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Messages - Lucky

#151
GazeeMaster / Informations importantes
13/10/2015, 17:22:59
Le serment des 47

En ce 723ème jour du règne du roi Stefen, XIVeme du nom, Nous tous, portes-blasons du peuple humanis, heaumes des quarante-sept lignées survivantes de l'exode, renouvelons par notre sang, en ce lieu sacré et en présence de notre Roi et de notre Dieu, notre serment de vassalité, d'obéissance et de fidélité à notre monarque bien aimé. Puisse notre pleine force et notre entière volonté le défendre et le servir, aujourd'hui, jusqu'à notre mort et bien au delà

En ce même jour, égaux dans la douleur, la défaite et l'humiliation, nous tous décidons de redevenir égaux devant notre suzerain. Ainsi, princes, ducs, comtes et barons, nous tous redevenons simples seigneurs, nous estimant indignes de garder nos anciens titres. Puissent nos actes futurs prouver notre valeur et nous élever à nouveau.

En ce même jour, Nous tous prenons acte de la naissance du conseil royal. Quarante sept sièges pour quarante sept lignées, un trône pour notre guide, un autre pour notre Dieu. Quarante sept heaumes pour éclairer notre roi, Quarante sept lames pour écarter l'extinction, Quarante sept volontés féroces, pour guider notre peuple et le mener, par le fer et par le sang, à reprendre ses biens légitimes, injustement perdus.

Puisse ce serment être à jamais gravé dans les mémoires, les âmes et les cœurs de notre peuple, comme il l'est aujourd'hui,  sur cette pierre. Que vienne le jour ou les portails s'ouvriront, lâchant un flot sans fin de haine, de fureur, de violence et de sang, rendant au centuple à nos ennemis, tout le mal qu'ils nous ont fait.

Puisse Humanis nous protéger et nous guider dans cette juste croisade
#152
...Au sortir du bois des six monts, notre compagnie, épuisée, put enfin apercevoir, au loin, la ligne sombre des Monts Centriens, signe annonciateur de la fin de notre périple. Quelle ne fut pas ma déception en découvrant progressivement cette large chaine montagneuse qui nous barrait l'horizon. Certes, la foret de pics aux cimes crevant les nuages était des plus impressionnante, mais guère plus que les hauteurs bordant, à l'ouest, ma terre natale. Les récits qui avaient bercé mon enfance avaient-ils idéalisé la splendeur des lieux ? Ou était-ce moi qui, au fil du temps, avais enjolivé mes souvenirs ? Un peu des deux sans doute. Toujours est-il qu'en bonne montagnarde que j'étais, je me demandais quelle folie avait pu pousser l'impératrice à fonder une cité à cet endroit. Une citée ? Que dis-je... Une capitale !??...

...Approchant des premiers contreforts, nous atteignîmes Hystricum, une des nombreuses villes encerclant MagUrbis. Là, tout n'était qu'entrepôts, ateliers, saletés et mauvaises odeurs. Comme toutes ces villes périphériques, Hystricum avait pour fonction principale de rassembler et trier les fournitures et matières premières nécessaires à la capitale, mais aussi à traiter la montagne de déchets que celle-ci produisait chaque jour. Aux dires de nos guides, l'activité y était incessante. Aux cris des ouvriers répondaient les craquements et  grincements des charrettes lourdement chargées et le bruit sourd des gros soufflets de fonderie. Fort heureusement, nous n'eûmes à nous arrêter que le temps de nous réapprovisionner. J'avais entendu parler de la faune particulière qui y vivait. Ouvriers grossiers et souvent ivres, voleurs et autres rufians, corbeaux charognards, rats, chiens et chats errants : rien susceptible d'intéresser la voyageuse que j'étais...

...Plus nous approchions de la montagne Hystrix, plus elle nous écrasait de sa présence. Les parois abruptes faites d'une inquiétante mosaïque de roches plus ou moins sombres, l'absence totale de végétation et le nombre important de petits pics élancés tels les épines d'un hérisson, la rendait inhospitalière...Quand enfin vint le moment de la séparation, ceux qui avaient, comme moi, opté pour le passage du col, changèrent brutalement d'avis, autant par l'aspect malveillant de cet obstacle que par l'effort important à accomplir pour la vaincre...Je me séparais, non sans regrets, de mes compagnons qui, après des mois de voyage, avaient fini par devenir de véritables amis. C'est donc seule que j'entrepris la rude montée

Seule ? Pas tout à fait ! C'est pure folie que d'entamer pareil escalade sans la présence d'un habitué. Je me décidais donc d'enrôler un de ces guides qui, tout le long du chemin, n'arrêtais pas, de nous harceler pour les embaucher à grand frais, baissant progressivement leurs prix au fur et à mesure que nous avancions. Je finis par choisir Emelios, le moins insistant d'entre eux. La quarantaine avancé, il paraissait le moins malhonnête et surtout le moins pénible à supporter. Son salaire, le tiers des premières propositions entendues, allait fortement gréver mon budget mais il était hors de question que je me laisse enfermer, des jours durant, dans ces tunnels emplis d'air vicié, sans lumière et surtout avec toute une montagne au dessus de la tête...
#153
T
Tactique (RS/IT)
Bonus pour percevoir et planifier une stratégie efficace et appropriée dans une situation militaire. Chaque type de tactique doit être développé séparément.


       
  • Aérienne : Chasse, bombardement et reconnaissance.
  • Champ de Bataille : infanterie et cavalerie
  • Navale Petites Unités : affrontements en petits groupes.
  • Sabotage Siège Stratégique : plan de tactique globale d'une grande campagne.
Télékinésie (EM/IT)
Cette compétence est une direction de sort, ses coûts et bonus par niveau doivent donc être traités comme tels. Elle fonctionne en pourcentage, et son bonus maximal est donc de 100.
La compétence de télékinésie permet de transférer une compétence d'un mage à travers un sort de télékinésie : manipuler avec précision un objet à distance, écrire sur un tableau avec une craie, faire danser son épée à 15m devant soi pour affronter un adversaire sans risques, activer des leviers hors d'atteinte etc.
En premier lieu, le mage doit avoir les sorts nécessaires pour déplacer un objet : listes de sorts Télékinésies ou Créer-Force en magie Fondamentale. Une fois que l'objet est sous l'influence du sort en question il peut être déplacé, orienté et manipulé avec une compétence du mage à travers la compétence télékinésie.
Conditions :

       
  • Le lanceur doit pouvoir voir clairement ce qu'il fait
  • L'objet doit être manipulé par des sorts adaptés à sa manipulation. Un arc, un crayon et une épée ne se manipulent pas de la même façon : les masses et les formes de ces objets sont différentes, les points où doivent être exercées les forces ne sont pas identiques.
  • La force avec laquelle est manipulé l'objet n'est plus celle du manipulateur mais celle de son sort. Dans le cas d'une attaque physique utilisant normalement la force, le bonus de caractéristique du manipulateur est ignoré. Les multiplicateurs de dégâts dus à une force élevée seront également ignorés et remplacés par celle découlant de la puissance et de la rapidité des forces qui manipulent l'objet. En règle générale, les mages étant assez peu musclés cet aspect les gêne assez peu...
  • La manipulation requiert une grande concentration de la part du mage : il doit regarder ce qu'il fait tout en soutenant son sort. Il ne pourra donc pas faire grand-chose d'autre en même temps.
Exemples :
Prendre une clé, la faire entrer puis tourner dans une serrure : à moins de n'avoir jamais vu de porte de sa vie, cette opération ne nécessite pas de compétence. Le joueur effectuera un jet de télékinésie à +30 (manœuvre de routine), et en cas de résultat supérieur à 100, réussira son opération. Le sort ne requerra pas une grande puissance, (une clé n'est pas lourde), mais assez de points de manipulation pour la déplacer précisément et lui imprimer un mouvement de rotation.
Manipuler une épée pour attaquer un adversaire : le mage attaquera avec sa compétence en épée modifiée par le pourcentage de la compétence télékinésie. Tork , semi-utilisateur de mentalisme est blessé au cours d'un combat. Il se retrouve derrière tandis que la lutte fait rage devant et que ses compagnons sont en difficulté. Tandis qu'on le soigne, Tork décide donc d'agir ; s'il ne peut plus tenir son épée avec son épaule qui saigne abondamment, il le fera avec sa magie. Il lance un sort sur la bonne vieille lame et l'envoie combattre à 15m de là. Son bonus en épée large est de +138 et son bonus en télékinésie est de +80. Il a un bonus de force de +15. Comme sa force ne peut intervenir dans ce genre de sort son bonus d'épée sera donc de 138 - 15 = 123 Il pourra attaquer avec un bonus de : 138 x 80% = 98,4 soit à peu près 98. On compte qu'il faut appliquer au moins six forces chacun pouvant à elle seule compenser le poids de l'épée, pour pouvoir manipuler une male avec un minimum de fluidité. Ce qui compte le plus après n'est pas la force mais la vitesse avec laquelle la lame pourra frapper son adversaire, on compte une vitesse de référence de 25m/s. Selon la force et la vitesse qu'il place dans ses forces, Tork pourra obtenir un bonus supplémentaire voire un multiplicateur aux dégâts.
Transmission (IT) C'est la compétence qui permet de transmettre ou recevoir des points de pouvoir. Pour cette délicate opération, les deux protagonistes doivent être consentants et chacun d'eux doit savoir précisément, (à 10m près), où se trouve l'autre. Si cette condition est remplie, il n'y a aucune limite de distance. S'il réussit son jet de transmission, l'émetteur de PP doit multiplier le nombre de PP qu'il envoie par le bonus de DM exprimé en pourcentage, (ex : 12 PP avec 15DM, ça fait 12x60/100=12PP), pour connaître le nombre de PP qui arriveront au destinataire. S'il réussit son jet de transmission, le récepteur prend ce nombre de PP réellement arrivé et, à son tour, le multiplie par son bonus de DM pour connaître le nombre réel de PP qu'il pourra prendre, (12PP arrivés avec 10DM ça fait 12x50/100=6PP). Contrecoup de la Transmission. Si la transmission a réussi, lancez un D100 sans limite, et ajoutez y le nombre de Points de pouvoirs réellement reçus. Soustrayez en le bonus de DM du receveur. Si le total est supérieur à 100, Il y a un contrecoup. Prenez alors le jet utilisé précédemment, soustrayez-lui 100, et multipliez ce résultat par 5. Faites un Jet 100 sans limites et ajoutez-le au nombre précédemment trouvé. Le total est utilisé avec la table des maladresses de sorts non agressifs, et le résultat s'applique au récepteur. L'émetteur doit effectuer un jet 100 augmenté de la valeur de sa caractéristique présence, si le jet est inférieur à 100, il doit subir les mêmes effets que le récepteur, sinon, il prend le contrôle absolu de ce dernier, (à condition qu'il puisse lui donner des ordres), pour une durée de 24 heures maximum, ou jusqu'à ce que le contact soit rompu. (ou la laaaa ! ; tout ce texte pour une compétence qui sert à rien !)
Travail du Cuir (AG/RS)
Bonus pour travailler les peaux et créer des articles en cuir, y compris des armures.

Troupeaux (EM/PR)
Bonus pour s'approcher amicalement, rassembler ou conduire un troupeau d'animaux. Il faut une compétence par type d'animal.

Trucages (PR/RP)
Bonus pour toute manœuvre impliquant des manipulations manuelles, des gestes faisant croire des choses et des diversions par manipulation des mains.

