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Sujets - Lucky

#21
Le dispositif anti-nolife : ANLS

Ce dispositif a été installé par Genesys à la demande de familles de joueurs qui craignaient de voir leurs enfants ou conjoints constamment connectés dans l'univers virtuel et perdre ainsi tout repère dans la vie réelle (une des multiples craintes suite à la présentation au public du brainpad lors de la Gamescon 2038 à Cologne). Elle remplace le système de contrôle parental des jeux plus anciens et par soucis d'égalité et vu le nombre croissant de joueurs adultes se réfugiant dans les jeux (une des causes de la crise des 'ten bloodier's', chômage, dégout de l'existence, dépressions) mais aussi l'augmentation des accidents dues à l'addiction excessive aux jeux, il a été généralisé à tous sans possibilité de désactivation.

L'ANLS (anti nolife system) se divise en deux éléments :

Le premier est un dispositif de contrôle permanent des fatigues physique et nerveuse du joueur. Si celui-ci dépasse la cote d'alerte définie dans le système, une déconnexion d'urgence est déclenchée entrainant un retour IRL. Cela se fait selon la procédure Alert (sans toutefois déclencher  une intervention de secours mais Il y a tout de même enregistrement de l'accident et, en cas de répétition exagérée, envoi d'un conseiller). A préciser que ce système empêche aussi la connexion de toute personne nécessitant une période de sommeil

Le second élément tient plus de la gestion quotidienne du mode de vie du joueur. Génésys considère que, dans le jeu comme dans la vie, l'existence d'un être humain se répartit en trois phases à peu près égales d'environ 8h :

  • Phase de sommeil réservée à la récupération physique, nerveuse, mentale et psychique
  • Phase d'activité réservée à tout activité dite déplaisante, souvent fatigante et stressante (le travail principalement)
  • Phase intermédiaire réservée à toute activité peu stressante (loisir, sport, méditation, etc.)
De la même manière, afin de garder ce même équilibre (et surtout de rassurer les personnes frileuses face à cette nouvelle technologie), FMO et les autres futures jeux de Genesys distinguent eux aussi trois phases : une de sommeil et une de repos, soit 16 heures minimum IRL et une phase de jeu soit 8h maximum, d'une traitre ou fractionnée, se déroulant dans l'univers virtuel... Mais cela c'était avant !!!

Avec l'apparition du bug (peut-on appeler cela un bug ?) l'ANLS semble avoir été réécrit, soit par un des composants du système pour tenter d'assumer son rôle de préservation des aventuriers, ceci, malgré la contrainte d'impossibilité de déconnexion, soit, si ce bug est volontaire par le malfaiteur qui ne désire toutefois pas aggraver plus que de raison l'état des joueurs-otages. Il distingue donc toujours trois phases

  • Phase de repos : consistant en sommeil (6h min), inactivité totale, méditation profondes, farniente en zone sures ou dans le néant
  • Phase de loisir : activités non stressantes dans des zones sures (jeux, sports, cuisine & artisanats, discussions, organisations, etc.)
  • Phase d'activité : activités stressantes ou non en zone libre (8h max) (quêtes, raids et donjons, farming, exploration, etc.)
Si la période d'activité dépasse les 8h par jour, le joueur se verra bloqué dans la prochaine safe-zone pendant 8h + la durée du dépassement)

Si la période de repos n'atteint pas les 6h par jour, le personnage se verra alors déconnecté (et disparaitra !) et le joueur renvoyé et bloqué dans son néant pour une période de 8h + la durée manquante du repos). S'il se trouve, à ce moment là, hors d'une safe-zone, son personnage perdra toute expérience, argent, objets, enregistrement de quête, etc. acquis durant son expédition. A sa reconnexion, il réapparaitra sur le lieu de sa déconnexion

A préciser que de ces deux options, la seconde est prioritaire. Une alerte est envoyé au joueur 1 h, 30 min 15 min, 5 minute (et toutes les minutes suivantes avant la déconnexion forcée, afin qu'il prenne des dispositions. De plus, la passage d'un jour à l'autre (le reset du matin) ne réinitialise pas les compteurs

NdA : Ce sujet entre en contradiction avec ce qui a été dit dimanche ou, trop fatigué, on a pu me laisser dire n'importe quoi. Le système indiqué ci-dessus est définitif. De plus quelques précisions :

Un personnage encore en jeu mais dont le geek est déconnecté ne peut gagner d'expérience, combattre, faire de l'artisanat, collecter des informations, sortir d'une safe-zone ou tout autre action susceptible d'aider son geek propriétaire. il peut cependant prendre un objet ou mémoriser une information donnée par un tiers issu de sa friend list et le confier à qui de droit ou le garder selon les consignes du donneur. il peut aussi, s'il se trouve en zone dangereuse être guidé par un ami. S'il est confronté à un combat, il tentera de s'enfuir.
#22
Les capacités de race

Chaque races possèdent une liste de capacités spécifiques représentées dans F.M.O. sous la forme de compétences raciales apparaissant aux niveaux 0,1,3,5,10,20,30,40,50,60,70. Tous les 75 niveaux, le personnage peut changer de race (s'il a les composants pour).

  • S'il décide de changer totalement de race (passer de nain commun à orc commun par ex)., Il perd alors toutes les capacités de son ancienne race et doit acquérir progressivement celles de la nouvelle
  • S'il décide d'évoluer dans sa race, (passer d'elfe commun à elfe des bois par ex.), il conservera ses capacités jusqu'à ce qu'elles soient progressivement remplacées par celles de la nouvelle
  • S'il décide de na rien faire, ses capacités en resteront là
Compétences niveau 0 : La perception

La vision normale est identique pour toutes les races

  • portée de jour : 25m (l'équivalent de 2 semi remorques alignés) en vision couleurs,
  • portée de nuit : 3/6/12m selon la lune et la couverture nuageuse) en vision noir et blanc (même pour les orques et les gobelins).
Les compétences raciales de perception décrites ci-dessous nécessitent une action volontaire de l'utilisateur pour s'activer (donc un avertissement à donner au M.J.) cette opération dure un round complet sauf pour l'oreille d'or des hobbits (Cf description). Elle n'est désactivable que par action volontaire, sommeil, inconscience ou mort de l'utilisateur. Cette opération dure un round complet

Les elfes : Ultravision.

Les elfes possèdent l'ultravision : une vision nocturne proche de celle des félins ou des hiboux qui consiste à intensifier suffisamment la faible lumière reçue pour améliorer la perception. Ainsi, en se concentrant, il suffit de la lueur des étoiles, d'un feu lointain ou d'un simple reflet pour voir aussi bien qu'en plein jour (même portée de vision mais seulement en noir et blanc). Cette capacité est cependant inefficace si le noir est total (pièce ou souterrains non éclairés, etc.) et même dangereuse lorsque quelqu'un à la mauvaise idée  d'allumer allume brusquement une lumière forte alors que la capacité est utilisée (cela peut aller d'un léger étourdissement à un évanouissement sans compter un aveuglement temporaire).

Les Nains : Écholocation.

Les Nains utilisent l'écholocation (comme les chauves-souris) pour se diriger dans les endroits sombres. Si elle ne permet pas de distinguer les couleurs, elle est suffisamment précise pour distinguer à l'écho l'aspect d'une parois (lisse, granuleuse, taillée ou naturelle), le détail d'une grotte (volume, surface, disposition des obstacles, irrégularité du sol) ou les mouvements (y compris les respirations d'une personne.). Ses utilisateurs sont fort sensibles aux sons et subissent des effets similaires à ceux des elfes exposés à la lumière. Les nains peuvent se déplacer et vaquer à leurs occupations en utilisant cette vision.

Les gnomes : Microvision.

Cette capacité permet aux gnomes de distinguer des objets très petits situés à moins de deux mètres d'eux (utile pour analyser un piège mécanique ou pour effectuer du travail de précision) ou modeste à portée de vision tout en conservant le vision des couleurs. Il ne peut se déplacer quand la microvision est activée (considéré comme un déplacement en aveugle) mais le malus pour utiliser une arme à distance en visant une partie du corps est divisé par deux

Les humains : Macrovision.

Cette capacité est similaire à la Microvision gnome... mais inversée. Grâce à la macrovisions, les humains peuvent doubler la portée de vision (passant donc à 50m de jour) mais par contre réduit le champs de vision latéral et ne permet pas de percevoir de près (comme un humain utilisant des jumelles. Celui-ci ne peut se déplacer en l'utilisant (considéré comme un déplacement en aveugle) mais peut tirer à l'arc avec

Les Hobbits : Oreilles d'or.

