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Messages - Lucky

#31
Mysti-na-Phreda-qal-Telamo (postnom = Télamo)

Télamo est une fillette de 11 ans environ (age approximatif car elle ne connait pas sa véritable date de naissance) qui est apparue à Noir-Ebène peu de temps après la première expédition des aventuriers au nord. D'où vient-elle ? Personne ne le sait vraiment. Mais ses habits laissent tout de même sous entendre qu'elle est, elle aussi, originaire de cette région. Mais alors comment a-t'elle pu faire pour traverser toute l'ile...? Autre chose encore, son arrivée coïncide avec L'apparition de loups aux abords de la ville. Une fillette, qui a eu la frayeur de sa vie en en apercevant un à cinq mètres à peine d'elle alors qu'elle allait chercher de l'eau s'est fort heureusement pas faite attaquer. Mais si aucune victime n'est à déplorer, les hurlements sporadiques et la menace présente stresse les hommes comme les animaux. Y a t'il un lien entre ces événements et cette fille ?

Télamo est une jeune fille humaine étrange, de taille normale pour son age supposée mais d'une corpulence fine, sans être squelettique pour autant. Elle se caractérise par une peau olivâtre, des cheveux poivre-et-sel et un visage ovale doté d'une bouche, d'un nez fins et surtout de deux yeux verts perçants légèrement bridés. Sauvageonne de nature, elle a du mal à s'intégrer à la population du village (on se demande pourquoi elle n'est pas partie chercher ailleurs un autre endroit) et s'accroche souvent avec certains de ses habitants (principalement les sales mioches). Il est vrai que les sales petits tours qu'elle leur joue régulièrement n'arrangent pas les choses. Aussi, rejetée, elle reste souvent seule, mélancolique, à vadrouiller en pleine campagne, à trainer dans le cimetière ou sur le petit plateau au nord du village ou encore, juchée sur un toit à observer les habitants vaquer à leurs occupations.

Et pourtant, si l'on s'y prend bien, et si l'on tolère certaines de ses frasques (dans la mesure du raisonnable, bien sûr), Télamo peut se montrer charmante, sympathique et un tant sois peu raisonnable  si l'on s'intéresse un peu à elle et si on la surveille un peu. C'est ce qu'ont découvert les aventuriers qui non seulement ont pu communiquer avec elle, mais aussi mettre en place une certaine confiance. Malheureusement, il faut aussi pouvoir la supporter : Hyperactive, fantasque, rusée, rancunière, intrépide et en général épuisante et intenable, il faut beaucoup de patience et de maitrise de soi à ses compagnons pour ne pas devenir complétement dingue. Ceci dit, malgré son très jeune age, elle peut se révéler utile en aventure.

Autres informations sur elle.
  • Elle prétend être éphrésienne et semble en être fière. Est-ce une race, une profession, autre chose ?
  • Elle affirme aussi être une Olaïnee mais cela, par contre la plonge dans une profonde tristesse. Là aussi, elle ne donne aucune explication.
  • Elle est lanceuse de sort de faible niveau, utilisatrice du mentalisme mais on ignore quelle et sa profession.
  • Elle vénère une divinité (?) inconnue appelée Ze'Thul (que certains prétendent être Imir) mais ne semble pas lui vouer un culte.
  • Elle indique ne plus pouvoir revenir chez elle et répond par l'affirmative si on lui demande si elle a été chassée par sa famille

Imir fils d'Istvan

Une voix dans la brume, tel pourrait être décrit Imir. Il est puissant et certains le vénère tel un dieu, lui qui se dit mortel, bien que difficile à tuer. C'est lui qui plongea la ville de Roda dans la brume pétrifiant ainsi sa population. Et si, dans l'ile, cette attaque est un cas unique, les aventuriers, lors de leur première expédition dans le nord, ont pu découvrir que ce n'était pas le cas ailleurs.

  • Il se dit fils d'Istvan, et pourtant les aventuriers doutent de son humanité. Qu'est-il donc vraiment ?
  • Les aventuriers le disent maléfique mais eux même ont pu voyager sans trop de difficultés dans le territoire envahi, ayant même pu discuter avec lui. Quel est donc son véritable objectif ?
  • Quelle est donc cette race étrange : homme à tête de loup qui semble rôder dans ces terres envahies ?