U
Ventriloquie (AD/IT)
Bonus pour projeter sa voix qui semblera venir d'un point choisi par le ventriloque mais ne pouvant pas se situer à plus de 1,5m/DM

V
Vol (AG)
Bonus pour voler ou glisser dans les airs grâce à des ailes naturelles ou artificielles. Un malus de -75 est appliqué à toute manœuvre si cette compétence n'est pas développée. Cette compétence ne s'applique pas aux systèmes motorisés.

X
Xéno-Savoir (variable)
Bonus pour tenter d'apprendre et d'utiliser des informations concernant des créatures et des lieux extra-dimensionnels par rapport au personnage. Le coût d'une connaissance issue d'un autre plan se calcule en additionnant le coût de la compétence Xéno-Savoir avec le coût de la compétence si elle était normale : exemple l'histoire d'une race issue d'un autre plan, coûterait à un barde 4/11 : 1+3/6+5. Si le coût est de type 2/*, considérez qu'il est de 2/2 Si le coût est de type 6 Considérez qu'il est de type 6/40

Y
Yado (RP/AG)
Bonus pour l'utilisation du corps ou d'une arme pour dévier ou saisir un projectile. Pour déterminer le résultat d'une telle tentative, l'utilisateur doit faire un JSL en ajoutant son bonus de yado dans la table des mouvements et manœuvres dans la colonne Extrêmement difficile pour les armes lancées, et Pure folie pour les projectiles. Si le résultat est une valeur, soustrayez-la du jet d'attaque de l'arme. Dans un round donné, un personnage peut dévier ainsi un projectile tous les 5DM. Voici les 5 catégories de Yado possibles :


       
  • Mains Nues
  • Armes à Une Main
  • Armes à Deux Mains
  • Hast
  • Combat à Deux Armes
#154
 
S
Sablier (IT/ME)
Bonus pour déterminer l'heure ou pour savoir combien de temps s'est écoulé depuis un moment spécifique.

Saisie au Fouet (AG/FO)
Un fouet permet également de saisir, l'attaque sera effectuée sur la table de saisie. La taille de l'attaque dépend de la taille du fouet et de son porteur.


       
  • Petite Saisie => Hobbit, Nain
  • Moyenne => Humain, elfe
  • Grande => vorhaïjàn, troll, licker
  • Enorme => Géant, Démons Majeurs
Coût identique au développement de la compétence de fouet : Contondantes 1Main
Saisie d'Arme (RP/AG)
Cette compétence permet au personnage d'attraper, de tenir l'arme d'un adversaire avec la sienne. Si le jet est réussi, l'adversaire effectue un JR de son niveau, (ou le nombre de DM dans l'arme saisie), contre le nombre de DM de la compétence saisie d'arme. S'il réussit, l'arme n'est pas bloquée et il peut s'en servir, sinon elle est bloquée et au round suivant, le personnage peut choisir de garder sa prise, (nouveau jet à +25 suivi d'un JR), ou tenter une manœuvre de désarmement (à +25 également). Pour cela se référer à la compétence de désarmement avec arme. En cas d'échec de cette compétence le personnage perd la moitié de ses Bonus de BD, Parade et Défense adrénale éventuellement engagés contre cette attaque. Il faut noter que cette compétence peut-être développée à mains nues Coût : comme désarmement (avec ou sans armes selon l'option choisie).

Saut (FO/AG)
Ce bonus permet effectuer des manœuvres de saut, soit avec course, soit avec élan.

Savoir en Cercles (ME/RS)
Bonus pour manipuler et utiliser des cercles en conjonction avec les sorts : « Cercles de Pouvoir », et « Cercles de Protection ». Permet aussi d'effectuer des recherches non-magiques au niveau de l'identification ou de la création de nouveaux cercles.

Savoir en commerce (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les produits et circuits de distribution principaux. Cela permet d'acheter un produit en un lieu ou à une date donnée, et de le revendre un peu plus tard avec Profit.

Savoir en démons/diables (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les capacités et les pouvoirs des créatures issues des plans infernaux et démoniaques.

Savoir en Dragons (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les pouvoirs et les capacités spéciales des créatures draconniques, ainsi que tout sujet les concernant.

Savoir en Faune (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les formes animales principales sous un climat donné. Cette compétence peut être développée en profondeur, (une pour chaque zone spécifique), soit pour avoir des connaissances générales en faune/zoologie.

Savoir en Féerie (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des êtres féeriques ainsi que tout sujet les concernant, (pays, objets, etc.).

Savoir en flore (ME/RS)
Bonus pour reconnaître les formes principales de plantes ou d'arbres, sous un climat et une région spécifique. Cette compétence peut être développée de façon localisée, (une par région/climat) ou spécialisée, (plantes curatives de tous les pays, fleurs, fruits, résineux, caduques etc.), selon les besoins du personnage et avec l'accord du MJ quant à la possibilité de rassembler de telles informations.

Savoir en Herbes (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les herbes. Cette compétence peut être développée de façon localisée, (une par région/climat) ou spécialisée, (plantes curatives de tous les pays, fleurs, fruits, résineux, caduques etc.), selon les besoins du personnage et avec l'accord du MJ quant à la possibilité de rassembler de telles informations.

Savoir en Maladies Mentales (ME/EM)
Bonus pour reconnaître et identifier les grandes maladies mentales, (y compris les monomanies, les phobies, les dépressions, les démences etc.), et pour tenter de les soigner ou de les corriger. Cette compétence peut être développée soit par race, soit par type de maladie mentale. (pas besoin de compétence pour savoir que le MJ est complètement barjo ! )

Savoir en Métaux (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les métaux, les alliages, les structures cristallines métalliques, etc. Donne aussi des informations sur des types de métaux célèbres, magiques, puissants, historiques. Une compétence doit être développée par culture métallurgique.

Savoir en Pierres (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les pierres et les roches. Donne aussi des informations sur des types de pierres célèbres de pierres magiques ou légendaires. Une compétence doit être développée par culture.

Savoir en Poisons (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les poisons, ainsi que la connaissance de leurs antidotes et de l'utilisation de toutes ces substances.

Savoir en Rets (ME/RS)
Bonus pour manipuler et utiliser des rets en conjonction avec les sorts de rets appropriés. Permet aussi à l'utilisateur de faire des recherches non-magiques au niveau de la définition et de l'identification de nouveaux rets afin de compléter son répertoire personnel.

Savoir en Serrures (ME/RS)
Bonus pour reconnaître et identifier les types principaux de serrures et de mécanismes similaires.

Savoir en Symboles (ME/RS)
Bonus pour la manipulation et l'utilisation de symboles en conjonction avec les sorts de symboles appropriés. Les glyphes sont des symboles. Cela donne également des compétences pour l'interprétation des rêves, et l'analyse symbolique d'une situation.

Savoir Régional (RS/ME)
Bonus pour connaître les moindres détails d'une région ou d'une zone, (pour trouver les bons produits du terroir par exemple). Chaque type de région doit faire l'objet d'une compétence distincte.

Sculpture (IT/AG)
Bonus pour réaliser des formes artistiques en trois dimensions en travaillant des matériaux mous ou durs.

Secours (AD/EM)
Bonus pour effectuer de la petite chirurgie, comme la pose de points de suture, amputation de membres, réduction de fracture et toute autres opération chirurgicale mineure.

Séduction (AD/EM) Bonus pour tenter de manipuler quelqu'un émotionnellement, sensuellement ou sexuellement.
(EM/PR)
Bonus pour déterminer où se trouve le nord ou toute direction spécifique d'un monde/plan donné, sans avoir recours à l'aide d'instruments de navigation.

Siège (RS/IT)
Permet de construire un siège sous tous ses aspects. Cela comprend le meilleur positionnement approprié de machines de siège, la détermination des points faibles d'un rempart, la connaissance des techniques de base pour creuser tranchées, des rampes, et des fosses.

Soin d'Animaux (EM/RS)
Bonus pour l'administration de soins aux animaux blessés. Permet de stabiliser ou de traiter des blessures légères ou des maladies bénignes. La réussite d'une manœuvre permet de réduire une hémorragie de 5PdeC/round ou moins.

Sourcier (EM)
Bonus pour localiser les sources souterraines d'eau à travers le sol.

Spéléologie (AD/RS)
Bonus pour déterminer la disposition et le parcours naturel d'une grotte ou d'une caverne. Le bonus est également applicable pour évoluer dans un milieu souterrain. Les nains ont un +25 dans cette compétence.

Sport (AG/RP ou AG/FO)
Bonus pour pratiquer un sport impliquant des compétences en motricité, coordination et agilité.

Sprint (RP)
Bonus pour augmenter sa vitesse de déplacement.

Stabilisation Corporelle (AD/EM)
Bonus pour ne pas dépérir après avoir été blessé. Cette compétence plonge le corps dans un état proche de la mort, (catalepsie), pendant un jour/round avant la mort. En raison du ralentissement du métabolisme, les besoins corporels sont divisés par 8640, (un round égal à un jour/ 8640), et un observateur inattentif le croira vraiment mort. Si le jet de compétence échoue, le PJ tombera dans le coma et mourra au bout du laps de temps initialement prévu. Une mort « sur le coup » rend impossible l'utilisation de cette compétence. (je me demande combien de temps il lui a fallu pour trouver 8640)

Surf (AG/AD)
Bonus pour faire des manœuvres avec une planche à eau.

Surveillance (IT/AD)
Bonus pour surveiller une personne, un lieu ou un objet. Cette compétence comprend aussi la capacité à déterminer la meilleure approche pour résoudre un crime.

Survie dans la nature (IT/ME)
Bonus pour avoir une chance de trouver une quelconque source d'eau potable, ainsi que de la nourriture, (animale ou végétale), dans un milieu naturel. Cette compétence doit-être développée par région, ou par spécialité, (chasse, pêche, cueillette etc.).

#155
 
P
Patinage (AG/AD) Bonus pour des manœuvres de patinage.
Peaux (AG/IT)
Bonus pour le dépeçage, la préservation et le traitement des peaux d'animaux.

Peinture (IT/AG)
Bonus pour peindre un objet ou une œuvre.

Perception des Mensonges (IT/RS)
Bonus pour déterminer si quelqu'un ment de façon consciente. L'utilisation de la compétence comédie intervient comme facteur négatif.

Perception des Poisons (IT/RS)
Bonus pour percevoir la présence d'un poison.

Perception du Pouvoir (EM)
Bonus pour voir la magie active basée sur l'essence, (bleue), la Théurgie, (Rouge), ou le Mentalisme, (Vert).

Perception Générale (IT)
Cette compétence affecte le nombre d'indices et d'informations que le personnage peut obtenir grâce à son sens de l'observation. Elle se divise donc en suivant les cinq sens :


       
  • Vue : concerne tout ce qui peut être vu, nécessite donc de la lumière.
  • Odorat : Concerne tout ce qui peut être senti, les odeurs et les saveurs.
  • Ouïe : Concerne tout ce qui peut être entendu : nécessite la présence d'un gaz ou d'un liquide pour permettre la propagation des ondes.
  • Goût : Concerne ce qui peut être goûté avec la langue, (on ne comprend donc pas le nez et ses saveurs), le sucré le salé, l'acide le doux et l'amer. Permet aussi d'analyser les textures de la nourriture : grumeleux, liquide, âpre, etc.
  • Toucher : concerne tout ce qui peut-être palpé avec les mains. (no comment)
Perche (FO/AG)
Bonus pour manier une perche dans le but de surmonter ou de passer par-dessus un obstacle.