En activant cette perception, les hobbits peuvent distinguer des sons particuliers dans un environnement bruyant en isolant progressivement tout bruit parasite. il ne peut cependant distinguer des sons trop faibles, cette compétence, ne permettant pas d'augmenter la perception) Les hobbit peuvent se déplacer et vaquer à leurs occupations en utilisant cette perception mais peuvent se retrouver distrait en ne percevant pas un bruit susceptible d'annoncer un danger. La durée pour activer la compétence est variable : entre 1 et 10 rounds suivant l'environnement, la désactivation, elle, est instantanée.

Les orcs : L'infravision.

A l'instar des elfes, les orcs disposent également d'une vision nocturne mais basée cette fois-ci sur la chaleur émise par l'environnement. S'ils perçoivent des couleurs, celle-ci correspondent à un spectre non pas lumineux, mais thermique : Plus un élément est chaud, plus sa couleur vire au rouge. Plus il est froid, plus il devient bleu. Si sa définition est moindre qu'avec l'ultravision (surtout en ce qui concerne les corps chauds, les cibles apparaissant souvent plus grosses et plus floues), les orcs, souvent nocturnes, ont l'habitude de l'utiliser pour vaquer à leurs occupations  compris la chasse et la guerre

Les gobelins : Nez du chien.

En activant cette capacité, les gobelins acquièrent une capacité olfactive similaire à celle des canins. Ils peuvent ainsi percevoir une odeur humaine à l'extérieur, de jour comme de nuit, à une distance plus ou moins longue suivant le sens du vent (100m par vent de face, 50m par vent de travers, 25m par vent de dos) ceci même si la cible est masquée. Ils peuvent aussi suivre une piste vieille de deux jours maximum. Ils leurs arrivent de pouvoir définir la race de leur cible et, parfois l'identité si celle-ci est connue. (PS c'est aussi très utile pour trouver les truffes !!!)

Compétences niveau 1 : Bonus/Malus attributs

  • Les elfes : +2 en agilité, -2 en force
  • Les nains :  +2 en constitution, -2 en intellect
  • Les gnomes : +2 en intellect, -2 en force
  • Les humains : répartir +1,+1,0,-1,-1 dans les cinq caractéristiques suivantes Force, Agilité, Intellect, Foi, Constitution
  • Les hobbits : répartir +2,+1,0,-1,-2 dans les cinq caractéristiques suivantes Force (pas de +2), Agilité (pas de -2), Intellect, Foi, Constitution
  • Les Orcs : +2 en force, -2 en agilité
  • Les Gobelins : +2 en agilité, -2 en force
Compétences niveau 3 : Les armes raciales

Chaque race possède une catégorie d'arme raciale qui peut être utilisée ceci même si la profession ne l'autorise pas.

  • Les elfes : les arcs (mais pas les arbalètes)
  • Les nains :  les haches
  • Les gnomes : les armes d'hast
  • Les humains : les épées
  • Les hobbits : les armes de jets (y compris et surtout les cailloux)
  • Les Orcs : les masses
  • Les Gobelins : les armes dites souples (frondes, fouet, cordes, filets, chaines, etc.)
Compétences niveau 5 : Résistance

Chaque race possède une résistance particulière de +10 à une certaine menace destructrice.

  • Les elfes : les dégâts de nature
  • Les nains :  les dégâts de froid
  • Les gnomes : les maladies
  • Les humains : les dégâts sacrés
  • Les hobbits : les dégâts de corruption
  • Les Orcs : les dégâts d'ombre
  • Les Gobelins : les dégâts de poison
#23
Le calendrier

Comme sur la terre IRL, une année de Nexus, le monde de F.M.O., comporte 365.25 jours (). elle est divisée en 4 saisons de 90 jours,  séparées par cinq jours consacrés aux cinq éléments, chaque saisons comportant 3 mois

Les saisons

- La saison d'Atar (Hivers)
- La saison d'Aera (Printemps)
- La saison d'Iniss (Eté)
- La saison d'Ira (Automne)

Les mois et jours élémentaires

- Le jour d'Atar (Dieu de la terre solstice d'hivers) début de l'année
- Le mois de Ioross (Dieu des calamités : janvier)
- Le mois de Meresh (Déesse de la Mort : février)
- Le mois d'Inash (Dieu de la Guerre, protection : mars)

- Le jour d'Aera (Déesse de l'air : équinoxe de printemps)
- Le mois de Kara (Déesse de la nature : Avril)
- Le mois de Nara (Déesse du foyer, de la famille et des naissances : mai)
- Le mois d'Elanda (Déesse des plaisirs, des fetes et des jeux : juin)

- Le jour d'Iniss (Dieu du feu : solstice d'été)
- Le mois d'Aroï (Dieu de la justice, du pouvoir et chef des dieux : juillet)
- Le mois d'Unees (Déesse de la magie : aout)
- Le mois de Needa (Déesse de la connaissance, des érudits et des fonctionnaires : septembre)

- Le jour d'Ira (Déesse de l'eau : équinoxe d'automne)
- Le mois de Norosh (Dieu des voyages, des errants, des aventuriers : octobre)
- Le mois d'Yrodos (Dieu des commercants, de la richesse, novembre)
- Le mois de Naïween (Dieu de l'artisanat et des batisseurs, décembre)

- Le jour d'Aether (Déesse du néant : Solstice d'hivers) fin de l'année

Les semaines

Chaque mois est divisé en six semaines de 5 jours. Chaque jour est consacré à un dieu racial (à noter que les dieux des orcs et gobelins n'y sont pas représentés)

- Jour d'Eda ou jour des elfes
- Jour de Khazar ou jour des nains
- Jour de Galudos ou jour des gnomes
- Jour de Yalome ou jour des hommes
- Jour de Beryl ou jour des hobbits

Le jour d'éao

Tous les 4 ans, le calendrier comporte une journée sacrée supplémentaire positionnée juste avant le jour d'Iniss. A noter que ces six jours, n'appartiennent à aucune saison (donc à aucun mois) et ne sont affecté d'aucun jour de semaine.
#24
Le Ssarl



Type : humanoïde reptilien

Le Ssarl est une créature humanoïde reptilienne souvent classifiée à tort par les aventuriers comme 'homme lézard'. En fait, elle ressemblerait plutôt à un mini tyrannosaure aux pattes antérieures plus développées et dotée d'une tête de crocodile (dont la gueule est toutefois plus courte).

L' éclaireur Ssarl

Caractéristiques de base

Type : Mob fixe ou patrouilleur
Intelligence IA : Primitive
Réaction : Agressive : Attaque à vue, combat à mort
Classe : Rôdeur
Niveau  : 0
PVie : 160
Armure : Peau : 0% de réduction de dégâts
Combat : griffes type 3, gueule type 4

Attaques spéciales

Niv 0 : Frappes multiples (Inv : 0 / Dur : 1 / Cool : 1)  deux attaques de griffe par round hit -0  deg +0
Niv 0 : Acharnement (Passif) Si la cible est désavantagée, le Ssarl voit  sa frappe multiple améliorée par une attaque de gueule supplémentaire
Niv 1 : Cri d'appel (Inv : 3 / Dur : 1 / Cool : 10) Chances d'attirer un de ses congénères
Niv 1 : Sus au faible (Passif) Quand la cible devient désavantagée, elle reçoit un aggro de 100 pour tout Ssarl en combat le percevant et ayant la compétence

Loot

100% 3-4 Morceaux de viande à ragout
10% pièce de Lin ou 90% Poignées de chiffons
4% Stuff 'vert' ou 16% Stuff Blanc de niveau 0 ou -1 par rapport au Ssarl
1% Cristal du destin : infimehttp://castlevania.wikia.com/wiki/Lizard_Man?file=Cv64-offart35.jpg
#25
La Team 7

Dans ce post seront rassemblés les membre de la Team 7, incluant les entrées successives et le récapitulatif des membres à ce jour

Origine

Gwaeron : Rodeur humain commun (Stéphane)
Non créé : non créé (Lucius)
Marisa : Arcaniste humaine commune (Quentin)
Darklight : Roublarde elfe commun (P.N.J : La femme de Stéphane)
Schimili : Guerrier humain commun (P.N.J : le papy)
Musashi : Solitaire humain commun (P.N.J : La kick boxeuse)
Lavande : Religieuse humaine commune (P.N.J : La conciliatrice)

J +15 après le scénario 4

Shady : Roublard humain commun (P.N.J L'amputé)
Panzerfaust : Arcaniste humain commun (P.N.J : Le timide)
Speederman : Rodeur humain commun (P.N.J : Le tech cinglé)
EasyTroy : Religieuse humaine commune (Manon)
Roxana : Arcaniste humaine commune (Shinji)
Zewânn : Rôdeur humain commun (Laurent)
Gnomette : Religieuse gnome commune (P.N.J : I.A.)