Les Istvan !!!

Istvan est un prénom inconnu dans l'ile ceci jusqu'à l'apparition du père d'Imir. Qui est ce dernier, qu'est-il devenu ? Six Istvan sont pour l'instant recensés par les aventuriers, y a t-il un lien entre eux ? La question se pose.

  • Istvan ? : Père d'Imir. Conseiller, éminence grise et sans doute manipulateur d'Olgaen Boldford, baron de Boldford il y a cent-vingt ans de cela, Vaincu avec ce dernier par une coalition de barons et comtes, dirigées par le roi et le prince. On n'entendit plus parler de lui par la suite
  • Istvan ? : Lanceur de sort qui aurait mis en danger la couronne (et la capitale) à une certaine époque. On ne sait rien de plus si ce n'est que cette évocation a tendance à mettre en émoi l'administration et la sécurité de la capitale
  • Istvan Larmaloeil : Vieux et riche philanthrope arrivé dans le village de Noir-Ebène il y a une petite centaine d'année. Il y battit un manoir et y vécut jusqu'à sa mort il y a quatre-vingts ans de cela. En plus du manoir, il fit refaire la place centrale du village, usée par le temps, daller partiellement les quatre rues principales, restaura quelques habitations importantes (y compris l'auberge et la maison du bourgestre) et construisit le sanctuaire de la connaissance dont il devint le premier administrateur. Il occupe aujourd'hui la quatrième des cinq tombes honorées par le village.
  • Istvan fils d'Alrik : Gamin de douze ans, fils de l'aubergiste. Si personne ne conteste que c'est un petit caïd, il y a un gros doute sur le fait que ce soit le père d'Imir

Deux autres Istvan existent ou ont existé dans Noir-Ébène depuis le siècle dernier. L'un est un vieux fermier, l'autre est mort de vieillesse il y a quelque temps de cela
#32
Noir-Ebène : La place des sept têtes

La place de Noir-Ebène est une place dallée imposante de forme carrée (75m de coté environ ) ou se rejoignent les quatre rues les plus importantes du village. Bien que décentrée vers le sud (à cause de la présence du mur dont beaucoup, craignant son influence, ne préfèrent pas s'établir trop près) cet emplacement n'en constituent pas moins son centre d'activité principal.

Un peu d'histoire : Il y a un peu plus de 450 ans de cela, sous le long règne d'Hégora la grosse, Noir-Ebène (qui n'avait pas de nom à l'époque, on la nommait simplement le village de la porte), était convoité par les cinq seigneurs qui l'entouraient, seigneurs eux-même motivés par leurs deux barons suzerains. La raison était très simple : Tenir la position près de la porte, permettrait aux occupants de s'enrichir sans vergogne en extorquant des impôts et taxes exorbitants aux aventuriers et marchands de passage. Si les affrontements étaient sporadiques, ils n'étaient pas moins violents et sanglants et à maintes reprises le village (à l'époque une poignée de baraques en bois agglutinées autour d'une place circulaire plus petite que celle d'aujourd'hui) fut incendiée et transformée en charbon de bois (d'où son nom)

En temps normal, la résolution de tels problèmes est sous la responsabilité du comte de Cork, suzerain des nobles impliquées. Mais que peut faire un gamin de quinze ans venant de perdre son père dans un stupide accident de cheval. (Cf La reine Hégora : la poisse des comtes) Il eut cependant le courage (ou la naïveté) de se déplacer afin d'ordonner la cessation des hostilités en faisant valoir son statut. Mais les nobles, même les simples chevaliers, lui rirent au nez, lui conseillant de retourner chez sa nourrice. Ne chassant que faire, le gamin humilié finit par envoyer une supplique à la reine elle-même en expliquant le problème. La souveraine lui répondit très vite qu'étant fort occupée, elle ne pourrait s'occuper de cette affaire avant deux semaines. D'ici là elle lui conseilla de trouver le moyen de faire trainer les choses et de se joindre à elle dans ses prières pour qu'elle puisse arriver à temps.