Physique (RS/ME)
Compréhension des forces et de l'énergie.

Pickpocket (AG/IT)
Bonus pour faire les poches. Si l'application réussit, le contenu est dérobé ; le bonus de la compétence s'applique contre la perception de la victime.

Pièges (RS/AG)
Bonus pour poser des pièges déjà construits.

Pilote de Bateau (ME/AG)
Bonus pour la connaissance des cours d'eau ce qui comprend, les bancs de sable, les récifs, les chutes d'eau etc. Cette compétence est très utile pour la navigation sur les cours d'eau, mais chacun d'eux doit faire l'objet d'un développement séparé. La compétence est divisée par deux si elle est utilisée sur un cours d'eau inconnu.

Pistage (IT/RS)
Bonus pour suivre la piste laissée par quelqu'un ou quelque chose, en se servant des traces qu'il a laissées : traces de pas, branches cassées, reliefs de repas, etc. Ceci ne comprend pas la lecture et l'analyse de ces traces, pour cela, il faut utiliser la compétence lecture des traces.

Planétologie (RS/EM)
Science générale regroupant la géologie, la météorologie, et l'analyse géographique d'une planète. Une compétence par planète. (on ne peut plus utile ! on s'en sert au moins cent fois par scénar !)

Poésie (IT/RS)
Bonus pour composer un poème. L'utilisateur doit avoir au moins 4DM dans la langue, (parlé et écrit), dans laquelle il veut écrire son poème. S'il a 7DM ou plus, il dispose d'un +10 pour cette manœuvre. Les elfes ont un +10 dans cette compétence. (ben voyons !)

Premiers Soins (AD/EM)
Bonus pour l'application de soins d'urgence ou de traitements rapides tels que l'enraiement ou le ralentissement d'une hémorragie, (jusqu'à 5PdeC sans avoir à recourir à un garrot ou un tourniquet), ou d'une détérioration physique. Peut également servir pour cautériser des plaies.

Préparation de Tir ou de Jet (AD/IT)
Cette compétence permet au lanceur ou à l'archer d'augmenter ses chances de réussite en prenant le temps de se concentrer sur sa cible. La cible doit être choisie dès le début de la préparation car c'est sur elle que le tireur focalisera son attention.
Cette préparation devra durer au moins deux rounds, (au cours desquels ils sera possible de charger son arc ou son arbalète, ou de sortir sa dague de lancer de sa botte), pour chaque rounds de préparation au delà de ces deux rounds, le tireur recevra un +10 à son attaque, le bonus maximal sera de +50.
Avant de tirer le tireur devra réussir un jet dans cette compétence avec une pénalité due au déplacement de la cible pendant la préparation : 1/30cm.
Il va sans dire que cette compétence est plutôt à utiliser lorsqu'on a la possibilité de prendre son temps.

Projection du Pouvoir (variable)
La caractéristique de base de cette compétence est celle liée au royaume de pouvoir de l'utilisateur. A la base, cette compétence permet de projeter du pouvoir brut, (c'est à dire non mis en forme dans un sort), ce qui n'a rien de très dangereux. On peut s'en servir pour recharger un objet magique à charges ou dans certains rituels.

Sinon, les mages peuvent s'en servir pour se lancer un duel de pouvoir. Ce duel ne peut avoir lieu que si les deux partis sont d'accord pour se lancer dans la partie. Lorsque les deux flux de pouvoir se rencontrent, ils se heurtent l'un à l'autre et se mettent à briller. Le mage qui a déclenché le duel lance un certain nombre de PP dans le duel, l'autre doit en mettre autant ou plus, ainsi, la mise va croître peu à peu car il est impossible de mettre moins de PP que son adversaire. A chaque fois qu'il investit du pouvoir, le lanceur doit réussir un jet de Projection de pouvoir. Le match se termine ainsi : soit l'un des deux mages n'a plus assez de PP pour suivre la mise, soit, il a raté son jet de compétence. A ce moment là, celui à qui cela arrive, se prend tous les Points de Pouvoir investis depuis le début du duel dans la figure, et perd un point de vie par PP retourné. Il ne récupère aucun Point de Pouvoir, ceux-ci se sont disloqués contre lui et sont donc consommés.
Propagande (IT/EM)
Pour influencer des gens, par des méthodes indirectes plutôt que par des discours. On utilisera par exemple : les rumeurs, des chansons, des textes écrits.

Publicité (IT/RS)
Bonus pour réussir la commercialisation d'un produit. Il faut une compétence par culture, car chaque culture doit être touchée différemment. Pour une culture inconnue, on prendra une autre compétence de Pub divisée par deux, à condition que le personnage ait au moins une compétence de ce type.

R
Rappel (AG)
Bonus pour descendre rapidement d'une hauteur. Si le jet en rappel est raté, l'individu risque de tomber. Voici les malus en fonction de la vitesse de descente : marche = 0 Marche rapide = -10 Course = -20 Sprint = -30 Sprint Accéléré = -40 Ruée = -50

Réajustement (IT/AG)
Bonus pour contrôler d'une manière générale un sort de type mouvement comme les téléportations et transpositions. Cela permet de changer d'orientation par rapport à l'orientation d'origine. Ainsi, un individu qui faisait face au nord avant sa téléportation devrait logiquement se trouver face au nord en arrivant, sauf s'il a cette compétence qui lui permettra de choisir, s'il a réussi son jet, son orientation en arrivant. Non cumulable avec une maîtrise de sorts.

Recherche de Passages Secrets (IT/RS)
Bonus pour repérer les passages secrets.
Récupération (IT/RS)
Bonus pour être capable de localiser un objet, une partie d'un objet ou un ingrédient au sein d'un milieu urbain. Il faut développer une compétence par ville ou cité.

Repérage aux Etoiles (ME/IT)
Bonus pour repérer la date, la direction et l'endroit où les étoiles sont visibles. Cette compétence fournit donc un complément idéal pour la compétence navigation. Cette compétence doit être développée séparément pour chaque planète/dimension, sinon, le bonus est divisé par deux.

Résistance aux Drogues (CO/AD)
Bonus pour résister aux effets de n'importe quel type de toxine, poison ou substance chimique comme l'alcool. Le bonus est appliqué directement au jet de résistance. Il faut développer une compétence par type de drogue. L'utilisateur n'a pas besoin d'être conscient pour bénéficier du bonus car il s'agit d'un entraînement visant à accoutumer le corps plus qu'un travail de volonté.

Revers (AG/RS)
Bonus pour frapper un adversaire se situant sur les flancs ou derrière soi sans avoir à se tourner face à lui, (donc sans attaquer avec une pénalité de -20). Le BO utilisé dans ce cas est en fait un pourcentage du BO normal de l'arme. Le personnage peut utiliser 1% de son BO par point de bonus dans la compétence Revers. Ainsi, un personnage ayant 78 en revers, pourra attaquer un adversaire situé derrière lui ou sur ses flancs, en utilisant 78% de son BO. Cette compétence ne peut pas excéder 100. On ne peut donc pas frapper à plus de 100%.

Rituel Magique (RS/ME)
Cette compétence permet essentiellement de pratiquer ce que l'on appelle souvent de la haute magie. L'utilisateur pourra lancer des sorts de très haut niveau, cependant la mise en œuvre d'un rituel demande beaucoup de temps, de finances, de pouvoir, et de connaissance. Cette compétence se divise en plusieurs catégories pour les utilisateurs de Magie Composée. Pour les utilisateurs de Magie Fondamentale, il y a une seule compétence.

Runes (EM)
Cette compétence permet au personnage de déchiffrer les rune et de les utiliser. Certains objets magiques, (en fait une majorité d'objets à sorts implantés), nécessitent que la rune magique qui a servi à leur enchantement ait été lue. Un personnage qui réussit son jet de rune apprend les pouvoirs de l'objet et reçoit la capacité de s'en servir. Si le jet est manqué, le personnage devra attendre le niveau suivant pour pouvoir la lire de nouveau.

#156
L
Lance de Cavalerie (FO/AG : primaire)
Compétence de combat et de manœuvre avec une lance de cavalerie.

Langages Magiques (Variable : secondaire)
Bonus pour parler des langages magiques. La caractéristique utilisée est la caractéristique liée au(x) Royaume(s), de magie du personnage. Toutefois, elle n'est prise en compte que si au moins un DM a été développé. Il faut une compétence par langage.

Lecture des Traces (IT/RS : secondaire)
Bonus pour identifier un ensemble donné de traces. Le personnage peut obtenir les informations suivantes en fonction de son jet : Type de créature, poids de la créature, sa vitesse de déplacement, l'âge des traces, et, avec un très bon jet, son état physique.

Linguistique (aucune : secondaire)
Compétence pour savoir parler, lire et écrire dans une langue et forme d'écriture. Il faut développer deux compétences par langue : une pour le parler/écouter, et une pour le Lire/écrire.

Lire sur les lèvres (IT/ME : secondaire)
Bonus pour lire sur les lèvres d'une personne et comprendre ce qu'elle dit. L'utilisateur ne peut lire sur les lèvres d'une personne parlant un langage inconnu de lui. Il doit développer une compétence par langage, et ne peut pas cocher plus de DM dans cette compétence qu'il n'a de DM dans la compétence de parler de cette compétence. Pour toute lecture à plus de 6m, soustrayez 2points/30cm au jet de compétence. La bouche doit être visible.

Localisation Spatiale (IT : secondaire)
Bonus pour permettre à quelqu'un d'être conscient de son environnement proche sans l'aide de sa vue. La portée est de 30cm/point de bonus. Elle est habituellement utilisée par les aveugles. Cette compétence ne permet pas de savoir ce qu'il y a derrière une porte fermée. Pour chaque round où l'utilisateur n'est pas dérangé ou s'il n'utilise que 20% de son activité dans le round, i obtient un +5, (cumulatif avec un maximum de +50 à condition qu'il n'y ait pas d'interruption de sa concentration), à son jet.

M
Maîtrise de la Corde (ME/AG : secondaire)
Bonus pour la reconnaissance et la confection des nœuds, le tressage, et les épissures. Intervient aussi lorsqu'il s'agit d'effectuer une manœuvre alors que l'on est suspendu à une corde, (ou à toute autre amarre flexible) ou lorsque l'on veut lancer un cordage, une amarre, etc. Cette compétence est similaire à ½ avec Grappin.

Maîtrise de Sort (Variable : primaire)
Les caractéristiques liées sont fonction du royaume de magie duquel le sort est dérivé. Elle donne des bonus pour les sorts qui nécessitent des jets pour la concentration, les manœuvres ou l'orientation. Cette compétence permet aussi de modifier les sorts au-delà de leurs paramètres de base. Chaque sort nécessite une compétence distincte. Certains sorts peuvent être considérés comme similaires.

Manipulation des Poisons (AG/IT : secondaire)
Bonus pour manipuler et conserver les poisons. Permet à un individu de manipuler des poisons sans s'empoisonner ou rendre le poison inefficace.