Membres après le scénario 4

Schimili : Guerrier humain commun niv 1 (P.N.J : le papy)

Shady : Roublard humain commun niv 10 (P.N.J L'amputé) inactif à cause de son handicap, il sert surtout d'informateur
Darklight : Roublarde elve commune niv 1 (P.N.J : La femme de Stéphane)

Speederman : Rodeur humain commun niv 4 (P.N.J : Le tech cinglé)
Gwaeron : Rodeur humain commun niv 1 (Stéphane : Chef de guilde)
Zewânn : Rôdeur humain commun niv 1 (Laurent)

Panzerfaust : Arcaniste humain commun niv 2 (P.N.J : Le timide)
Marisa : Arcaniste humaine commune niv 1 (Quentin)
Roxana : Arcaniste humaine commune niv 1(Shinji)

Gnomette : Religieuse gnome commune niv 1 (P.N.J : I.A.)
EasyTroy : Religieuse humaine commune niv 0 (Manon)
Lavande : Religieuse humaine commune niv 0 (P.N.J : La conciliatrice)

Musashi : Solitaire humain commun niv 0 (P.N.J : La kick boxeuse)

Non créé : non créé (Lucius)
#26

Shady le roublard est un connecté de la première heure qui possède une bonne expérience du jeu et n'hésite pas à la partager. Tout Geek le fréquentant et écoutant ses conseils et ses histoires pourra prendre connaissance de ce qui suit
#27

Zone Z-370-482-001NivTpGrpXp.
Du bois  pour le feu0JN3Ramener à la zone, 15 bûches de bois ramassées aux alentours
A la chasse au Ssarl Ssarl Ssarl...0JO150Tuer 5 Ssarls aux alentours de la zone
#28
Arc 1 : Scenario 1 ; Le bug ! (Jour J : joué le 06/08/2016)

Hélas! Tout a une fin. Et le bétatesting terminé, notre team 7 a préféré rester ensemble afin de former une guilde, se promettant de se connecter simultanément au jeu lorsque celui-ci sera enfin disponible, à savoir le 1er juillet 2040 à 14h. En réalité, afin de laisser aux impatients le soin de payer les pots cassés d'un trop grand nombre de connections simultanées, il a été décidé de ne le faire qu'à quinze heure. Les 'trois nains' ont bien contesté cette décision mais ont fini, à contrecœur, par se laisser convaincre. Malheureusement, le jour venu, Mouzeau envoie un message à tous comme quoi il ne sera pas disponible avant 15h, retardant encore plus la connexion de la guilde. Après deux heures à ronger leurs freins, la petite équipe finit enfin par se connecter avant de comprendre que les 'trois nains', échaudés par ce double retard, ont fini par perdre patience et déguildèrent, reprenant ainsi leur liberté.

La guilde : 'Team 7' (après le départ des trois nains)

  • Gwaeron : Rodeur humain commun niv 0 ( Lendys [ Steven Brunet (P.J) : Stéphane] )
  • Marisa : Arcaniste humaine commune niv 0 ( xxDarkSasuke59xx [ Andrew Beka (P.J) :   Quentin] )
  • Darklight : Roublarde elfe commun niv 0 ( Elvira [ Léa (P.N.J) : La femme de   Stéphane] )
  • Schimili : Guerrier humain commun niv 0 ( Mouzeau [André Chancay (P.N.J) : le papy] )
  • Musashi : Solitaire humaine commune niv 0 ( Chan-li [Anne Starowsky (P.N.J) : La kick boxeuse] )
  • Lavande : Religieuse humaine commune niv 0 ( Violette [Juliette Lebrun (P.N.J) : La conciliatrice] )
Une fois entrés dans le jeu, après avoir vu le logo de Génésys, Tous furent surpris lorsqu'ils n'eurent, sans même un message de bienvenu, qu'une série de flashs effrayants pour toute cinématique d'introduction. La longue séries de brèves images montrant des scènes de guerres, de massacres et de souffrance.semblèrent durer une éternité avant que les joueurs ne plongent dans un abime de ténèbres. Reprenant conscience, ils se retrouvèrent allongés sur uns surface dure, lisse et inconfortable.Aveugles (sauf pour l'elfe), ils entamèrent un recensement des présents, se rendant vite compte qu'il y avait, dans ce lieu, une personne en plus.

Non guildée

  • EasyTroy : Religieuse humaine niv 0 ( EasyTroy [ Isy MacCoy (P.J) : Manon] )
Perçant les ténèbres, l'elfe à la vue accrue détecta alors une faible lueur. Elle entreprit d'y guider les joueurs les uns après les autres. Ce faisant, chacun, à tour de rôle, quitta la cavité pour se retrouver dans un court tunnel menant à un embranchement ou se trouvait la source de lumière : une simple torche posée contre la parois. Guidé par de lointains éclats de voix, apparemment non hostiles, le petit groupe, maintenant éclairé, finit par sortir aisément du complexe souterrain pour se retrouver, à l'air libre, dans un bâtiment en ruine situé à mi pente d'une petite montagne, lieu qui, pour certains, leur rappelait vaguement quelque chose. Il faisait nuit et dans ce lieu sinistre, une trentaine de pauvres hères se blottissaient autour de deux grands feux. C'est alors qu'ils firent la connaissance de trois autres aventuriers (personnages gérés par un geek) au moral dans les chaussettes.

Les réfugiés

  • Shady : Roublard humain commun niv 10 ( Bouillabaisse [Antoine Lapiezza (P.N.J) : L'amputé]   )
  • Panzerfaust : Arcaniste humain commun niv 2 ( Panzer-01 [Nicolas Schmidt (P.N.J) : Le timide] )
  • Speederman : Rodeur humain commun niv 4 ( Alter [Alex Yuchenko (P.N.J roumain) : Le tech   cinglé] )
Invités à partager la chaleur du feu, les compagnons font la connaissance de Shady, un baroudeur connecté dès la première seconde. Celui-ci leur racontera comment, en compagnie d'une troupe d'une dizaine d'aventuriers motivés, il a participé à la chasse au Ssarl puis à la libération du village en contrebas. à sa reconstruction et à sa défense contre les tentatives hebdomadaires de contre attaque avant de perdre une jambe lors de la prise de la tour toute proche. Il évoquera aussi comment ses compagnons, assoiffés de nouvelles aventures, l'abandonnèrent là, lui promettant de tout faire pour le soigner avant de disparaître sans laisser de traces. Mais la paix du village ne dura qu'un mois. Une attaque plus brutale que d'habitude balaya les défenses affaiblies du bourg avant de massacrer habitants et jeunes aventuriers. Malgré son handicap, Shady parvint à s'enfuir en compagnie d'une poignée d'autochtones (personnages gérés par I.A.) survivants pour rejoindre ce lieu magiquement protégé qu'ils occupent encore aujourd'hui, régulièrement rejoint par de nouveaux autochtones et, aujourd'hui par les aventuriers.

Comment a t'il pu faire cela alors que le jeu n'a débuté que depuis trois heures à peine ? Shady l'explique aisément par un  petit calcul mathématique confirmant ses craintes, l'Hyperspeed des brainpads ne fonctionnent pas à x 8 comme prévu mais à x 1000 et ces quelques heures ont duré en fait, pour notre amputé, près de quatre mois et demi !!! Pour ajouter à cela, il est impossible aux joueur d'accéder à leur tableau de bord ni de se déconnecter du néant pour revenir à la vie réelle ! Bug ? Petit cadeau laissé par Martin ou son assassin ? Acte terroriste ou plaisanterie de mauvais gout de la part de Génésys ? Les hypothèses pleuvent mais qui que soient les responsables, il y a, dans le pire des cas, pas moins de 75 millions de joueurs, dont une proportion non négligeable d'enfants qui se retrouvent désormais prisonniers de la matrice.

