10/03/2016, 21:53:39
 En bref
Le jeu prend place à la fin du 22ème siècle. L'humanité a résolu les principaux problèmes des siècles précédents : guerres, famines, épidémies, désastres écologiques, etc.
L'invention d'un moteur permettant de voyager plus vite que la lumière a marqué le début d'une nouvelle ère pour l'exploration spatiale.
Vous faites partie des pionniers chargés d'explorer l'exohélie, l'espace au-delà des limites du système solaire. Votre mission : explorer des mondes nouveaux et étranges, découvrir de nouvelles formes de vie et de civilisations, et aller là où aucun être humain n'est jamais allé...

Cadre FATE
Enjeux :
* Une galaxie à découvrir
L'humanité a découvert le voyage plus rapide que la lumière (PRL) il y a quelques décennies. Cette technologie a beaucoup évolué ces dernières années et un programme d'exploration ambitieux a été lancé. Le Tero Sipo Mnémosyne, vaisseau-base dernier cri, est le premier à s'aventurer dans l'inconnu.

* L'humanité doit prouver sa sagesse.
Notre espèce a frôlé la catastrophe à de multiples reprises au cours des derniers siècles, à tel point que les quelques espèces extraterrestres rencontrées sont très surprises que nous ayons survécu. Elles sont restées très prudentes dans leurs contacts et se demandent si nous avons vraiment surmonté nos aspects sauvages.

La Terre au 22ème siècle
Les 150 dernières années ont été marquées par de grands progrès sociaux, politiques, économiques et écologiques.
Les 10 milliards d'habitants de la planète Terre vivent en paix. La pauvreté a disparu. L'accumulation de richesse et la foi aveugle en la technologie ont laissé place à une économie du partage et à une gestion raisonnée des ressources.
Après d'importants dégâts, le réchauffement climatique et la pollution sont en recul.
La médecine a éradiqué la plupart des maladies.
L'espéranto s'est imposé comme langue internationale.

L'exploration spatiale
État des lieux de la conquête spatiale
Le système solaire est régulièrement parcouru par des dizaines de milliers de personnes. Un ascenseur spatial permet de mettre en orbite matériel et passagers à moindre coût.
Des bases scientifiques permanentes ont été établies sur la lune, Mars, Europe et au-delà de la ceinture de Kuiper.
La découverte du voyage supraluminique au début du 22ème siècle a rendu caduques les projets de colonisation ou de terraformation dans le système solaire.

Quelques bases et colonies ont été fondées dans des systèmes proches. La plus importante, sur la planète Verne à 20 années-lumière, compte 30.000 habitants.

La technologie supraluminique a beaucoup progressé ces dernières années.
Le Tero Sipo Mnémosyne sur lequel vous servez est le premier vaisseau à atteindre c7 (~1000 fois la vitesse de la lumière). Il sert de transport longue distance et de base logistique pour 9 corvettes d'exploration (chacune portant le nom d'une muse de la mythologie grecque). C'est à bord d'une de ces corvettes que démarrent la plupart de vos missions.

L'exploration de l'exohélie poursuit deux objectifs principaux : la recherche scientifique et la rencontre pacifique avec d'autres formes de vie.
Organisés en petits groupes autonomes, envoyés dans des régions inconnues de l'espace, les exonautes suivent un entraînement poussé pour faire face à toutes les situations. Ils sont les premiers êtres humains partout où ils vont.

Techniques de propulsion spatiale
Les vaisseaux utilisés pour l'exploration de l'exohélie disposent de deux grands modes de propulsion : subluminique et supraluminique.

La propulsion subluminique combine des réacteurs à fusion, à ion et des voiles solaires selon la situation.
La principale limite est la tolérance des passagers à l'accélération. Il ne faut pas oublier non plus de freiner pour s'arrêter en orbite d'une planète ou d'un point d'intérêt.
En propulsion normale, les exonautes utilisent habituellement une accélération de 10m.s-2 (environ 1G, l'équivalent de la gravité terrestre).
Avec cette accélération, il faut √(d*0.2) secondes pour parcourir une distance d (en mètres) en s'arrêtant à l'arrivée.
Soit 2h26 pour aller de la Terre à la Lune, 48H pour aller jusqu'au Soleil (1 Unité Astronomique) et environ 12 jours pour rejoindre Pluton.