Manœuvre en Armure (AG ou FO : primaire)
C'est un domaine de compétences qui ne se conforme pas aux schémas standards d'utilisation des bonus. Cette compétence se divise en 4 catégories :


       
  • Cuir souple, (TA 5 à 8, AG),
  • Cuir Rigide, (TA 9 à 12, AG),
  • Cotte de Maille, (TA 13 à 16, FO), et
  • Plates, (TA 17 à 20, FO),
les TA 1 à 4 ne sont pas considérés comme de vraies armures.
Chaque DM dans une catégorie, réduit de 5 la pénalité de manœuvre. Jusqu'à une pénalité minimum. Même la caractéristique ne peut pas réduire ce minima. Manœuvre en étant étourdi (AD) Bonus pour les jets d'orientation qui doivent être faits chaque fois que l'utilisateur effectue une action alors qu'il est étourdi. Chaque round d'étourdissement donne un -10 cumulatif sur un jet de compétence.
Marine (AG/IT : secondaire)
Bonus pour des manœuvres nautiques.

Maths Avancées (ME/RS : secondaire)
Bonus pour une utilisation des mathématiques de haut niveau : calculs différentiels, relativité de base etc. (bref tous ces trucs que le MJ a eu tant de mal à comprendre quand il était en B.T.S.)

On ne peut pas développer plus de DM dans cette compétence qu'on en a en Maths de base.
Maths de Base (ME/RS : secondaire)
Bonus pour le calcul des distances, des angles et l'application des principes de base de la physique à une situation donnée, comme l'angle de la lumière réfléchie, la vitesse d'une chute etc.

Mendicité (PR/EM : secondaire)
Bonus pour provoquer une réponse positive chez une personne sollicitée. (ne fonctionne pas pour demander des XP au MJ)

Mécanique (RS/AG : secondaire)
Bonus pour construire et utiliser une machine qui existe déjà. Il est nécessaire d'avoir des compétences appropriées pour construire la machine. Chaque type de machine nécessite une compétence distincte.

Méditation (PR/AD : secondaire)
Bonus pour entrer, rester et quitter un état de transe. Au cours de cette méditation, le personnage dispose d'un certain nombre d'avantages : Sa vitesse de guérison est doublée Sa vitesse de récupération est augmentée ce qui veut dire qu'il récupérera comme s'il avait dormi et que cela sera plus rapide que s'il avait dormi. Pour calculer le temps de méditation nécessaire, le personnage fait un jet de méditation et utilise cette formule suivante : (100/jet de compétence)x nombre d'heures normales de sommeil. Il peut sortir très rapidement de son sommeil, ce qui évite bien des désagréments lors d'une attaque surprise de nuit.

Météo (IT/EM : secondaire)
Bonus pour déterminer les conditions météorologiques locales dans les prochaines 24 heures. Le personnage doit pouvoir se trouver à l'extérieur, ou au moins pouvoir regarder dehors afin d'utiliser cette compétence.

Mime (AG/AD : secondaire)
Bonus pour imiter diverses actions et postures physiques. ( rien de tel contre un balrog )

Mnémonique (ME/AD : secondaire)
Bonus pour se rappeler très précisément d'informations par mémoire photographique.

Mort Silencieuse (AG/IT : secondaire)
Bonus pour frapper un opposant silencieusement. Si le jet est réussi, il ne peut pas donner l'alarme. Cette compétence ne comprend pas l'action de s'approcher de la cible silencieusement, ni l'attaque de cette cible.

Mouvements Adrénaux (PR : secondaire)
Ces compétences, au nombre de cinq, permettent de reculer temporairement les limites physiques d'une personne, grâce à l'adrénaline. A priori cette surhumanité ne dure qu'un round, celui qui suit la préparation préalable.


       
  • BOND Nécessite un round de préparation. Cette technique permet à un personnage debout, d'accroître automatiquement a distance qu'il peut franchir avec un saut. Un résultat de 100% indique un saut normal, un résultat supérieur indique un saut accru de ce même pourcentage, un résulta de 150 augmente la porté du saut de sa moitié.
  • EQUILIBRE Nécessite un round de préparation. Cette compétence augmente la capacité du personnage à se maintenir en équilibre lors d'une manœuvre nécessitant de l'équilibre. Si le jet est réussi, le personnage pourra ajouter son bonus de DM à toutes les actions impliquant cette manœuvre d'équilibre.
  • FORCE Nécessite un round de préparation. Cette compétence confère un +10 aux BO basés sur la force et double les dégâts infligés en mêlée durant le round suivant la préparation.
  • RECEPTION Nécessite un round d'encaissement après l'action. Le personnage pourra automatiquement réduire la gravité des conséquences d'une chute. On réduit la hauteur de sa chute de 30cm/DM, à condition que le jet soit réussi.
  • VITESSE Nécessite un round de préparation durant lequel, le personnage sera à demi-vitesse. Le personnage peut agir au double de sa vitesse.
Musique (AG/EM : secondaire)
Bonus pour écrire et lire de la musique en utilisant un langage musical compréhensible.

Mystification (PR : secondaire)
Bonus pour parler rapidement, de manière vague, mais convaincante, afin d'amener la victime à faire ou à laisser faire quelque chose qu'elle ne tolèrerait pas en temps normal. On ne peut normalement utiliser cette compétence que sur une personne à la fois, après on parlera d'éloquence en public ou de comédie.

N
Natation (AG : secondaire)
Un degré de maîtrise permettra au personnage de ne pas se noyer lorsqu'il a de l'eau au-dessus de la tête. Il pourra ensuite, avec plus de DM, nager à contre-courrant, de manœuvrer sur et sous l'eau, d'aller plus vite ou de nager plus longtemps. Pour ceux qui portent des armures, les difficultés suivantes sont suggérées : Plates = Absurde Cottes de Maille = Extrêmement Difficile Cuirs Rigides = Très Difficile Cuirs Souples = Difficile Vêtements lourds ou encombrants = Moyenne

Navigation (RS/IT : secondaire)
Bonus pour la détermination des directions et des distances lors de l'utilisation d'une carte en conjonction avec des instruments, (compas, sablier, sextant etc.), et des repères naturels, (Soleil, étoiles, un arbre, une montagne etc.). Il faut développer une compétence par monde ou dimension.

Navigation à la Rame (FO/AD : secondaire)
Bonus pour ramer et faire manœuvrer des bateaux à propulsion manuelle, (rame, godille, avirons etc.), il s'agit souvent d'un travail d'équipe.

O
Organisation Militaire (PR/RS secondaire sauf forces terrestre (primaire))
Bonus pour organiser une force militaire pour tout ce qui concerne la logistique : tours de garde, ravitaillement, déplacement et cantonnement. Cela ne comprend pas les manœuvres de troupe durant les batailles, ni l'entraînement des hommes. Il faut une compétence par type de corps d'armée :


       
  • Forces Aériennes
  • Forces Maritimes
  • Forces Terrestres
Orientation => voir Sens de l'Orientation
#157
F
Falsification (AD/RS : secondaire)
Bonus pour créer des faux écrits, illustrations ou archives. Cette compétence sert afin de falsifier ou imiter des écritures, des signatures, des cachets, des laissez-passer, des œuvres d'arts. On peut également s'en servir, (avec d'autres compétences), pour la falsification des pièces de monnaie.

Feinte (RP/PR : secondaire)
Une feinte écarte la parade d'un adversaire ou le surprend garde baissée. L'attaquant lance un fausse attaque, si la feinte est réussie, l'adversaire parera cette attaque factice et ne verra pas venir la véritable attaque. L'attaquant fera donc un jet libre, (supprimer les parades, défenses adrénales, bonus de bouclier et BD de rapidité).
Il n'attaquera cependant pas forcément avec tout son BO. Cela dépend du bonus de feinte.


       
  • 0-20 1/10e du BO
  • 21-59 1/4
  • 60-100 1/2
  • 101-170 3/4
  • 171 et + BO complet
Si l'attaquant réussit sont jet de feinte, l'adversaire doit réussir un JR, (DM de feinte ou moitié du niveau de la cible contre DM de feinte de l'attaquant), ou subir une « attaque libre ». Si le JR est réussi, l'attaquant effectue une attaque avec la partie de son BO qu'il aurait dû avoir pour son attaque libre, sauf que le défenseur a droit à ses parades et BD.
Filature (AG : secondaire)
Permet de se déplacer silencieusement et discrètement.

Flècherie (AG/AD : secondaire)
Bonus pour fabriquer une flèche avec les matériaux disponibles.

Forge (FO/AG : secondaire)
Ce bonus permet de travailler des métaux de toute sorte. Il permet aussi de construire un four ou une forge pour doubler l'effet des feux. Voici une liste partielle des compétences de forge :


       
  • Armurerie Cottes de Maille (Fer et Aciers)
  • Armurerie Plates (Fer et Aciers)
  • Armurier Lames (Fer et Aciers)
  • Armurier Contondantes (Fer et Aciers)
  • Armurier Hast (Fer et Aciers)
  • Armurier Projectiles (pointes de carreaux et arbalètes) (Fer et Aciers)
  • Armurier Armes Régionales (ex. : Armes du Vorh ou Armes Nomades) (Fer et Aciers)
  • Alliages (Blanc noir et rouge)
  • Mithril
  • Laen
  • Eog
  • Or
  • Argent
  • Bronze
  • Cuivre
  • Etain
  • Fabriquant d'outils
  • Allumeur de feux
  • Fonderie
  • Graveur
  • Maréchal Ferrant
Frénésie (EM/AD : secondaire) Bonus pour tenter de se plonger dans un état de rage imprévisible et obstinée qui se traduit par un bonus de 30 aux BO en mêlée, la capacité d'encaisser deux fois plus de PdeC, (multiplier par deux son nombre de points de vie actuel), et de doubler les dégâts de ses attaques de mêlée. Le type d'armure de l'utilisateur passe à 3 du au durcissement de sa peau, en revanche, il ne dispose plus de son BD dû à sa rapidité, il n'esquivera pas et se battra comme un diable contre tout ce qui se présente sur son chemin. Son activité sera doublée, (en clair deux fois plus d'attaques par round), et il recevra un +30 en initiative. Il peut tenter un jet de perception à -30 pour distinguer ses amis de ses ennemis. Il peut également tenter de quitter sa frénésie en réussissant un jet sur cette compétence, il a le droit à un essai à chaque round. Il recevra un +30 pour s'arrêter dés qu'il n'y aura plus d'ennemis ou de personnes assimilées à des ennemis, autour de lui. Lorsqu'il revient à son état normal ses PdeC restants ne sont pas divisés par deux : on soustrait le nombre de PdeC encaissés lors de la frénésie au nombre de points de vie qu'il avait avant sa frénésie.
Funambule (AG/AD : secondaire)
Bonus pour manœuvrer sur des surfaces étroites.

G
Glisse (AG/AD : secondaire)
Bonus pour toute manœuvre de glissade ou de dérapage.

Grappin (AG : secondaire)
Bonus pour lancer un grappin afin de le fixer à l'endroit prévu. Le grappin peut être lancé de 6m/DM horizontalement et de 3m/DM verticalement.

H
Héraldique (ME/RS : primaire)
Bonus pour concevoir ou reconnaître un blason héraldique particulier. Les cultures distinctes doivent être développées séparément.

Histoire de la Race (ME/RS secondaire (Primaire pour histoire impériale))
Bonus pour reconnaître et identifier les périodes, évènements et personnages principaux d'une race particulière. Ces compétences peuvent faire l'objet d'un développement par type de Race, soit d'un développement général pour une connaissance globale d'un environnement multi-racial.