La surprise passée, le groupe, emmené par EasyTroy, se décida de vite rompre le voile de désespoir qui couvre cette communauté en relançant la partie. Equipé de bric et de broc par du stuff de base abandonné par les précédents aventuriers et patiemment collecté par Shady à l'attention d'éventuels nouveaux venus, nos aventuriers de partir des le lendemain à la chasse au Ssarl afin de gagner en expérience et apporter de la nourriture à la communauté. C'est ainsi qu'après d'exténuant combats, ils parvinrent à occire deux éclaireurs Ssarl qui rodait aux alentours du havre.

Inter scénario

Le camp de réfugié dans lequel sont tombés les aventuriers était dans un état si misérable que ceux-ci décidèrent de redoubler d'effort pour améliorer leur situation, tant matérielle que morale.Si l'eau et le toit n'était pas un problème (du moins dans l'immédiat) il est était tout autre pour la nourriture et le chauffage dont les réserves étaient préoccupantes. Il fallait à tout prix reconstituer le stock de bois et s'enfonçant dans la foret située sur le versant tout proche. Mais, à l'intérieur, rôdent de redoutables Ssarls prêts à déchiqueter tout intrus.Mais cela n'est pas de taille à décourager nos braves bienfaiteurs

Résultat


PersonnagesRace/classe.Niv/xp avant   xp scénario 1   xp inter scénario   xp social    Niv/xp Final
Darklight (P.N.J)Roublarde elve communeNiv 0 : 0 Xp6 Xp75 XpNiv 0 : 81 Xp
EasyTroy (Manon)Religieuse humaine communeNiv 0 : 0 Xp6 Xp75 XpNiv 0 : 81 Xp
Gwaeron (Stéphane)     Rôdeur Humain communNiv 0 : 0 Xp     6 Xp75 XpNiv 0 : 81 Xp
Lavande (P.N.J)Religieuse Humaine communeNiv 0 : 0 Xp40 XpNiv 0 : 40 Xp
Marissa (Quentin)Arcaniste Humaine communeNiv 0 : 0 Xp6 Xp75 XpNiv 0 : 81 Xp
Musashi (P.N.J)Solitaire Humaine communeNiv 0 : 0 Xp40 XpNiv 0 : 40 Xp
Roxana (Shinji)Arcaniste humaine communeNiv 0 : 0 Xp75 XpNiv 0 : 75 Xp
Schimili (P.N.J)Guerrier Humain communNiv 0 : 0 Xp6 Xp75 XpNiv 0 : 81 Xp
#29
Dans cette partie, je posterais quelques News sur l'univers des VRMMORPG


Pour commencer, quelques Mangas et/ou anime sur le sujet

Log Horizon (2 saisons) mon préféré
Sword Art Online (2 saisons) la première est très bien, la deuxième peut surprendre. Une troisième, en cours est prometteuse

OverLord (1 saison) trop gros bill à mon gout le combat final du héro peut être source d'inspiration pour un stratège
Grimgar (1 saison)


Plus d'autres que je n'ai pu voir
Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka: Familia Myth
Outlaw Players (Français ! vol 1 viens juste de paraitre)
DanMachi
Accel Word
.hack//ROOTS, .hack//SIGN et .hack//Bracelet du crépuscule
Arpiel
Elsword
Phantasy Star Online 2 The Animation

#30

Les caractéristiques

force         Fo   Dégât Guerrier, rodeur      
agilité      Ag   Dégât Roublard, rodeur
intellect      It   Dégât Arcaniste, Solitaire
Foi         Fi   Dégât Religieux, Solitaire

Dexterite      De   Artisanat, crochetage
Perception      Pe   Portée de détection, detection objects cachés et portes secretes
Constitution      Co   JR Physique + Pt Vie Tous
Volonté         Vo   JR Magique + Pt Mental Tous


Les compétences

Les personnage n'ont que six compétences (listées ci dessous).

Sociale :  ( Diplomatie, Commerce, Jeu, Menace, Seduction )
Estimation :  ( Stuff, Nourriture, Mascottes, Montures, Lieux )
Langues :  ( Humain, Elfe, Nain, Hobbit, Gnome, Orque, Gobelin )
Athlétique :    ( Saut, Sprint, Natation, Escalade, Acrobatie, Glisse, Vol )
Survie :  ( Urbaine, Rurale, Souterrains, Aquatique,    Ether, Donjons )
Subterfuge :  ( Tromperie, Camouflage, Filature, Enquete, Corruption )

A la création (personnage niveau 0), le Geek ne pourra y placer de points mais devra répartir les sous compétences dans l'ordre de son choix. Cette ventilation est définitive sauf, en de rares occasions lors de la mise à jour du logiciel (décision du maître). Elle concernera alors tous les personnages de tous les joueurs. Cette opération ne peut se faire que dans le néant. Si un personnage se connecte sans avoir effectué sa ventilation, tous ses jets de sous compétence se feront à +25

A chaque montée de niveau, le personnage pourra répartir six points dans ses compétences ( Il peut mettre tous ses points dans la même compétence à condition que le nombre de points de chaque compétences ne dépasse pas deux fois le niveau du personnage). Avoir un faible nombre de point (voire zéro points ne veux pas dire que l'on ne peut effectuer un jet de compétence. le taux de réussite sera cependant très faible)

Le joueur, au moment de faire un jet de sous compétence doit ajouter 0 à son jet de dés si cela concerne la première sous compétence, 5 si c'est la deuxième, 10 pour la troisième, etc. Si la sous compétence est inexistante, le joueur fera alors un jet de sa sous compétence la plus faible compétence +5. Une réflexion, en fin de partie sera alors faite afin de vérifier si le fait de rajouter cette sous compétence à la liste est pertinente. Si tel est le cas, elle sera alors placée en queue de liste et pourra être ventilée lors d'un prochaine mise à jour.

Les compétences de geek

Il n'existe pour l'instant qu'une seule compétence de geek (Détection) mais il pourrais y en avoir d'autres dans l'avenir. Elle se gère de la même manière que les compétences de personnages sauf en ce qui concerne les points suivants.

A la création (du Geek !), le Geek ne pourra y placer de points mais devra répartir les sous compétences dans l'ordre de son choix. Cette ventilation est définitive (On ne peut mettre à jour un geek). Cette opération peut se faire à n'importe quel moment. Les compétences de Geek sont partagés par tous les personnages du geek.

Tous les niveaux multiples de 5, le personnage pourra répartir un point dans sa compétence cela représente l'expérience du personnage et sa compréhension du jeu.( Il peut mettre tous ses points dans la même compétence à condition que le nombre de points de chaque compétences ne dépasse pas deux fois le niveau du personnage). Avoir un faible nombre de point (voire zéro points ne veux pas dire que l'on ne peut effectuer un jet de compétence. le taux de réussite sera cependant très faible
#31
L'informatique en 2038

FibetNet : Réseau maillé mondial de transmission d'information remplaçant l'ancien internet. Il est basé sur les technologies OF2G/Optronic/HMC2 permettant un débit d'information de 450 Gb/s (contre 1 Gb/s pour internet)

Li-Fi  : Technologie de connexion à distance sans fil remplaçant le Wi-fi à partir de 2022. elle permet des connexions de 100 Gbs (gigabits par seconde) contre 5 Mbs (mega bits par seconde) actuellement, soit un rapport de 20.000 pour 1. Les ondes générées ne traversent cependant ni les murs, ni aucune surface solide, ce qui oblige les utilisateurs à installer des émetteurs au plafond de toutes les pièces (généralement masqués dans le lustre ou le plafonnier). [Nda cette technologie existe vraiment... à titre expérimental]

Fiberlink  : réseau optique généralement noyés dans les murs préfabriqués d'une habitation ou d'une entreprise, chargé de véhiculer informations et énergie entre le PCS, les différents PTS et les émetteurs Li-Fi. désigne aussi les câbles chargés de connecter un équipement au réseau (pour ceux qui n'aiment pas les ondes)

PTS et PCS : (Personnal Terminal system et Personnal Concentrating system) ces deux systèmes constituent le matériel informatique d'une habitation ou d'une petite société. Le PCS joue le rôle de superviseur, rassemblant, via le réseau fiberlink, les informations des différents PTS pour les envoyer sur fibernet (il fait aussi l'inverse) les PTS, eux, s'occupent alors des différentes opérations à effectuer dans une pièce, (domotique, ordinateur personnel, système de sécurité, console de jeu, réveil, etc.). Le PTS se commande généralement par un glovepad ou (pour les allergiques) un ensemble clavier souris (optionnel). Un PTS coute 1500$ plus les logiciels mais pour jouer à FMO, il est nécessaire de le ou les upgrader par l'ajout d'une imposante carte optronique qui ne nuit en rien aux autres fonctions du système (cout 1000$ environ). Un pcs, quand à lui, vaut de 2000 à 10000$ (ce dernier n'étant pas utile s'il n'y a qu'un seul PTS dans l'habitat). Des modèles plus puissants existent sous des noms différents, à l'attention des entreprises et autres grosses structures.