La propulsion supraluminique utilise des particules exotiques pour déformer l'espace-temps et ainsi « dépasser » la vitesse de la lumière sans enfreindre les lois de la relativité.
Ces particules peuvent être obtenues soit dans de très puissants accélérateurs à particules, soit extraites de la matière noire située entre les systèmes stellaires.
Elles permettent également la communication par hyper-ondes, dirigées ou non.

La propulsion supraluminique peut être détectée avec des instruments adaptés à plusieurs années-lumière de distance.
À l'inverse, il est difficile de faire des observations précises depuis un vaisseau en vol supraluminique, surtout à grande vitesse.

La propulsion supraluminique atteint très vite sa vitesse maximale :
- 1000 fois la vitesse de la lumière pour le Mnémosyne (une année-lumière en 8h)
- 400 fois pour ses corvettes
Le vaisseau doit être protégé des particules (matière, photons...) par un bouclier magnétique et un blindage frontal épais.
Dans un système stellaire, la densité de matière et d'énergie oblige à ralentir à 10 fois la vitesse de la lumière (~1 UA/min). Approcher d'un corps céleste en supraluminique est suicidaire.

Sciences et Technologie
Les ressources matérielles et humaines consacrées à la recherche sont beaucoup plus importantes qu'autrefois. Cependant tout projet de recherche est examiné par des comités d'éthique, ce qui a ralenti ou gelé les progrès dans certains domaines, notamment militaires.

Sciences exactes et naturelles
L'informatique a connu des progrès réguliers. Les ordinateurs sont très courants, totalement interopérables, fiables et faciles d'utilisation.
La conception de conscience artificielle, très contrôlée, a peu progressé.

La physique a fait un bond lors de la découverte d'exo-particules aux propriétés exceptionnelles. On en trouve de formidables quantités dans l'espace, entre les étoiles, étant naturellement repoussées par les champs de gravité. On peut aussi les produire en laboratoire avec de très puissants accélérateurs à particules.
C'est grâce aux exo-particules que le voyage et les communications PRL sont devenues possibles.

La chimie a développé de nouveaux procédés de synthèse pour toute sorte d'application. Supraconducteurs à température ambiante, nano-tubes de carbone, alliages résistants à de très hautes températures... les matériaux qui commençaient à apparaître en laboratoire deux siècles plus tôt peuvent maintenant être produits de manière industrielle.

La géologie et l'écologie ont bénéficié des progrès en informatique et mathématique. Les phénomènes géologiques et météorologiques (tremblements de terre, tempêtes, etc.) peuvent être prédits plus d'une semaine à l'avance. L'impact des changements dans les écosystèmes peut être modélisé et anticipé sur plusieurs décennies.

Le génome des espèces terrestres les plus courantes a été séquencé. Le génome humain est, en théorie, entièrement analysé et compris.

Ingénierie
La fusion nucléaire est maîtrisée, les plus petites centrales alimentent même les gros vaisseaux spatiaux. Les panneaux solaires ont un rendement de 60%. L'énergie se stocke le plus souvent dans des piles à combustible.

Les architectes ont appris à construire des structures complexes et résistantes dans toute sorte d'environnement : pleine mer, espace, gravités exotiques... Dans la plupart des cas les bâtiments peuvent être construits et assemblés en quelques heures par des échafaudages robotisés. Sur Terre, les bâtiments sont conçus pour minimiser leur impact environnemental. La plupart ne nécessite aucune climatisation ou chauffage.

Les composants électroniques ont continué leur miniaturisation jusqu'à la frontière de l'atome. Les appareils sont légers, malléables, résistants et ont une autonomie de plusieurs semaines. Les écrans sont pour la plupart en encre électronique, pliables et étirables. Les interfaces sont visuelles, auditives et haptiques.

Les systèmes mécaniques sont devenus plus compacts, puissants et résistants.

La plupart des villes disposent de leur propre centre d'impression 3D qui fabrique à la volée la majorité des objets quotidiens. Les autres projets industriels (en général ceux qui nécessitent des matériaux plus particuliers) sont gérés dans des usines lourdement robotisées.