Horticulture (RS/EM : secondaire)
Bonus pour faire pousser des fruits, des fleurs ou des champignons. (compétence de Hobbit)

Hypnose (PR/AD : secondaire)
Bonus pour plonger un individu consentant en transes de telle manière qu'il réponde à des suggestions. Le JR normal non modifié d'un individu non-consentant, (exemple : Un Jet de 45, donne un résultat de 90), est doublé. La cible utilise son niveau contre le nombre de DM du personnage, il peut additionner à son JR, la moyenne des caractéristiques : Présence et Autodiscipline. Si cela marche, il peut recevoir l'ordre d'effectuer une certaine tâche dont l'accomplissement peut être déclenché par un stimulus comme une phrase, un mot, un son, une image, il peut même être chargé d'oublier qu'il a été hypnotisé.

I
Iai secondaire
Le Iai est une technique pour dégainer son arme très rapidement et de telle sorte que l'on puisse en disposer très rapidement. Si le jet est réussi, le temps pour dégainer ne sera pas compté dans l'activité du personnage.


Attention :

<blockquote> <blockquote> <blockquote>

       
  • En cas de maladresse sur le jet de la première attaque avec l'arme ainsi dégainée, le jet de maladresse sera augmenté de +25.
  • Si le jet de compétence Iai est négatif, l'arme échappera des mains du personnage
</blockquote> </blockquote> </blockquote>
Imitation (IT/AD : secondaire)
Bonus pour imiter divers sons.

Inconscience (AG/RP : secondaire)
Bonus pour tenter de rendre inconscient un ennemi en le frappant d'un coup sec de la main, à un endroit précis de la moitié supérieure de son corps. L'ennemi doit être du même type, (par exemple : humanoïde), et ne pas être un être de la catégorie des Grandes ou Très Grandes Créatures.

Ingénierie (RS/EM : secondaire)
Bonus pour connaître les éléments majeurs de l'ingénierie correspondant au niveau technologique approprié, connu par la culture du personnage.

Instruments (AG/ME : secondaire)
Bonus pour jouer d'un instrument de musique.

Il existe trois catégories :

       
  • Cordes
  • Vents
  • Percussion
Quand cette compétence est développée, il faut choisir quel coût sera affecté à quelle catégorie. Il faut une compétence par instrument différent, mais la similarité est autorisée entre des instruments proches.
Interrogatoire (RS/AG : secondaire)
Bonus pour tirer des informations d'une source intelligente. Cela peut provoquer ou non, une certaine gêne de la cible : si celle ci est malmenée, l'interrogateur obtient un +25 à son jet. Si des sévices sont infligés et que le jet est négatif, la cible doit réussir un JR contre un niveau 10 en utilisant son AD/CO comme modificateur. Si ce jet est raté, la victime est blessée et elle peut mourir.

J
Jeu (ME/IT : secondaire)
Bonus pour jouer à n'importe quel jeu impliquant une part de chance significative. Comprend aussi la possibilité de tricher.

Jeux Tactiques (RS/ME : primaire)
Bonus pour jouer à des jeux dans lesquels la chance n'a qu'une faible part. Il faut développer une compétence par jeu. Le MJ peut autoriser des similarités.

Jonglerie (AG/IT : secondaire)
Bonus pour lancer des objets en l'air et les manipuler de telle manière à les y garder.

K
Ki (AD/PR : secondaire)
Cette compétence permet au personnage d'obtenir un +25 à toute action nécessitant de la concentration ou de la focalisation interne. Il doit d'abord passer un round à se concentrer, ce qui lui prendra 75% de son activité, ensuite, s'il réussit son jet, il bénéficiera de ce bonus pour le round suivant.

#158
 
D
Défense Adrénale (Aucune : secondaire) Par l'emploi de cette compétence, des attaques, de mêlée ou de projectiles, peuvent être détournées ou esquivées. Le bonus du défenseur est ajouté à son BD contre les attaques de mêlée. Le défenseur doit remplir quelques conditions pour utiliser cette compétence : Il ne doit porter ni armure, ni bouclier, ni arme, (sauf si c'est une arme de kata), ni objet encombrant. Il doit être conscient de l'attaque. Il peut utiliser ce bonus entièrement contre une attaque de mêlée ou le répartir contre plusieurs attaques portées dans un même round. Contre des attaques par projectiles, on divise par deux le bonus avant de l'appliquer de la même façon que pour les mêlées.
Déguisement (PR/AD : secondaire)
Bonus pour changer l'apparence de quelqu'un en se servant de cosmétiques et d'accessoires.

Désarmement avec Arme (IT/AG : secondaire)
Bonus pour désarmer un adversaire avec l'arme que vous tenez en main. Si le jet est réussi, l'adversaire doit réussir contre votre nombre de DM dans cette compétence.
Cette compétence se subdivise en 4 catégories :


       
  • 1 Main
  • 2 Mains
  • Hast
  • Combat à deux Armes
Il est possible de développer une seule de ces compétences et de l'utiliser avec une similarité de ½ pour les autres types d'armes.
Désarmement de Pièges (IT/AG : secondaire)
Bonus pour identifier et désarmer, mais pas pour détecter ou localiser un piège inanimé.

Désarmement sans Armes (AG : secondaire)
Bonus pour désarmer un adversaire à main nues. Si le jet est réussi, l'adversaire doit réussir contre votre nombre de DM dans cette compétence.

Il existe cinq types de catégories, il s'agit des types d'armes que le personnage peut avoir à affronter :

       
  • Contondantes à une Main
  • Tranchantes à Une Main
  • Deux Mains
  • Hast
  • Combat à deux armes
Il est possible de développer une seule de ces compétences et de l'utiliser avec une similarité de ½ pour les autres types d'armes.
Dessin (RS/EM : secondaire)
Bonus pour dessiner un objet, un sujet, une scène réelle ou imaginaire. Il ne s'agit pas d'un simple croquis à main levée mais d'un dessin soigné nécessitant du matériel et du temps.

Détection d'Embuscades et d'Assassinats (IT/RS : secondaire)
Bonus pour détecter des pièges mobiles, des embuscades ou des assassinats en cours. La portée est de 3m par DM

Détection des Pièges (IT : secondaire)
Bonus pour détecter des pièges inanimés.

Développement Corporel (CO : primaire)
Cette compétence permet d'accroître le nombre de points de vie du personnage.

Diagnostic ((IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer la condition médicale d'une créature. La compétence doit être développée séparément pour chaque type de créature. Une similarité est possible entre races génétiquement proches, (c'est à dire, capables d'avoir des enfants/petits ensemble), à un taux variant entre 1/2 et 1/4. Il est possible de prendre une compétence générale de diagnostique plutôt qu'une compétence spécifique. Une compétence de diagnostic générale à +30 ou plus, permet d'effectuer un examen médical simple pour toutes les races, à condition d'avoir le matériel éventuellement nécessaire. Un bonus de +30 ou plus dans une compétence spécifique permet d'utiliser sa compétence chirurgie, à condition d'avoir également un bonus raisonnable dans cette compétence.

Diplomatie (PR/IT : primaire)
Bonus pour évoluer avec succès dans un environnement bureaucratique étranger, comme une cour royale. Le tact, la négociation, et la ruse sont autant de facettes de la diplomatie. Elle est utilisée pour la conduite des relations entre les nations. Cela permet d'entamer des relations avec toute personne étrangère dans n'importe quelle situation : une demande d'audience auprès d'un Roi ou une rencontre de dernière minute avec le maître d'une guilde de voleurs. Pour user de diplomatie dans le cadre de son propre gouvernement, il faut utiliser la compétence diplomatie.

Direction de Sorts (AG : primaire)
Permet de développer une compétence de combat afin d'améliorer les capacités destructrices d'un sort d'attaque élémentaire en éclair ou en boule. Il faut développer une compétence par sort.
On considère que les sorts : Eclair de Feu portée 30m et Eclair de Feu porté 90m sont le même sort et qu'ils peuvent êtres utilisés avec la même compétence.

Dissimulation (AG : secondaire)
Permet de se cacher. Cette compétence implique de ne pas bouger.

Divination (IT/EM : secondaire)
Bonus pour prédire l'avenir ou pour percevoir l'inconnu par l'utilisation d'objets divinatoires, (boule de cristal, jeu de tarot, pendule etc.), et de méthodes divinatoires, (lecture dans les feuilles de thé, dans les lignes de la main, dans les viscères etc.). Chaque méthode nécessite une compétence séparée. On peut lire le passé ou le présent, mais l'opération divinatoire prend rarement moins de dix minutes. La réponse donnée ne sera jamais clairement donnée : elle restera toujours symbolique et évasive. Plus on s'éloigne du présent et plus ce sera difficile. De plus, le passé est plus facile à scruter que le futur, car ce dernier est en mouvement constant.

Doctrine Philosophique ou Religieuse (ME/RS : secondaire (primaire pour religion impériale))
Bonus pour reconnaître et identifier les aspects généraux des religions et des philosophies. On peut également développer des compétences spécifiques pour connaître de façon approfondie une seule religion ou doctrine philosophique.

Dressage (FO/AG : secondaire)
Bonus pour dresser, voire apprendre des tours à un animal. Il faut une compétence par type d'animal ou de dressage. Voici quelques exemples :


       
  • Dressage de chevaux de parade
  • Dresseur de chevaux de monte
  • Maître chien (chiens de combat)
  • Dresseur de chien de chasse
  • Dresseur de chiens savants
  • Oiseleur (pigeons voyageurs)
  • Fauconnier
E
Echasses (FO/AG : secondaire)
Bonus pour manœuvrer sur des échasses.

Eloquence en public (EM/PR : primaire)
Bonus pour impressionner, divertir ou manipuler directement un groupe de personnes.

Embuscade (Aucune : secondaire)
Il s'agit de la capacité à faire une attaque par surprise contre une personne afin de bénéficier d'un avantage dans le combat et de neutraliser ou tuer plus sûrement la cible. Il faut pouvoir cependant s'en approcher le plus près possible sans se faire repérer. Si le jet d'embuscade est réussi, le personnage peut modifier son attaque d'un +20 dû à l'attaque par surprise et il peut également ajouter ou soustraire, à son jet de coup critique normal, (pour les CC aux grandes et très grandes créatures voir plus bas), autant de points qu'il a de DM dans cette compétence. Dans le cas d'une embuscade au cœur d'une mêlée, la modification ne peut plus être égale qu'à la moitié du nombre de DM, (arrondir au nombre supérieur). Pour les coups critiques aux grandes créatures, le nombre de DM est ajouté aux jet de base, si le total de ces deux est supérieur ou égal à 95, Un second jet est lancé et ajouté au précédent comme s'il s'agissait d'un JSL.

Environnement Hostile (AG/AD : secondaire)
Le bonus de cette compétence, est considéré comme le pourcentage des actions du personnage dans l'environnement donné. Chaque environnement hostile nécessite un développement distinct.
Voici quelques exemples d'environnements hostiles :


       
  • Chaleurs Extrêmes
  • Grands Froids
  • Pied Marin
  • Forte Gravité
Equitation (EM : primaire)
Un seul DM est nécessaire pour éviter constamment de chuter de sa monture. Les autres DM permettent cependant de commander son animal et même, plus tard, d'oser des manœuvres plus osées comme le galop ou le combat. Il faut développer une compétence par type d'animal.

Escalade (AG : secondaire)
Cela peut aller de la capacité à escalader des surfaces escarpées, à l'ascension d'une échelle, en passant par l'escalade de montagnes, de cordes et d'arbres. L'allure moyenne d'escalade sur une paroi moyennement difficile, est de 3m/round.