Glovepad : Cette interface homme machine utilisant la technique de motion capture remplace depuis 2022, les claviers/souris/wii et autres gamepads. Le glovePad consiste en un ou deux gants couverts de capteurs qui s'utilisent en mode assis (mains sur les cuisses) ou debout (bras le long du corps, mains sur le coté des cuisses) en tapant sur les jambes suivant une position des doigts. L'apprentissage est assez complexe mais une fois acquis, l'utilisation est beaucoup plus rapide, et plus relaxant qu'avec un clavier souris (de plus des logiciels annexes comme des OCR, OVR peuvent encore faciliter l'utilisation) Le glovepad peut être aussi être associé à un casque de réalité virtuelle et à d'autre équipements pour jouer à des jeux immersifs. Toutes ces capacités font du GlovePad, l'IHM le plus utilisé (même par les développeurs de FMO).

Technologie en 2038

Optronique : Technologie consistant à combiner l'électronique et l'optique dans tous les composants (puces, cartes électroniques et autres matériels) afin d'en augmenter la vitesse tout en diminuant drastiquement la déperdition de chaleur au point de supprimer les ventilateurs (pour les PTS/PCS par ex.) cette technologie est utilisée partout aujourd'hui

OF2G : Technologie de cablage par fibre optique permettant, grâce à différentes techniques (chromo-multiplexage, Graphène, filtrage des 'bruits' lumineux, etc.), des transferts de l'ordre de 500 Gbs. Cette technologie est utilisée par Fibernet ainsi que dans l'électronique de tout équipement moderne (principalement l'informatique, électroménager, média, etc.). Outre sa vitesse, elle a l'avantage de ne pas générer de chaleur

Barrette HMC2 : Technologie de mémoire vive cubique optronique permettant des débits de 480 Go/s. Elle est couramment utilisé aujourd'hui et remplace les anciennes barrettes mémoires

GenDrive : Technologie de mémoire de masse permettant de stocker des informations sur des chaines d'ADN artificielles. Cela permet de conserver une quantité astronomique de données (le contenu des connaissances de l'humanité dans un coffre de voiture) pendant une durée illimitée (plusieurs millions d'années si les chaines ADN sont correctement conservées). Cette technologie très récente et nécessitant un environnement stérile n'est utilisé que par certaines grandes sociétés pour stocker ses données les plus vitales ou nécessitant de grande vitesses de traitement. Le reste, utilise la technologie 3DCP

3DCP (ou 3DXp) : Technologie permettant d'optimiser le stockage des données dans les mémoires flashs, les rendant 1000 fois plus rapide que la technologie Flash précédentes (et 1 million de fois plus rapide que les disques durs les plus rapide), ceci pour un cout dérisoire. Il est actuellement très répandu, étant utilisé, entre autres, dans les PTS et PCS et d'innombrables autres matériels.

Les Producteurs de jeux vidéo

US Games : créé durant les 'ten bloodier's', US Games est le résultat de la fusion de producteurs de jeux vidéo anglo-saxons alors en difficulté. Massivement subventionné par le gouvernement américain, il s'est depuis spécialisé dans l'absorption de petits producteurs prometteurs afin d'exploiter au maximum leurs idées, puis de les jeter en conservant les brevets et les meilleurs éléments. Il est aujourd'hui, de loin, le premier producteur mondial de jeux vidéo en chiffre d'affaire comme en quantité de logiciels vendus mais sa production a tendance à manquer d'originalité

Sun Raised : résultat de la fusion de Sony, Nintendo et quelques autres éditeurs asiatiques, Sun raised est spécialisé dans les jeux pour consoles vidéo et téléphones portables. deuxième éditeur de jeu au monde, la société souffre actuellement de la destruction du réseau mondial téléphonique et de la crise qui perdure toujours en asie

Inter Games : Inter Games est le résultat de la fusion, en 2018,  de plusieurs producteurs de jeux européens et américains Il devient ainsi, à cette époque, n° 1 mondial du jeu vidéo. (On peut ainsi citer entres autres Activision Blizzard (Warcraft, Diablo, etc.), Electronic Arts (FIFA) et le Français Ubisoft (assassin's creed)). Cette fusion amicale, considérée comme une menace par les autres producteurs indépendant, initialisera bien involontairement le processus de rapprochement de producteurs américains (futur US Games) et asiatiques (futur Sun raised). Pour d'obscurs raisons, la société décida, en 2020 ( soit cinq ans avant le 'Ten bloody years' ), de migrer en Suisse son siège social, lui permettant ainsi d'échapper aux principales conséquences de la terrible crise. Aujourd'hui n° 3 mondial (derrière les deux précités), Inter games est deux fois moins puissant qu'US Games, mais privilégie l'innovation et l'originalité à la production de masse. Il a récemment racheté de nombreuses sociétés (pas forcément liées aux jeux vidéos) et brevets d'exploitation de livres et de films. On peut citer, entre autres, NeuroTech (fabriquant d'électroencéphalogrammes) et Cyberware (fabriquant de périphériques informatiques et dépositaire du brevet de la Glovepad)

Genesys et la santé

Alert Réseau d'appel international, manuel ou automatique des secours remplaçant les 911 américains, les 1x français etc. dans les maisons, voitures, et autres transports en commun. L'appel se fait via déclenchements de senseurs (fumée, incendie, gaz toxiques, effraction...), appui sur un bouton d'alerte (tout abus sera sanctionné !) ou simple appel. Pour ce qui est de F.M.O., Le Brainpad est capable, en cas de détection d'anomalie biométrique, d'appeler le réseau Alert tout en envoyant le maximum d'informations (adresse de la victime, informations biométriques. etc). Alert est géré par la division humanitaire de l'ONU qui oblige toutes les Nations à respecter certaines règles notamment l'immunité des déplacements, la mise à disposition de locaux repartis sur tout le territoire, l'accessibilité à Fibernet, etc.

Cybersick Le cybersick ou mal de la connexion est un mal récemment découvert qui frappe les personnes effectuant des IR-connexions. Les symptômes sont similaires au mal de mer et se traitent de manière similaire. C'est à cause du cybersick  que les médecins conseillent aux  se placer en position latéral de sécurité (P.L.S.) avant toute immersion.


#32
A l'attention des personnes désirants jouer à FMO, et afin de raccourcir les temps de création
de leur personnage Geek, je demanderai (s'il est possible) de préparer le terrain

en choisissant
Son prénom et nom (qu'il pourra cacher ingame s'il le désire)
Son pays d'origine : le personnage doit être francophone (Français, belge, suisse, luxembourgeois, québécois ou un étranger maitrisant la langue française)
Son sexe, son âge et sa profession (ou l'étude suivie)
Son pseudo utilisé lorsqu'il joue (la véritable identification ingame du geek : exemple Reedekk59)

une valeur de -2 à +2 à attribuer aux 8 attributs geeks correspondants (ceux ci ne bougeront jamais)
La somme de ces bonus/malus doivent être égal à 0

Vivace : donne un bonus aux compétences combat et Athlétique de ses personnages mais un malus correspondant aux compétences Survie, Subterfuge, Social et Estimations. Ces malus ne seront pris en compte que si le Geek est soumis à un stress (combat, poursuite, quelqu'un regardant par dessus son épaule ou visiblement impatient, pression auto transmis pâr le Geek lui-même par exemple s'il a déjà échoué de manière dramatique ou humiliante, etc.)
Productif : donne un bonus/malus aux métiers de ses personnages
Polyglotte : donne un bonus/malus à la compétence 'Linguistique' de ses personnages
Sportif : donne un bonus/malus à la compétence 'Athlétique' de ses personnages
Astucieux : donne un bonus/malus à la compétence 'Survie' de ses personnages
Rusé : donne un bonus/malus à la compétence 'Subterfuge' de ses personnages
Charismatique : donne un bonus/malus à la compétence 'Social' de ses personnages
Expert : donne un bonus/malus à la compétence 'Estimations' de ses personnages