Médecine
Les nano-robots (~1mm) et des outils médicaux de précision permettent de traiter n'importe quelle partie du corps quasiment sans intrusion.

Des prothèses robotiques peuvent être fabriquées sur mesure : après un temps d'apprentissage, elles sont presque aussi sensibles et maniables que le membre original.

Les analyses génétiques prennent quelques minutes pour les êtres humains, quelques heures à quelques jours pour les autres espèces. Le génome peut être modifié sans risque in utero ou pendant les premières années de vie. La technique est cependant réservée aux maladies génétiques qui ne peuvent être guéries autrement.

Une large gamme de méthodes de contraception est disponible pour les deux sexes.

Les maladies mortelles ou handicapantes sans traitement sont rarissimes.
Les principaux progrès médicaux sont cependant dus à l'amélioration de la prévention et de l'hygiène de vie. La santé est le premier domaine économique mondial.
l'espérance de vie est de 120 ans.

Agriculture
Les vaisseaux spatiaux et les premiers colons de l'exohélie disposent de cuves hydroponiques performantes qui peuvent assurer leur approvisionnement en oxygène et nourriture pendant plusieurs mois ou années selon la taille du système.

Sur Terre on privilégie l'agriculture biologique assistée par des modèles de prévision météorologique. La consommation de viande est devenue rare.

La loi interdit la terraformation de planètes abritant déjà la vie.
Les pionniers humains sur de telles planètes peuvent utiliser quelques serres terrestres pour compléter leur alimentation, mais ils doivent s'adapter aux sources de nourriture locales.

Sciences sociales
Les sciences sociales appliquées forment la deuxième matière la plus importante du cursus scolaire après l'apprentissage des langues.
Elles fournissent d'importantes bases en zététique, analyse éthique et morale, organisation économique, psychologie sociale et droit commun.

Un dépistage psychologique a lieu lors des principaux bilans médicaux. La plupart des troubles mentaux sont traités en quelques mois à quelques années.

Les systèmes politiques varient encore beaucoup d'une nation à l'autre, mais tous reposent sur des formes variées de démocratie. L'humanité n'a connu aucun conflit militaire depuis un demi-siècle.

Sciences humaines
L'espéranto a évolué pour être plus compatible avec les langues non européennes et est devenu la langue internationale de référence.

La linguistique a beaucoup évolué pour pouvoir communiquer avec les espèces extra-terrestres, qui utilisent souvent des canaux de communication exotiques (infrason, phéromones, signaux lumineux, etc.).

Ces espèces ont également partagé leur protocole de communication universel. Il ne s'agit pas d'une langue à part entière mais d'un ensemble de techniques et de codes pour transmettre des concepts simples et faciliter les premiers contacts. L'origine de ce protocole est inconnue et date d'au moins plusieurs dizaines de milliers d'années.


L'humanité constitue une énigme pour les historiens extra-terrestres. Selon eux, notre espèce a échappé de justesse à l'extinction ou au retour à la barbarie entre 30 et 100 fois au cours des trois derniers siècles, défiant ainsi toutes les prédictions.
À ce titre, certaines espèces considèrent encore l'humanité avec réserve. Les humains entrant en contact avec des formes de vie exohéles sont très surveillés.

Outre l'effet de nouveauté, les échanges artistiques ont eu peu de succès, les critères esthétiques variant beaucoup selon les moyens de perception du spectateur.

Les divertissements se sont enrichis de nouvelles techniques, notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les interfaces haptiques, les synthétiseurs de parfum...
#198
Exohélie est un jeu centré sur l'exploration.
Exploration de mondes étranges, qui nécessite de la méthode, de l'astuce et un peu d'audace.
Exploration des personnages, qui s'enrichissent de leurs expériences.