Estimation (IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer ou évaluer la valeur d'un objet ou des marchandises autres que des armes, des armures, des pierres ou des métaux.

Evaluation des Armes (IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une arme.

Evaluation des Armures (IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une armure.

Evaluation des Métaux (IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer la qualité et la valeur des objets en métal quel que soit l'état du matériel, (brut, raffiné, ou travaillé), sauf en ce qui concerne les armes et les armures.

Evaluation des Pierres (IT/RS : secondaire)
Bonus pour déterminer la qualité et la valeur des objets en pierre, y compris les gemmes.

Exploitation Minière (RS/IT : secondaire)
Bonus pour estimer les possibilités minières dans une zone et pour superviser la création et le fonctionnement d'une mine. Voici les différents types de compétences, (à développer séparément), possibles :


       
  • Carrière : extraction des matériaux sous forme de blocs.
  • Drague : Tirer des matériaux du fond d'un cours ou d'une étendue d'eau.
  • Galerie : Création de passages souterrains pour extraire les matériaux.
  • Mine à ciel ouvert : Enlèvement des couches supérieures pour extraire les matériaux situés en dessous.
Expression Corporelle (AG/IT : primaire)
Bonus pour tenter de recréer une danse dont on a été témoin. Aussi utilisée pour créer de nouvelles chorégraphies. Cette compétence peut servir lors de certains rituels.
#159
B
Bagarre (RS/IT : primaire) Bonus pour l'utilisation d'objets qui ne sont pas des armes, dans un combat. Cette attaque ne peut être qu'une petite attaque. On peut ainsi lancer du sable dans les yeux, utiliser un tabouret etc.
Biochimie (IT/RS : secondaire)
Permet la compréhension et l'analyse de la génétique et biochimie de base des formes de vie d'une zone spécifique.

C
Cacher un Objet (RS/IT : secondaire)
Bonus pour cacher un objet dans un lieu ou sur soi, comme une arme ou une pierre précieuse.

Camouflage (RS/IT : secondaire)
Bonus pour cacher ou dissimuler un objet ou une autre personne en utilisant les caractéristiques naturelles de l'environnement.

Cartographie (RS/ME : secondaire)
Bonus pour l'utilisation ou la conception de cartes géographiques. Cette compétences est aussi utilisée pour les relevés topographiques.

Chant (PR/IT : secondaire)
Bonus pour toute tentative visant à reproduire des tonalités ou des notes vocalisées avec sa voix.

Chargement (EM/RS : secondaire)
Bonus pour empaqueter les marchandises et les placer sur des animaux de bât afin de leur assurer un voyage plus sûr et de mieux répartir les charges sur le dos des bêtes afin de réduire leur fatigue. Cette compétence est développée pour chaque animal de bât.

Chirurgie (AD/EM : secondaire)
Bonus pour effectuer des opérations importantes comme de la chirurgie exploratoire, la transplantation ou la réparation d'organes, l'acupuncture, etc.

Chutes (AD/AG : secondaire)
Bonus pour effectuer des manœuvres contrôlées pendant une chute.

Combat à Deux Armes (FO : primaire)
Cette compétence est utilisée pour les combinaisons de deux armes. Avec cette compétence, l'utilisateur peut se battre avec deux armes sans se voir infliger le malus de -20. Il obtient deux attaques par round et peut combattre deux opposants, pourvu qu'ils se trouvent tous les deux en face de lui et non sur les flancs ou l'arrière.
Quelques situations particulières :


       
  • Parade : l'utilisateur doit réduire les deux BO de la même valeur de la parade. Contre 1 opposant, le personnage dispose de deux fois le montant de sa parade. Contre deux opposants, le personnage peut parer à égalité une attaque de deux opposants.
  • Si le personnage ne dispose que d'une seule de ses deux armes S'il ne dispose pas d'une compétence spécifique à cette arme, considérez alors qu'il peut utiliser sa compétence de combat à deux armes avec une similarité de 1DM pour deux. Néanmoins, il ne pourra bénéficier d'aucun des avantages du combat à deux armes.
  • Combattre avec deux armes à deux mains. Pour utiliser ne serait-ce qu'une arme à deux mains avec une seule main, le personnage doit avoir un bonus de force minimum de 30. Pour le combat à deux armes, il doit avoir un bonus d'au moins +60. Si ce n'est pas le cas, il encaissera un malus pour chacune de ses attaques, équivalent à la différence entre le minimum requis et la force effective du personnage. Ainsi, un personnage n'ayant que 25 en force subira une pénalité de (60-25)x2 = 70. Attention on entend par arme à deux mains, une arme qui, proportionnellement à son porteur devrait être portée à deux mains. Une épée à deux mains pour un humain de 1m70 n'est pas considérée comme telle par un Vorhaïjàn de 2m40. Inversement : un Morback, (hache à deux mains des Vorhaïjàns), n'est pas considérée comme une arme à deux mains par un humain normalement constitué, mais plutôt comme une monstruosité à quatre mains.
Combat en Mouvement (AG/AD : primaire)
Cette compétence permet de combattre (mêlée ou projectiles), tout en effectuant des manœuvres ou en se déplaçant. Le PJ possédant cette compétence peut annuler des pénalités dues au fait qu'il est en train d'effectuer une manœuvre ou qu'il se trouve dans une position peu pratique. Cela permet par exemple de combattre en escaladant, en étant debout sur son cheval, alors qu'on est au bout d'une corde, qu'on dévale un escalier, qu'on est en train de traverser en courant un champ de bataille ou de glisser le long d'une rampe... Cela ne permet pas de restreindre les pénalités dues aux espaces restreints. Cela permet également de tirer avantage de certaines situations. On peut se déplacer à sa guise, forçant son adversaire à vous suivre et lui affligeant des pénalités au combat dont on ne souffrira pas soi-même puisque l'on possède la compétence adéquate... Le bonus de compétence permet d'annuler tout ou une partie des pénalités dues aux manœuvres ou aux déplacements du PJ, (voir tables en dessous). Un bonus permet d'annuler des pénalités inférieures à 150 ou de réduire des pénalités plus grandes de 150 points.

Le MJ peut également infliger une pénalité au P.J. qui voudrait « combattre en mêlée mais à distance » c'est à dire se tenir loin de l'adversaire et n'avancer que pour frapper avant de reculer de nouveau hors de portée. Ce genre de manœuvre est considéré comme moyen (-100) et la pénalité sera infligée au PJ ainsi qu'à son adversaire. Une pénalité de -50 sera infligée à l'initiative du P.J. Ce genre de manœuvre ne peut-être effectué que si l'adversaire est occupé par au moins une autre personne. Pénalité au due à la difficulté de la manœuvre : Vitesse de déplacement * Banale -0 Quart de base (0,25) -10 Routine -10 Demi-base (0,5) -25 Aisée -25 Base (1) -50 Facile -50 Marche Rapide (1,5) -100 Moyenne -100 Course (2) -150 Difficile -150 Sprint (3) -200 Très Difficile -200 Sprint Accéléré (4) -300 Extrêmement Difficile -250 Ruée (5) -400 Pure Folie -300 * cela ne correspond pas qu'au déplacement Absurde -350 normal mais aussi de la vitesse à laquelle sont Phénoménale -400 effectuées les manœuvres. Virtuellement Impossible -500 Coût de la compétence : comme revers.
Comédie (PR/EM : secondaire)
Bonus pour simuler des actions ou des réactions émotionnelles d'autrui afin d'évoluer dans un milieu théâtral ou pour changer d'identité.

Commandement (PR : primaire)
Bonus pour inspirer ou commander les autres de vous suivre, pour leur faire croire ou voir que vous avez la capacité de commander ou que vous savez ce que vous faites. Cela permet également d'affermir le moral de vos troupes.

Commerce (RS/EM : secondaire)
Bonus pour effectuer des transactions impliquant des échanges commerciaux d'argent et de marchandises.

Communication par signaux (ME/AD : secondaire)
Bonus pour développer une forme de communication par signaux visuels. Il faut développer une compétence par type de communication. Quelques exemples : Les Sémaphores Les Signaux de fumée Langage gestuel des sourds-muets

Compétence aux Armes (FO et/ou AG : primaire)
Ces compétences déterminent l'efficacité d'un personnage au combat. Il doit développer une compétence par arme et le bonus de cette compétence est ajouté au jet d'attaque lorsqu'il utilise cette arme dans un combat.

Six coûts sont donnés dans la table des points de développement ; autant qu'il y a de catégories d'armes :

       
  • Tranchantes à une main (FO)
  • Contondantes à une main (FO)
  • Armes à deux mains (FO) Arcs (AG)
  • Armes de Jet (FO/AG)
  • Armes d'hast (FO)
Sauf culture raciale spécifique ou obligation professionnelle, imposant ou interdisant le développement d'une arme, le personnage décide de lui-même quel coût, (parmi ceux qu'on lui donne), il assignera à quelle catégorie.
Concordance (EM : primaire)
Cette compétence permet à un personnage d'utiliser les capacités magiques d'un objet enchanté. Pour pouvoir lancer des sorts, le lanceur doit d'abord réussir à lire les runes qui sont inscrites dessus, (voir la compétence Runes), car elles donnent à la fois : le descriptif des effets, et le « mode d'emploi » du sort. Ensuite, à chaque fois qu'il voudra l'utiliser, il devra réussir un jet de concordance pour pouvoir lancer le ou les sorts contenus dans l'objet. En réussissant ce jet, il entre en « concordance » avec l'objet, c'est à dire qu'il s'accorde sur la même longueur d'onde pour entrer en phase avec. C'est pourquoi un personnage sachant se servir d'un objet ne peut enseigner à un autre personnage comment l'utiliser.

Attention : Certains objets n'ont pas besoin de jet de concordance, comme les objets intelligents, cependant, ces derniers ont parfois leur propre volonté qu'il faudra savoir vaincre. Les objets à effet permanent et les objets à bonus ou à bonus de sorts n'ont également pas besoin de jet de concordance, il suffit de les porter de la manière pour laquelle ils ont été prévus.
Conduite (AG/RP : secondaire)
Comme pour équitation, les DM doivent êtres développés pour chaque type de véhicule. On appelle véhicule, tout engin roulant ou glissant tiré par des animaux terrestres. Le premier DM permet d'acquérir la compréhension de base des mécanismes de conduite de ce véhicule. Les DM qui suivent permettront d'améliorer les réflexes et la rapidité de la conduite. Quelques véhicules : Fiacre Carrosse Traîneau Charrette Chariot Charrue

Construction de Pièges (RS/EM : secondaire)
Permet de construire des pièges avec les moyens du bord ou mieux si la providence le permet. Le bonus est partiellement ou entièrement soustrait de toute détection, en fonction du temps et du soin apportés à sa fabrication..

Contact (PR/IT : secondaire)
Permet au personnage de se tenir au courrant des évènements des bas fonds d'une zone, (souvent une ville), et de prendre rapidement contact avec des personnes issues de ces milieux.

Conteur (PR/ME : primaire)
Bonus pour raconter des histoires de façon passionnante. Le personnage connaît par cœur autant d'histoires qu'il a de cases cochées.

Contorsionnisme (AG/AD : secondaire)
Bonus pour la manipulation de son corps afin de passer dans des endroits étroits, ou pour l'absorption de chocs et d'impacts contondants. Cela permet aussi de se défaire des liens.