A titre d'information
un -2 donne un malus de -6 (soit trois niveaux de malus pour une compétence suivie par le joueur)
un -1 donne un malus de -2 (soit un niveau de malus)
un 0 de donne pas de malus/bonus
un +1 donne un bonus de +2 (soit un niveau de bonus)
un +2 donne un bonus de +4 (soit deux niveaux de bonus)


De plus effectuer un tirage d'une trentaine de d10
qui serviront à étoffer le background du geek ( détermination de la famille, du niveau social, etc.)
vous pouvez me donner ces informations par MP ou par mail (kyldar04@yahoo.com)


Les Ego(centrique)s
   Le Cupide   
   Le Droppeur
   Le Pexeur
   L'Arnaqueur
Les Vendeurs
   le Farmer
   le Trader
   le Crafter
Les Kikoulols
   le Collectionneur
   le Geignard
   le Jumper
   le Toufou
Les Puristes
   le Stratège
   le Tacticien
   l'Historien
   le Géographe
   le bien vu
Les Duelistes
   le Dresseur de mascottes
   le PvP





le scammer
le puller
le Player killer
le builder
le troller
le Glitcher
le lamer
le leecher
le noob
le ninja
le PKK
le rusher
le whiner
le flooder
le Kevin
le spoiler
le troller
#33
Partie 1 : Le serment des '47'
Scénario 1 : On recherche... un professeur (joué le 26/09/2015)

Joueurs :
Laurent ( personnage Iohannes-Claudius lignée Animis, Xp : 30500 moine humanis centrien niveau 3, MIA (renvoyé à sa famille)
Olivier ( personnage Sigvald, lignée Aegirson, Xp : 30500 Paladin humanis nordien niveau 3)
Stéphane ( personnage Octavius, lignée Domitius, Xp : 30700  Soigneur humanis centrien niveau 3)

Personnages :
Eceriss : Doyen et directeur de 'établissement ou se trouvent les PJ : Administrateur centrien
Magister : Mage centrien et proche conseiller de l'Empereur
Baculinus : Le p'tit vieux sur son banc : centrien souffleur de verre à la retraite

Histoire :
Nous sommes à MagUrbis : capitale de NosTerra : continent et territoire incontesté de l'empire Humanis. Quelque part, dans cette gigantesque cité se situe l'institut de CervAlba : une des nombreuses académies de renom ayant pour fonction de fournir, à grand frais, une instruction de haut niveau à de jeunes nobliaux. Maitre Eceriss, doyen de cet établissement, demande un jour à une de ses classes (parmi laquelle figurent nos PJ :  Iohannes-Claudius, Sigvald et Octavius...) de tenter de convaincre un proche conseiller de l'Empereur, nommé Maitre Magister de venir enseigner dans son établissement. Ayant lui-même échoué, à plusieurs reprises dans cette tâche, il compte désormais sur ses élèves pour briser la résolution de ce grand mage doté d'un immense savoir. En cas de réussite, le prestige retombera forcement sur l'établissement (et les PJ...), le placant nettement au dessus de ses concurrents. Selon Maitre Eceriss, cet événement risquerait de conclure de manière définitive la longue rivalité qui oppose les différentes académies.

Motivé par cette activité sortant de l'ordinaire, mais aussi par les bénéfices que cela pourrait leur procurer en termes de réputation, la classe se divise en petits groupes qui profitent de leurs temps libres pour arpenter la cité, à la recherche d'informations susceptibles de les mener à ce sage réputé inaccessible. Pour le groupe composé de nos trois PJ, la première journée se révèle être un fiasco : S'approchant d'un rassemblement de passants, il sont témoins de l'exécution par le feu d'un hérétique. Ils commettent alors l'erreur de s'approcher de la milice pour ce renseigner, ce qui provoque l'irritation d'une foule les prenant pour des délateurs vendus à l'inquisition. Rudoyés, ils reviennent finalement bredouilles à l'académie, n'ayant gagné que quelques plaies et bosses. Ils s'en sortent plutôt bien, certains de leurs compagnons, repérés par d'autres  élèves se retrouvèrent coursés ou enfermés quelques temps dans les lieux inconnus, voire, pour l'un des groupes, obligés de revenir honteusement, en petite tenue et couvert de teinture. (Dans cette histoire, les groupes comportant de jeunes femmes nobles s'en sortirent mieux : quelques promesses illusoires et galanterie oblige...).

Fort de cet échec, nos PJs décident de retourner consulter, en privé, le doyen afin de vérifier si, à tout hasard, il ne possède pas quelques informations susceptibles de faciliter leur enquête. Bien leur en a pris car, effectivement, celui-ci, testant ses élèves, avait volontairement conservé pour lui, une donnée importante, à savoir une rumeur indiquant que l'on aurait vu Magister, à plusieurs reprises dans le quartier du Dragon D'Azur. Dans leur arrogance typique de nobliaux pensant tout savoir, personne, pas même nos PJs, n'avait pensé à questionner plus sérieusement une personne qui avait pourtant clairement indiqué avoir déjà pris contact avec le mage. Fort de ce renseignement, Nos PJ se rendent alors dans ce quartier (qui a la taille d'une petite ville) réputé pour son artisanat du verre et de la céramique. Une enquête auprès de la population locale finit par les conduire à une soufflerie de verre, réputée comme la meilleure de la ville. Tandis que ses compagnons discutent vainement avec la milice, Octavius, pénètre dans la boutique et, après un achat couteux et quelques questions habilement posées, obtient la confirmation tant attendue : Magister vient bien régulièrement y faire des achats.

Ne reste plus alors aux PJs qu'à trouver, dans la rue, un bon point d'observation et attendre le passage du magicien. Les PJ choisissent un banc, près d'une échoppe, ou un petit vieux, questionné précédemment, a l'habitude d'observer les passants. Ils en profitent pour se renseigner sur sa vie, son passé et les habitudes du quartier. Le premier jour ne donne rien (Magister est bien venu passer commande mais les PJs, arrivés trop tard, ont raté le rendez vous). Au retour dans l'académie, Octavius se sent soudainement contrôlé par une force inconnue, l'obligeant à se balader dans l'atrium ou il se trouvait et à lire une affiche encadrée sur un mur (rappelant quelques réglemente s à respecter dans l'établissement). Bien que bref et sans conséquence pour la malheureuse victime, cela inquiète néanmoins nos PJ qui décide de se plaindre au doyen. Celui-ci, prenant l'affaire au sérieux, fait appel à un prêtre du Temple et deux membres de l'Arcanum afin d'élucider le mystère.

Dès leur arrivée, les trois inspecteurs s'attèlent à découvrir l'identité du mystérieux agresseur. Si les analyses du prêtre et du magicien ne donnent rien, tout se précipite lorsque vient le tour du mentaliste. En effet,  Iohannes-Claudius, coupable de délits graves (n'ayant rien à voir avec la possession de son compagnon) panique et tente de fuir. Le prêtre, amusé ne tente rien et le mage se contente d'un petit éclair, le touchant légèrement au postérieur (à son amour propre aussi...).  Iohannes-Claudius, poursuivi par les surveillants de l'établissement et le mentaliste, continue sa fuite, usant de moult glissades, crochets, esquives et bonds impressionnants pour tenter de les semer. Arrivé devant la grande grille d'entrée il entame un super bond qui se révèle insuffisant pour franchir l'obstacle. Il s'y écrase donc, mettant fin à la poursuite. Capturé, il finit par être interrogé par le mentaliste qui le force non seulement à révéler ses méfaits, mais aussi à dénoncer ses complices et autres bénéficiaires. Le coup est dur pour l'établissement qui voit plus d'une vingtaine de ses élèves plus ou moins directement impliqués qui sont, pour la plupart immédiatement renvoyés.