Fiche de personnage (v2.2 en PJ)
Chaque joueur incarne un exonaute, un explorateur curieux, sélectionné et entraîné pour faire face à toute situation.
À la création, vous devez définir, en accord avec le meneur de jeu, les points suivants :

       
  • Nom du personnage.
    Lisible et écrit en grand.
    NB : le haut de la feuille de personnage se plie pour former un écriteau (qui évitera aux autres joueurs, meneur compris, de farfouiller leurs notes à chaque fois qu'ils voudront vous interpeller en roleplay)
  • Profil
    Lisible et écrit en grand.
    Une profession ou une spécialité, accompagné d'un qualificatif. Le profil résume en deux mots l'essentiel du personnage.
    Quelques exemples de profession : pilote, ingénieur, médecin, linguiste, biologiste, expert en survie, combattant, psychologue, informaticien, physicien, aventurier, reporter...
    Quelques exemples de qualificatif : intrépide, optimiste, sarcastique, volubile, flegmatique, prudent, intuitif...
  • Apparence
    Une description simple de l'apparence physique du personnage.
  • Citation
    Une phrase typique que prononcerait votre personnage (peut être ajoutée ou modifiée après les premiers scénarios)
  • Signe distinctif
    Un petit quelque chose qui permet de reconnaître facilement le personnage. Une main mécanique, une chevelure rousse flamboyante, un bandana, un tic nerveux...
  • Les réactions typiques
    La façon dont votre personnage agit par défaut selon son état d'esprit. Quelques exemples :
    Heureux : joue de la musique, entame la conversation, chantonne, fait des maths, prend son temps...
    En colère : crie, bégaie, reste calme et réplique là où ça fait mal, serre les dents, se défoule sur les autres, fait du sport...
    Effrayé : fuit, combat, se cache, blague à voix haute...
    Triste : s'isole, fume du pseudo-tabac, ne range plus, écoute du blues en boucle, regarde les étoiles...
    En état de grâce : perçoit tous les mensonges, voit les évènements au ralenti, ignore la fatigue, mémorise tout...
  • Les habitudes
    2 à choisir à la création
    Ce sont les actions non triviales que le personnage accomplit très régulièrement et avec lesquelles il est à l'aise.
    Exemples : calculer la trajectoire du vaisseau, sortir dans l'espace, utiliser les appareils de traduction, réagir rapidement, faire des modélisations informatiques, décoder un génome, entretenir les moteurs...
  • Les reproches
    2 à choisir à la création
    Ce sont les petits défauts du personnage qui peuvent lui attirer des ennuis.
    Exemples : ne pas respecter les protocoles de navigation, modifier les systèmes sans avertir personne, ne pas respecter l'intimité des autres, prendre trop de risques...
Ces éléments sont complétés au fur et à mesure des parties, en fonction des actions du personnage et en accord avec le MJ.
Il en va de même pour la section "Souvenirs / séquelles" qui détaille les traces concrètes des aventures du personnage (cicatrice, artefact gardé en souvenir, etc.)

La section "Journal de bord" permet de garder une trace des moments les plus marquants de chaque aventure pour le personnage. La section "Notes" peut être utilisée par le joueur comme il le souhaite.

Mécanique de jeu
L'entraînement des exonautes leur permet de faire face à n'importe quel obstacle. La plupart des actions en jeu sont résolues automatiquement, généralement en faveur des personnages.

La résolution au jet de dés n'est utilisée que pour les actions vraiment incertaines et utilise un système unique (résumé sur la feuille de perso) :
- Le MJ prend un d10. Il ajoute un dé de plus pour chaque facteur d'échec (temps limité, information manquante, blessure, tâche complexe, etc.) jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus bas.
- Le PJ prend un d10. Il ajoute un d10 pour chaque facteur de réussite (profil, habitude, contexte, aide extérieure...), avec validation du MJ, jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus haut.
- La somme des deux résultats (entre 2 et 20) indique le degré de réussite de l'action.
- Sur les dés, les 1 sont des désagréments (effets secondaires négatifs), les 10 des bienfaits (effets secondaires positifs), à la discrétion du MJ.

Voici quelques exemples de degré de réussite :
- 2 à 4 : Performance d'amateur. Sprinter à 30km/h. Convaincre une personne déjà hésitante. Résoudre un problème scientifique niveau bac S.
- 5 à 9 : Performance correcte. Soulever une cinquantaine de kilo. Obtenir un prix équitable. Résoudre un problème bac+2.
- 10 à 14 : Bonne performance. Atterrir en pleine tempête. Négocier un compromis difficile. Résoudre un problème bac+5.
- 15 à 19 : Excellente performance. Courir un marathon en moins de 2h30. Faire douter un fanatique. Résoudre un problème niveau doctorat.
- 20 : Performance exceptionnelle. Proche d'un record mondial. Digne d'un prix Nobel.
#199
Exohélie / Prochaine séance
17/02/2016, 11:36:32
Je compte refaire jouer le scénario 3 «Sublime», déjà fait par Gaël, Laurent et Thomas.
J'utiliserai la deuxième version du système (je mettrai prochainement en ligne la feuille de perso et les règles).