Contrôle Animalier (EM/PR : secondaire)
Bonus pour simplement communiquer et, si c'est possible, maîtriser un animal. Chaque type spécifique d'animal doit faire l'objet d'un développement distinct. Les animaux qui sont contrôlés par cette compétence ne doivent pas nécessairement être apprivoisés ou entraînés. L'animal ne fera que ce qui est dans ces possibilités, si le jet échoue, il retournera à sa tendance naturelle.

Contrôle Lycanthropique (AD : secondaire)
Bonus pour permettre à un personnage lycanthrope de contrôler ses changements de forme.

Corruption (PR/RS : secondaire)
Bonus pour offrir un pot-de-vin de façon discrète et appropriée. Cela permet également de savoir ce qui serait le plus susceptible de faire fléchir quelqu'un.

Course de Fond (CO : secondaire)
Le bonus est ajouté au total de points de fatigue de base du personnage.

Crochetage (IT/AG : secondaire)
Bonus pour verrouiller ou déverrouiller les serrures et mécanismes similaires.

Croquis (IT/RS : secondaire)
Bonus pour tirer les plans d'un objet. En général, il s'agit d'un objet spécial ou pas encore inventé. Cette compétence ne donne ni les capacités d'invention, ni les compétences pour fabriquer l'objet. Elle permet juste de mettre sur papier, un objet vu ou imaginé.

Culbutes (AG/AD : secondaire)
Bonus pour les manœuvres de plongeons horizontaux, de roulades, de sauts de barrières ou de balancement sur des objets fixes. Elle peut également servir à limiter les dégâts causés par une chute. Un personnage peut ainsi diminuer la hauteur de sa chute de 30cm/point de bonus de compétence.

Culbutes d'Attaque (AG/FO : secondaire)
Bonus pour attaquer un opposant en faisant une manœuvre de culbutes. Le bonus de cette compétence est le pourcentage du BO de l'attaque utilisée contre l'adversaire. Si le jet de compétence est réussi, l'opposant est désorienté par l'attaque et il doit réussir un jet de résistance en utilisant son niveau ou son nombre de DM en Orientation, (le plus grand des deux), contre le nombre de DM, dans la compétence culbutes d'attaque, de l'attaquant.

Culbutes d'Esquive (AG/RP : secondaire)
Bonus pour esquiver une attaque en faisant une manœuvre de culbutes. Si le jet est réussi, le nombre de DM est directement ajouté au BD Durant cette manœuvre l'utilisateur ne peut ni parer ni utiliser un bouclier ; cette compétence sert souvent à sortir le plus vite possible d'un guêpier sans chercher à riposter.
#160

Attention : susceptible de changer

[/b]A
Accouchement (EM/ME : secondaire)
Bonus pour l'accouchement et la prise en charge de nouveau-nés.
Acquisition de Listes de Sorts (Variable : primaire)
Cette compétence permet d'étudier de nouvelles listes de sorts. Chaque degré de maîtrise dans cette compétence donne 5% de chances supplémentaires d'acquérir la liste en cours d'apprentissage. A chaque fois que le personnage passe un niveau, et qu'il a développé des DM dans une liste, il peut effectuer un jet (1D100), et y additionner le total de ses DM multipliés par 5, et Sa caractéristique de magie.
Si le total est inférieur ou égal à 100, le personnage a échoué son apprentissage et il devra attendre le niveau suivant pour l'apprendre. Il garde néanmoins le bénéfice de ses DM cochés et il pourra même en cocher de nouveaux.
Si le total est supérieur ou égal à 101, le personnage a appris sa liste, et il peut utiliser les sorts appris, (à condition qu'il ait le niveau requis), immédiatement. On efface les tous DM développés et le personnage peut en développer de nouveaux pour une autre liste.
Il arrive que le total entre la somme des DM multipliés par 5 et le Bonus de caractéristique, soit supérieur ou égal à 100, sans qu'il y ait besoin d'un jet. Dans ce cas, l'apprentissage de la liste est automatique et le personnage peut immédiatement en développer une autre. Ainsi, un personnage peut développer plusieurs listes de sorts à chaque passage de niveau.
Acrobaties (AG/RP : secondaire)
Bonus pour tous les mouvements « en l'air », (vol, lévitation, etc.), et équilibre sur des objets. Aide à réduire les effets des chutes.
Administration (IT/EM : secondaire (primaire pour les seigneurs Gazeemaster))
Bonus pour réussir à évoluer au sein d'une entité ou les archives sont déposées, où il y a des contacts humains et où une bureaucratie est présente. C'est aussi une compétence utile pour l'obtention d'une charge publique et l'application d'une politique gouvernementale.
Aggravation des Blessures (AG/FO : secondaire)
Cette compétence permet d'infliger des dégâts supplémentaires à un adversaire sans devoir porter de coup.
Une fois que l'arme est « fichée » dans l'adversaire, (voir ci-dessous), il est possible d'effectuer un jet de compétence pour aggraver la blessure, une manière de « remuer le couteau dans la plaie » donc.
Il est à noter que cette compétence est une manœuvre et non une attaque, elle n'est donc soumise à aucun modificateur s'appliquant aux BO.
Dans un premier temps, le MJ doit s'assurer que l'arme est fichée dans l'adversaire. Ce pourcentage varie en fonction du type et de la gravité du coup critique qui a été infligé.
Si l'arme est fichée, (et qu'aucune armure n'a stoppé le critique), l'attaquant peut essayer d'aggraver la blessure. Il fait un jet sur sa compétence, un résultat supérieur à 100 indique que la manœuvre est réussie. Pour calculer les dégâts supplémentaires, on procède ainsi : (résultat du jet - 100) x PdeC originels/100. On calcule un pourcentage donc.

En fonction du nombre de PdeC supplémentaires infligés, un critique supplémentaire de contusion peut être ajouté. Alchimie (RS/ME : secondaire)
Bonus pour l'identification, et le mélange de plusieurs substances non magiques, avec des résultats relativement prévisibles. Acides, poudres urticantes, toxines, ne sont que quelques-uns des résultats possibles. Le MJ peut juger que certaines combinaisons sont inadaptées à son monde, comme la poudre à canon ou l'essence.
La compétence peut être modifiée de -30 à -70 en raison du manque de matériel.
Alimentation (IT/RS : secondaire)
Bonus pour la détection et l'évaluation de la ce qui peut être comestible. Cela sert également à la préparation ou neutralisation de mélanges d'herbes et ingrédients dangereux. Cette compétence sert autant à la cuisine qu'à la préparation de poisons.
Cette compétence se décompose en compétences secondaires dont voici quelques exemples :


       
  • Boulangerie : préparation de gâteaux et de pain.
  • Brasserie : fabrication d'ale, de bière ou de cidre.
  • Distillation : fabrication d'alcool. (ouais cool !)
  • Poisons : fabrication de poisons.
  • Préservation : salaison et préservation de la nourriture.
  • Viticulture : élaboration de vins.
Altération de la réalité (IT/ME : secondaire)
Bonus pour déterminer si l'ordre naturel des choses, du continuum espace-temps ou de la réalité ont été modifiés. Voici une liste des agents responsables d'une altération de la réalité :


       
  • Illusions.
  • Ouverture d'une porte dimensionnelle.
  • Intrusion d'une personne ou entité issue d'une autre dimension.
  • Sortie d'une personne ou entité habitant la dimension vers une autre dimension.
  • Modification du cours de l'histoire par quelqu'un venu d'une autre dimension.
Animalerie (EM/PR : secondaire)
Bonus pour s'occuper et nourrir les animaux, y compris comment faire leur litière, comment les entraver, etc. La compétence doit être développée de manière séparée pour chaque type d'animal. Elle permet de s'occuper d'un animal à la fois.
Anthropologie (IT/EM : secondaire)
Permet de découvrir les tendances linguistiques, coutumes, tendances culturelles, habitats de n'importe quelle race ou culture connue. La compétence peut être développée en profondeur pour une race ou une civilisation précise.
Architecture (RS/EM : secondaire)
Bonus pour la conception de bâtiments.
Artillerie (IT/AG : primaire)
Ce bonus fait partie du BO total appliqué lors de l'utilisation de catapultes, de trébuchets, de balistes ou d'autres engins du même genre. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence distincte. Une similarité de 1/3 peut être développée.
Artisanat (RS/AG secondaire sauf broderie)
Bonus pour une compétence particulière d'artisanat. Voici une liste de compétences secondaires possibles : Barbier Broderie Calligraphie Céramiste Conseiller Couvreur Critique Emailleur Embaumeur Fabriquant de filets Fabriquant de Tubes Fabriquant de Chandelles Fileur de laine ou de lait Fourreur Guide Hôtellerie Intendant Loi Masseur Messager Meunier Papetier Piquage Potier Relieur Scribe Sénéchal : supervision du fonctionnement d'une maison. Souffleur de Verre Tailleur Tapissier Taxidermie Teinture Tissage Tonnelier Trappeur Tricot Valet Vanneur Voilier
Artisanat de la Pierre (AG/AD : secondaire)
Bonus pour le travail de la pierre. Voici une liste de compétences secondaires possibles : Briqueterie Carrier Maçonnerie Sculpture sur Pierre Tailleur de Gemmes
Artisanat du Bois (AG/EM : secondaire)
Bonus pour travailler le bois, l'os ou des matériaux similaires. Voici une liste de compétences secondaires possibles : Bûcheron Charpentier Charpentier de Marine Charron Menuisier Sculpteur sur Bois
Arts Martiaux (FO ou AG : primaire (secondaire pour les seigneurs gazeemaster))
Bonus pour le combat à mains nues. Elle se divise en 8 compétences secondaires : Frappe technique 1 Frappe technique 2 Frappe technique 3 Frappe technique 4 Projection/Balayages Technique 1 Projection/Balayages Technique 2 Projection/Balayages Technique 3 Projection/Balayages Technique 4

Les techniques en arts martiaux représentent la complexité et l'efficacité. La technique 1 est la plus simple et la moins dangereuse tandis que la technique 4 est la plus compliquée et la plus mortelle. Les frappes d'arts martiaux concernent les attaques par frappe comme la boxe ou le karaté Les Projections, balayages concernent les attaques par déséquilibre comme le judo. Limitations : Pour développer un certain nombre de degré dans la technique d'une compétence, (frappe ou projection/balayages), il faut avoir au moins un degré de plus dans la technique inférieure du même type. Astronomie (ME/RS : secondaire)
Bonus pour l'analyse et la surveillance des étoiles. La compétence est utile en conjonction avec les divinations et donne une connaissance détaillée sur les étoiles, les planètes, les lunes, etc.
Astuce de Tir (variable : secondaire) L'astuce de tir regroupe plusieurs compétences.