Perturbés par tout ce remue ménage, Octavius et Sigvald décident tout de même de poursuivre, le lendemain, la surveillance du quartier du Dragon d'Azur. Ils ont l'heureuse surprise de voir passer Magister (prendre sa commande). Le suivant jusqu'à la boutique, ils l'abordent diplomatiquement et, après quelques explications, Celui-ci décide de réfléchir à la question, mais seulement si ceux-ci l'assistent dans des recherches effectuées dans une lointaine contrée glacée . Après leur accord et celui-du doyen, nos deux Pjs se préparent alors pour un long et périlleux voyage
#34
GazeeMaster / Informations importantes
13/10/2015, 17:22:59
Le serment des 47

En ce 723ème jour du règne du roi Stefen, XIVeme du nom, Nous tous, portes-blasons du peuple humanis, heaumes des quarante-sept lignées survivantes de l'exode, renouvelons par notre sang, en ce lieu sacré et en présence de notre Roi et de notre Dieu, notre serment de vassalité, d'obéissance et de fidélité à notre monarque bien aimé. Puisse notre pleine force et notre entière volonté le défendre et le servir, aujourd'hui, jusqu'à notre mort et bien au delà

En ce même jour, égaux dans la douleur, la défaite et l'humiliation, nous tous décidons de redevenir égaux devant notre suzerain. Ainsi, princes, ducs, comtes et barons, nous tous redevenons simples seigneurs, nous estimant indignes de garder nos anciens titres. Puissent nos actes futurs prouver notre valeur et nous élever à nouveau.

En ce même jour, Nous tous prenons acte de la naissance du conseil royal. Quarante sept sièges pour quarante sept lignées, un trône pour notre guide, un autre pour notre Dieu. Quarante sept heaumes pour éclairer notre roi, Quarante sept lames pour écarter l'extinction, Quarante sept volontés féroces, pour guider notre peuple et le mener, par le fer et par le sang, à reprendre ses biens légitimes, injustement perdus.

Puisse ce serment être à jamais gravé dans les mémoires, les âmes et les cœurs de notre peuple, comme il l'est aujourd'hui,  sur cette pierre. Que vienne le jour ou les portails s'ouvriront, lâchant un flot sans fin de haine, de fureur, de violence et de sang, rendant au centuple à nos ennemis, tout le mal qu'ils nous ont fait.

Puisse Humanis nous protéger et nous guider dans cette juste croisade
#35
...Au sortir du bois des six monts, notre compagnie, épuisée, put enfin apercevoir, au loin, la ligne sombre des Monts Centriens, signe annonciateur de la fin de notre périple. Quelle ne fut pas ma déception en découvrant progressivement cette large chaine montagneuse qui nous barrait l'horizon. Certes, la foret de pics aux cimes crevant les nuages était des plus impressionnante, mais guère plus que les hauteurs bordant, à l'ouest, ma terre natale. Les récits qui avaient bercé mon enfance avaient-ils idéalisé la splendeur des lieux ? Ou était-ce moi qui, au fil du temps, avais enjolivé mes souvenirs ? Un peu des deux sans doute. Toujours est-il qu'en bonne montagnarde que j'étais, je me demandais quelle folie avait pu pousser l'impératrice à fonder une cité à cet endroit. Une citée ? Que dis-je... Une capitale !??...

...Approchant des premiers contreforts, nous atteignîmes Hystricum, une des nombreuses villes encerclant MagUrbis. Là, tout n'était qu'entrepôts, ateliers, saletés et mauvaises odeurs. Comme toutes ces villes périphériques, Hystricum avait pour fonction principale de rassembler et trier les fournitures et matières premières nécessaires à la capitale, mais aussi à traiter la montagne de déchets que celle-ci produisait chaque jour. Aux dires de nos guides, l'activité y était incessante. Aux cris des ouvriers répondaient les craquements et  grincements des charrettes lourdement chargées et le bruit sourd des gros soufflets de fonderie. Fort heureusement, nous n'eûmes à nous arrêter que le temps de nous réapprovisionner. J'avais entendu parler de la faune particulière qui y vivait. Ouvriers grossiers et souvent ivres, voleurs et autres rufians, corbeaux charognards, rats, chiens et chats errants : rien susceptible d'intéresser la voyageuse que j'étais...

...Plus nous approchions de la montagne Hystrix, plus elle nous écrasait de sa présence. Les parois abruptes faites d'une inquiétante mosaïque de roches plus ou moins sombres, l'absence totale de végétation et le nombre important de petits pics élancés tels les épines d'un hérisson, la rendait inhospitalière...Quand enfin vint le moment de la séparation, ceux qui avaient, comme moi, opté pour le passage du col, changèrent brutalement d'avis, autant par l'aspect malveillant de cet obstacle que par l'effort important à accomplir pour la vaincre...Je me séparais, non sans regrets, de mes compagnons qui, après des mois de voyage, avaient fini par devenir de véritables amis. C'est donc seule que j'entrepris la rude montée

Seule ? Pas tout à fait ! C'est pure folie que d'entamer pareil escalade sans la présence d'un habitué. Je me décidais donc d'enrôler un de ces guides qui, tout le long du chemin, n'arrêtais pas, de nous harceler pour les embaucher à grand frais, baissant progressivement leurs prix au fur et à mesure que nous avancions. Je finis par choisir Emelios, le moins insistant d'entre eux. La quarantaine avancé, il paraissait le moins malhonnête et surtout le moins pénible à supporter. Son salaire, le tiers des premières propositions entendues, allait fortement gréver mon budget mais il était hors de question que je me laisse enfermer, des jours durant, dans ces tunnels emplis d'air vicié, sans lumière et surtout avec toute une montagne au dessus de la tête...
#36
à mettre en forme

Choix d'une race (toute humaine : Nordien, sudien, estrien, westrien, centrien)
Tirage de cinq dons en face du maitre + un sixième devenant un don de lignée (peut être remplacé par un don inventé par le joueur... avec accord du maitre)
Tirage de trois colonnes de 10d100, tout tirage inférieur à 35 doit être rejoué
Choix d'une colonne et répartition dans les dix caractéristiques
Choix d'une autre colonne qui servira pour les potentiels (Cf compagnon I)
Calcul des bonus caractéristiques et du total Pt de compétences (Cf compagnon I)

Attribution du bonus lignée (remplaçant le bonus race) qui se compose comme suis
Nordien : +10 en Co et Rp, +5 en Me et Fo
Westrien : +10 en Me et It, +5 en Rs et Em
Sudien : +10 en Ag et Em, +5 en Ad et Rp
Estrien : +10 en Ad et Fo, +5 en Co et Pr
Centrien : +10 en Rs et Pr, +5 en Ag et It
Sang mélée : 1 +10 et 1 +5 (ou 3 +5) à repartir dans les caract physiques (Co, Ag, Ad, Fo, Rp) idem dans les caract psychiques (Me, Rs, Pr, Em, It)
Auquel il faut ajouter un jet de d100 (jet neutre à m'envoyer par MP qui vous donnera un +5 et un -5 à cumuler avec les bonus ci-dessus)

le bonus profession (sous réserve de validité)

pur spell user 1 royaume : +25 dans le royaume concerné
pur spell user ou hybride 2 royaumes : +15 dans les deux royaumes concernés
pur spell user ou hybride 3 royaumes : +10 dans les trois royaumes
pur spell user ou hybride 4 royaumes : +5 dans les quatre royaumes
pur spell user ou hybride 5 royaumes (ou plus) : aucun bonus

Note :
Compte pour zero royaume : Le prosaic
Compte pour un royaume : L'essence, La théurgie, Le mentalisme, le psy(profession ou don), la magie des haies et chacun des éléments de l'élémental compagnon (tous ne seront pas utilisés dans la campagne)
Compte pour deux royaumes : La Magie des vifiers
Compte pour trois royaumes : L'arcane (profession ou don)(Essence, theurgie et mentalisme), le primal et la magie des artiseurs

Non spell user Combattant : 1 +25, 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir dans les cinq caracteristiques physiques (Co, Ag, Ad, Fo, Rp)
Non spell user Intellectuel : 1 +25 ou 2 +15 à repartir dans Me ou Rs
Non spell user/non aventurier : 1 +25, 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir dans des caracteristiques appropriées

semi spell user 1 royaume : 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir, 1 dans le royaume concerné, les autres en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 2 royaumes : 3 +10 ou 4 +5 à répartir, 2 dans les royaumes concernés, les autres en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 3 royaumes : 4 +5 à répartir, 3 dans les royaumes concernés, le dernier en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 4 royaumes (ou plus) : aucun bonus

Jets de sauvegarde
Nordien : +10 essence, +5 theurgie, +10 Maladie, +5 frayeur
Westrien : +10 theurgie, +5 mentaliste, +5 Maladie, +10 poison
Sudien        +5  essence, +10 theurgie, +10 maladie, +5 poison
estrien        +5   essence, +10 mentalisme, +5 maladie, +10 frayeur
Centrien      +5 théurgie, +10 mentalisme, +5 maladie, poison, frayeur
Sang melé    +5 essence, théurgie, mentalisme, +5 maladie, poison, frayeur

Bonus défensif contre attaque élémentaire
Nordien : +10 BDE Froid
Westrien : +10 BDE eau
Sudien : +10 BDE feu
estrien : +10 BDE foudre   
Centrien : +5 BDE deux éléments au choix
Sang melé : +5 BDE deux éléments au choix



#37
Luc / Gazeemaster
29/09/2015, 14:08:00
Gazeemaster (contraction de Gazeeter Rolemaster) est une campagne Rolemaster un peu particulière divisée en trois parties.