Qui serait intéressé et avec quelles dispos ?
#200
Exohélie / Liste des scénarios
17/02/2016, 11:31:54
1. Verne
Les joueurs sont en formation sur la planète Verne, une petite colonie humaine. Un événement inattendu va les confronter pour la première fois à l'inconnu.

2. Cassandre
L'équipe est envoyée en mission archéologique sur une planète qui a perdu son atmosphère et où des explosions atomiques vieilles de plus d'un siècle ont été détectées.

3. Sublime
Les joueurs doivent utiliser tout leur art de la négociation sur une planète inconnue entourée d'un anneau artificiel.

4. Gillian
Le Mnémosyne capte un signal de détresse universel  dans un système à plus de 600 années-lumière de la Terre...
#201
Libre / DÉPLACÉ: JDR Dragon Ball
08/11/2015, 09:43:32
#202
Libre / DÉPLACÉ: Alkemy rpg
08/11/2015, 09:43:13
#203
Libre / DÉPLACÉ: Faust Commando
08/11/2015, 09:42:05
#204
Dans cette section du forum, vous pouvez annoncer une future campagne pour recruter des joueurs, ajouter une description des règles et de l'univers, des rapports de partie, etc.

Pour la lisibilité nous donnons à chaque MJ une section dédiée pour regrouper tous les sujets liés à ses campagnes.

Si vous souhaitez avoir votre propre section (ou des sous-sections pour chaque campagne que vous maîtrisez) il suffit de le demander à l'un des administrateurs du forum (actuellement moi ou Wilfrid).

Bon jeu !
#205
Libre / DÉPLACÉ: Dark Moon
19/10/2015, 15:10:36
#206
Libre / Re : Eclipse Phase
12/10/2015, 22:30:24
Sinon comme dit la pub, "il y a une appli pour ça". Sur android j'ai trouvé "transhuman resleeving services" qui est moche et en anglais mais qui permet de générer un perso en une dizaine de choix (genre "bagarreur anglophone réinstancié lunaire en fury option mercenaire"). Ça fait un perso express pour une première partie, qui peut être retravaillé par la suite.
#207
Libre / Re : Vampire
31/05/2015, 20:36:48
Moi itou.
#208
Je serai intéressé par l'un ou l'autre jeu.
#209
Les nouveaux / Bienvenue !
27/11/2014, 19:29:40
Bienvenue chez les conteurs de légendes !

Nous utilisons ce forum pour communiquer et nous organiser. Pour nous contacter ou nous rejoindre, le plus simple est de vous créer un compte.
NB : pour faciliter la vie des modérateurs du planning et des autres joueurs, il est fortement recommandé d'utiliser son prénom comme pseudo. Si vous avez découvert cette règle un peu tard, il est possible de modifier votre pseudo dans le menu "Profil".

Vous pouvez ensuite vous présenter dans cette section "les nouveaux", qui sert aussi à répondre aux questions que vous vous posez sur le club et son fonctionnement.

Pour venir visiter le club, rencontrer les membres et tester le jeu de rôle (3 semaines d'essai gratuites !), consultez le planning.
Le club n'a pas de sonnette, il est donc conseillé d'arriver à l'heure et surtout de noter le numéro de portable du club : 06.48.07.45.61
Les parties indiquées en vert ou en bleu peuvent accueillir de nouveaux joueurs. Les parties rouges sont théoriquement réservées à un groupe de joueur défini, mais si l'une d'entre elles vous intéresse demandez au maître de jeu s'il accepte un invité.

À bientôt autour d'une table,
L'équipe des conteurs de légendes


PS: les locaux ont rouvert, mais il peut y avoir encore des parties organisées sur discord ou roll20.
#210
Intéressé également.