       
  • Tir en Angle (AG/RS) : En tordant ou pliant l'empennage d'une flèche, un archer peut dévier son tir. Cela peut permettre de surprendre sa cible en faisant mine de viser quelqu'un d'autre. L'angle est de 2° par DM dans cette compétence. Restriction : la distance minimale de tir doit être d'au moins 1m50 par degré de divergence.
    Le bonus de tir est (BO de la compétence en arc - degrés d'écart du tir en angle) Pour connaître le nombre de degrés nécessaires à la déviation, on fait COTANgente de (espace entre la ''vraie'' et la ''fausse'' cible divisé par la distance entre l'archer et la droite qui relie les deux cibles). On arrondit au degré supérieur. (et voilà encore des maths !)
    Ca a l'air compliqué comme ça aussi je vais expliquer avec un exemple, (et pis de toute façon c'est e MJ qui fit les calculs, il n' qu'à se dém...er)
    Ex. : un archer se trouve en face de deux ennemis. Il fait mine de tirer sur le premier mais en fait dévie sa flèche de telle sorte qu'elle atteigne la seconde cible. Les deux adversaires sont à 30m de notre archer et il y a 5m entre eux deux. On fait donc COTAN(5/30) qui donne 9,4°. Il faudra donc dévier la flèche de 10°. Si l'archer 10DM dans cette compétence, alors il peut tenter ce tir. Il doit réussir un jet de Tir en Angle. Si c'est le cas, son BO subira une pénalité de -10. Mais la cible réelle n'aura aucun bonus de bouclier et ne pourra utiliser son Yado ou sa Défense Adrénale contre cette attaque.
  • Tir Eclair (IT/RP): c'est le Iai de l'Archer : cette compétence permet, si le jet est réussi, de dégainer et de tirer dans le même mouvement. Cela signifie que le temps pour dégainer n'est pas compté dans l'activité du personnage, ce qui lui laissera lus de temps pour agir et lui permettra éventuellement d'intervenir plus tôt dans un round alors qu'il n'était pas prêt.

    Attention :

    <blockquote> <blockquote> <blockquote>

            
    • En cas de maladresse sur le jet de la première attaque avec l'arme, (arc, arbalète ou projectile), ainsi dégainée, le jet de maladresse sera augmenté de +25.
    • Si le jet de compétence tir éclair est négatif, le projectile échappera des mains du personnage.
    </blockquote> </blockquote> </blockquote>
#161
à mettre en forme

Choix d'une race (toute humaine : Nordien, sudien, estrien, westrien, centrien)
Tirage de cinq dons en face du maitre + un sixième devenant un don de lignée (peut être remplacé par un don inventé par le joueur... avec accord du maitre)
Tirage de trois colonnes de 10d100, tout tirage inférieur à 35 doit être rejoué
Choix d'une colonne et répartition dans les dix caractéristiques
Choix d'une autre colonne qui servira pour les potentiels (Cf compagnon I)
Calcul des bonus caractéristiques et du total Pt de compétences (Cf compagnon I)

Attribution du bonus lignée (remplaçant le bonus race) qui se compose comme suis
Nordien : +10 en Co et Rp, +5 en Me et Fo
Westrien : +10 en Me et It, +5 en Rs et Em
Sudien : +10 en Ag et Em, +5 en Ad et Rp
Estrien : +10 en Ad et Fo, +5 en Co et Pr
Centrien : +10 en Rs et Pr, +5 en Ag et It
Sang mélée : 1 +10 et 1 +5 (ou 3 +5) à repartir dans les caract physiques (Co, Ag, Ad, Fo, Rp) idem dans les caract psychiques (Me, Rs, Pr, Em, It)
Auquel il faut ajouter un jet de d100 (jet neutre à m'envoyer par MP qui vous donnera un +5 et un -5 à cumuler avec les bonus ci-dessus)

le bonus profession (sous réserve de validité)

pur spell user 1 royaume : +25 dans le royaume concerné
pur spell user ou hybride 2 royaumes : +15 dans les deux royaumes concernés
pur spell user ou hybride 3 royaumes : +10 dans les trois royaumes
pur spell user ou hybride 4 royaumes : +5 dans les quatre royaumes
pur spell user ou hybride 5 royaumes (ou plus) : aucun bonus

Note :
Compte pour zero royaume : Le prosaic
Compte pour un royaume : L'essence, La théurgie, Le mentalisme, le psy(profession ou don), la magie des haies et chacun des éléments de l'élémental compagnon (tous ne seront pas utilisés dans la campagne)
Compte pour deux royaumes : La Magie des vifiers
Compte pour trois royaumes : L'arcane (profession ou don)(Essence, theurgie et mentalisme), le primal et la magie des artiseurs

Non spell user Combattant : 1 +25, 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir dans les cinq caracteristiques physiques (Co, Ag, Ad, Fo, Rp)
Non spell user Intellectuel : 1 +25 ou 2 +15 à repartir dans Me ou Rs
Non spell user/non aventurier : 1 +25, 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir dans des caracteristiques appropriées

semi spell user 1 royaume : 2 +15, 3 +10 ou 4 +5 à répartir, 1 dans le royaume concerné, les autres en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 2 royaumes : 3 +10 ou 4 +5 à répartir, 2 dans les royaumes concernés, les autres en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 3 royaumes : 4 +5 à répartir, 3 dans les royaumes concernés, le dernier en réspectant les restrictions des non spell user
semi spell user 4 royaumes (ou plus) : aucun bonus

Jets de sauvegarde
Nordien : +10 essence, +5 theurgie, +10 Maladie, +5 frayeur
Westrien : +10 theurgie, +5 mentaliste, +5 Maladie, +10 poison
Sudien        +5  essence, +10 theurgie, +10 maladie, +5 poison
estrien        +5   essence, +10 mentalisme, +5 maladie, +10 frayeur
Centrien      +5 théurgie, +10 mentalisme, +5 maladie, poison, frayeur
Sang melé    +5 essence, théurgie, mentalisme, +5 maladie, poison, frayeur

Bonus défensif contre attaque élémentaire
Nordien : +10 BDE Froid
Westrien : +10 BDE eau
Sudien : +10 BDE feu
estrien : +10 BDE foudre   
Centrien : +5 BDE deux éléments au choix
Sang melé : +5 BDE deux éléments au choix



#162
Luc / Gazeemaster
29/09/2015, 14:08:00
Gazeemaster (contraction de Gazeeter Rolemaster) est une campagne Rolemaster un peu particulière divisée en trois parties.

La première partie, plutôt classique, à pour objectif de plonger les joueurs dans cet univers tout en les préparant à ce qui va suivre. Les joueurs y incarneront de jeunes nobliaux suivant une éducation spécialisée dans une des nombreuses académies réputées de la capitale afin de les préparer à leur vie future. Privés de succession et dans l'impossibilité de rentrer dans le clergé ou l'arcanum, ceux ci devront choisir entre:
- retourner chez eux afin d'aider leur père puis leur frère à diriger le domaine familial,
- abandonner toute prétention de noblesse et vivre comme un simple manant
- tenter de tout faire pour s'approcher de la cour de l'empereur (flagornerie, complot, manipulations, etc.)
- tenter leurs chances ailleurs en vivant d'aventures, dans le maigre espoir d'y trouver gloire et richesse afin de fonder une nouvelle lignée
#163
Naruto d10 / Re: Naruto D10 : Les P.N.J.s
24/12/2013, 17:02:29
LA CITE CACHEE DE KONOHA

1. Les Hokages

An 0 à 18 Shodaïme (1er) Hokage : Hashirama Senju
An 18 à 24 Nidaïme (2ème) Hokage : Tobimaru Senju      Frère du premier
An 24 à 66 Sandaïme (3ème) Hokage : Hiruzen Sarutobi   elève du premier et du deuxième
An 66 à 67 Yondaïme (4ème) Hokage : Minato Namikaze   elève du sannin Jiraya
An 67 à 79 Sandaïme (3ème) Hokage : Hiruzen Sarutobi   elève du premier et du deuxième
(Note : An 78 : Début de la série Naruto)
An 79 à 91 Godaïme (5ème) Hokage : Tsunade koïchi      Petite fille du premier et élève du troisième
(Note : An 82 : Début de la série Naruto Shipuden)
An 91 à 108 (6ème) Hokage : Kakashi Hatake         élève du quatrième
An 108 (7ème) Hokage : Naruto Uzumaki (15 jours !!!)   fils du quatrième, élève du sixième et de Jiraya
An 108 à 141 (8ème) Hokage : Shikamaru Nara         élève du fils du troisième
An 141 à 143 (9ème) Hokage : Konohamaru Sarutobi      petit fils du troisième
An 143 à 175 (10ème) Hokage : Amako Kurama          Fille de Yakumo Kurama
An 175 à 181+ (11ème) Hokage : Akiko Sarutobi         petit fils de Konohamaru

2. Les clans et leurs chefs

Les piliers de Konoha

Clan Sarutobi : Ukyo Sarutobi
Clan Kurama : Miwako Kurama
Clan Hyuga : Daichi Hyuga
Clan Shimura : Okakura Shimura

Les clans de moyenne importance

Clan Aburame
Clan Akimichi : Shojiro Akimitchi
Clan Inuzuka
Clan Nara : Shikayama Nara
Clan Shirakumo
Clan Uzumaki
Clan Yamanaka : Inoyoshi Yamanaka

Les clans mineurs

Clan Akame
Clan Funeno
Clan Gekko
Clan Hagane
Clan Haruno
Clan Hatake
Clan Hijiri
Clan Kamizuki
Clan Kanden
Clan Kato
Clan Koichi
Clan Maito
Clan Minekaze
Clan Mitarashi
Clan Morino
Clan Namiashi
Clan Nohara
Clan Shiranui
Clan Tatami
Clan Uchiwamaru
Clan Umino
Clan Uzuki
Clan Yamashiro
Clan Yoshino

Les clans disparus

Clan Maruboshi
Clan Mitokado
Clan Senju
Clan Utatane
Clan Yakushi
Clan Yuhi
#164
Pour répondre à tout cela

Effectivement, Jimmy a raison. Naruto est un jeu à évolution de compétences, en opposition à Dnd que je qualifierais plutôt de jeu à évolution de classe

Un de mes objectifs est de donner un maximum de liberté aux joueurs pour faire évoluer leurs personnages. Le seul blocage (hormis la limitation fort logique des points de compétences) étant le concept d'apprentissage. Cela nécessite bien sur d'avoir une idée du personnage que l'on veut jouer mais apparemment cela ne cause pas de problèmes

- Aurore se verrais bien en une nouvelle sakura
- Antony en Rock Lee ou en Neiji (peut être les deux)
- Aaron en une version masculine de Temari
- Jimmy joue pour l'instant un Ninja commun mais se spécialisera sans doute par la suite, il en va de même pour les autres

Pour l'idée d'une évolution, pourquoi pas. avec 1 an de plus (soit à l'estime, environ 156 PC à rajouter) vous pourriez devenir des Guenins convainquant
#165
Libre / Re: Vengeance
18/12/2013, 20:48:35
]Personnellement ça m'intéresserait assez à condition que cela ne soit pas en même temps que mes parties en cours
ce serait une partie ou une campagne ?


CitationFéminisation

En 2007, seules trois nations autorisent des femmes à servir à bord d'un sous-marin de leur marine de guerre : l'Australie, la Norvège et la Suède mais depuis plusieurs autres marines ont débuté la féminisation des sous-marins.

L'Espagne emploie également depuis du personnel féminin sur ses sous-marin de classe Agosta[réf. nécessaire].

En 2010, elles sont autorisées à servir dans les sous-marins de la United States Navy9 et trois d'entre elles reçoivent leurs insignes de sous-mariniers le 5 décembre 201210 ; Fin 2013, la Royal Navy embarquera des femmes à bort de ses SNLE; la marine nationale française travaille également sur le sujet, ses SNA de la classe Barracuda, dont la livraison interviendra à partir de 2017, étant conçus pour embarquer du personnel féminin11

Pour plus d'information http://fr.wikipedia.org/wiki/Sous-marinier