La première partie, plutôt classique, à pour objectif de plonger les joueurs dans cet univers tout en les préparant à ce qui va suivre. Les joueurs y incarneront de jeunes nobliaux suivant une éducation spécialisée dans une des nombreuses académies réputées de la capitale afin de les préparer à leur vie future. Privés de succession et dans l'impossibilité de rentrer dans le clergé ou l'arcanum, ceux ci devront choisir entre:
- retourner chez eux afin d'aider leur père puis leur frère à diriger le domaine familial,
- abandonner toute prétention de noblesse et vivre comme un simple manant
- tenter de tout faire pour s'approcher de la cour de l'empereur (flagornerie, complot, manipulations, etc.)
- tenter leurs chances ailleurs en vivant d'aventures, dans le maigre espoir d'y trouver gloire et richesse afin de fonder une nouvelle lignée
#38
Salutation;

Je vous écrit ce courrier afin de vous faire par de mon avis sur les différentes manière limiter le nombre de dès et de jet à faire.

Pour la survie. Il y a Survie foret/plaine/tundra/montagne.
Pourquoi ne pas avoir une compétence globale de survie qui comprendrai également le pistage et la filature? D'autant plus que chasser un animale afin de se nourrir fait parti de la survie. Afin de chasser un animal il est normale de pouvoir le suivre discrètement ou arriver à déterminer son passage. Donc rien n'interdit d'utiliser se "savoir" pour traquet quelqu'un.


C'est déjà en cours de modification. Il y aura une compétence supérieure appelé survie comprenant les compétences normales suivantes
Survie (supérieure)
Sustentation (normale) Trouver nourriture et eau (inclut cueillette et chasse au collet), construire un abris de forture
Déplacement (normale) Trouver bons chemin et bonnes méthodes pour se déplacer dans un environnement en réduisant au maximum les dangers
Faune (normale) connaissance des animaux, de leur dangerosité et de leur comestibilité
Flore (normale) connaissance de leur toxicité ou au contraire de leur bienfait (nourriture ou soins)

Ces compétences sont liées à un type de milieu (dont la liste se trouve ci-dessous). C'est une compétence verte dont la fonction sert à annuler un malus.  Tout personnage, s'il n'en possède déjà un, a droit à un type de milieu à 5 et, s'il le veut, peut en acquérir d'autres au même cout qu'une compétence supérieure.

- Si l'on agit dans un milieu dont on possédé la compétence verte à 0, le jet se fait à -3
- Si l'on agit dans un milieu dont on possédé la compétence verte à 1, le jet se fait à -2
- Si l'on agit dans un milieu dont on possédé la compétence verte à 3, le jet se fait à -1
- Si l'on agit dans un milieu dont on possédé la compétence verte à 5, le jet se fait normalement

pour simplifier, tout jet de survie se fait à -3, le premier, troisième et cinquième point de la compétence verte faisant sauter chacun un malus.

A noter que l'on ne fait aucun jet sur une compétence verte. De plus, ces compétences serviront aussi pour combler les malus d'autres compétences elles aussi liées au type de milieu (j'ai déjà expliqué cette règle durant les parties mais cela n'avait pas été clair. J'espère que je me suis mieux exprimé ici)

Liste de quelques types de milieux courant
Milieu plaines : Plaines et collines tempérées, plateau herbeux
Milieu bois : Bois, forets (y compris de montagne)
Milieu roche : Montagnes, collines rocheuses, plateaux, plaines stériles
Milieu marais : marécages, tourbières
Milieu berges : Aux abords de rivières, de lacs, ou de la mer
Milieu urbain : Villes villages, communautés etc.
Milieu souterrain

C'est vrai que le nombre de compétence est important mais c'est volontaire. cela permet de personnaliser au maximum chaque individu et de lui donner points forts et points faibles. Ne cherchez pas à tout acquérir, c'est peine perdu. ne prenez que ce qui vous semble le plus utile, laissez tomber le superflux (à moins que vous vouliez vous faire un petit plaisir) et ventilez le reste dans le groupe, au cas ou.

N'oubliez pas non plus que vous êtes des Guenin et que, dans Naruto, même les Juunin n'ont pas la science infuse.

Pour la manipulation chakra. On pourrait y regrouper marcher sur l'eau, marcher sur les arbres, marcher sur les murs ainsi que toutes les compétences liée à la manipulation du chakra. Dans le manga ils expliquent bien que c'est en manipulant le chakra que l'on adhère à une surface. Que l'on peu également expulser son chakra de sorte à marcher sur l'eau. Et je pense que c'est le même procédé pour faire des super saut.

Là, par contre, je ne suis pas d'accord. On voit clairement même pour un Naruto qui sait grimper aux arbres, qu'il lui faut l'aide d'un (euh non ! , de deux Ninjas confirmés pour lui apprendre à marcher sur l'eau. L'auto-apprentissage est possible mais il faut pour cela soit avoir vu quelqu'un le faire ou alors en nécessiter un besoin urgent. Les techniques de manipulation du chakra.sont, pour moi des techniques Ninja à part entière, à caser au même Niveau que les Ninjutsu ou Genjutsu. même si leur intérêt au combat n'est pas toujours évident

Pour la détection on peu le généraliser aussi. Y mettre détection de sharka, détection des pièges, fouille et perception auditif

La ce serait trop simple. Le jet de détection serait alors choisi et blindé par tous. Et que fait t-on alors des Ninjas sensoriels qui verraient leur utilité réduite à néant. Laissons eur la gestion de l'intégralité de cette compétence, leus autres pourront très bien se contenter d'une perception générale à 3/4

Après, libre à vous de voir ce que vous en faite.
Cordialement
Aurore


N'hésitez pas à continuer à me proposer des trucs. Même s'il m'arrive de ne pas être en accord avec vous. Je n'hésiterais pas à prendre en compte tout ou partie des propositions qui ne dénature pas ma conception du manga Naruto
#39
Comme vous l'avez remarqué, nous avons de plus en plus souvent de parties de Naruto D10 à six ou sept joueurs.

Ce succès me fait bien plaisir, mais je ne sais pas si c'est le cas pour tout les joueurs qui, noyés dans la masse, risquent de se retrouver perdus ou de s'ennuyer surtout pendant les moments ou il y a de l'action. On va en discuter un peu tous ensemble pour voir si c'est possible de trouver une solution sans léser aucune partie (c'est le plus important)

Une proposition, par exemple serait d'organiser, dans l'avenir, deux parties de 3/4 personnes par semaine (une le samedi et une le dimanche par exemple) avec rotation des joueurs pour éviter de scinder les équipes en deux groupes permanents et distincts.

L'objectif principal étant
- d'éviter surtout que des personnes soient (ou se sentent) obligés de quitter la partie voire la campagne à cause du monde
- de permettre aux joueurs de s'exprimer plus facilement
- de simplifier la gestion du maitre
- d'éviter de drainer, à un moment donné, un trop gros pool de joueurs au détriment d'autres personnes, non intéresses par Naruto
- de faire en sorte que tous les joueurs continuent à se sentir eu groupe et participent à l'évolution de l'histoire

On peut en discuter ici je retiendrais tous les avis (des pro scission comme des anti scission)
#40
Naruto d10 / Naruto D10 : Les nouvelles
12/12/2013, 12:41:44
15/12/2013

Sortie du fascicule 'Le Malaxage du Chakra' qui explique comment fonctionne la gestion et la consommation du Chakra classique, du Chakra des démons (pour les Jinchurikis) et du Chakra naturel. En bonus, comme exemple, le tableau de Chakra de Naruto Guenin (à 12 ans), de Sakura Guenin, de Kyubi et de Juubi (histoire d'avoir peur)

Ce fascicule vient rejoindre 'La manipulation du Chakra', déjà sortie. Le prochain fascicule sera consacré à la régulation du Chakra (explications et règles sur les compétence comme rupture, vitesse, suicide Ninja (!), et bien d'autres...)