Les prières furent exhaussés car, tôt le matin, trois jours avant l'arrivée d'Hégora, un habitant du village trouva, tournée vers le mur et sa porte, la tête des sept nobles incriminées plantés sur sept piques de fer, proprement alignées au milieu de la place. Voyant cela, les combattants de tout bord s'enfuirent sans même penser à jeter bas ce bien macabre monument. C'est deux jours plus tard (avec une journée d'avance sur ses prévisions) que la reine et le comte arrivèrent ensemble à la porte, accompagnés de leur garde respective et d'un ost réduit, levé en vitesse. Surpris de voir un tel spectacle, les deux nobles crièrent au miracle et prièrent devant les têtes avant de convier les héritiers (ou plutôt les convoquer sans attendre) afin de, toujours au même endroit, mettre les choses au point (et aussi faire en sorte de ne pas être venue pour rien).

Ce même jour, Hégora publia plusieurs décrets. Ainsi, la ville renommée Noir-Ebène (La légende dit qu'un des soldats de sa garde, impressionné en examinant la ville carbonisée s'exclama comme quoi celle-ci était carbonisée, plus noire encore que de l'ébène. C'est pas tombé dans l'oreille d'une sourde) serait déclarée ville franche sous responsabilité royale. La reine n'y implantera pas de garnison (trop loin) mais, après discussion avec les gardiens du mur, leur laisse libre droit d'intervenir en cas de menace importante. Pour les affaires courantes, une simple milice locale suffira. Mis en face de ce diktat, les nobles furent forcés de jurer, un serment qu'ils respectent encore aujourd'hui.

La reine repartie, le village fut reconstruit et la place agrandie et dallée (afin de bien montrer que les lieux sont désormais sous gestion royale), prenant la forme carrée caractéristique d'aujourd'hui. Les têtes empalées furent enterrées dans le champs des morts, remplacée au milieu de la place par un monument commémorant les faits. Trois cents cinquante ans plus tard, ce monument, restauré, fut déplacé afin de libérer l'intégralité de la surface de la place.
#33
Le village de Noir-Ebène

Noir-Ebène est un village de deux milles âmes situé au sud du Comté de Cork (soit au sud, du sud de l'ile), à la jonction entre la Voie des Charretiers et la Voie cardinale sud : deux routes royales parmi les plus importantes du royaume. Il doit sa notoriété au fait qu'il se situe en plus tout contre le fameux mur séparant Ce monde du royaume des fées, à l'endroit même où l'on trouve la fameuse porte permettant d'aller de l'un à l'autre, assurant par là un lieu de repos, de soin et d'approvisionnement pour tous les aventuriers qui vont et viennent de l'autre coté. Une autre spécificité du village et de ses environs est qu'il ne dépend ni d'un seigneur local, ni du baron, ni même du comte de Cork mais du roi-lui même qui en assure, un contrôle de loin, le monarque préférant déléguer cela à des locaux,
n'intervenant que très rarement, lorsque surviennent de sérieux problèmes. En général, bien que parfois animé, Noir-Ebène est un village calme et paisible ou il fait bon vivre.

Note : Pour ceux utilisant une carte d'Irlande, Noir-Ebène se situe (et remplace) le village de Ballineen, comté de Cork

La défense du village

Étrangement, Noir-Ebène ne possède ni palissade, ni muraille permettant d'assurer sa défense. A quoi bon ! avec les impressionnants gardes du mur, les nombreuxaventuriers qui n'aiment pas trop qu'on touche à leur havre de paix, et une milice motivée, bien décidée à défendre leurs bien, les bandits, pilleurs et autres soudard n'approche pas trop de ce lieu, à moins de désirer s'y installer définitivement, dans la fosse commune du cimetière. Les animaux sauvages, quant à eux,n'approchent généralement pas du mur dont l'aura indique à leur instinct de s'éloigner au plus vite. Cela leur arrive tout de même de le faire lors de grandes disettes ou lorsque excités par une traque, ils ne se rendent pas compte de leur erreur. Mais la vue d'une troupe en armes les remets bien souvent à leur place et il est rare que cela tourne en affrontement.

Reste les autres, les fées, démons, monstres ou créatures, magiques ou puissantes, issues ou non des brumes qui n'ont que faire de murailles ou d'armes pour apporter morts et désolations. Pour eux, Il y a le rituel de Yuhl, une protection magique à renouveler chaque année lors de la fête du même nom en brulant partiellement une buche d'arbre puis en échangeant ses restes avec ceux de la buche de l'année dernière, cette dernière étant définitivement brulée, assurant ainsi la liaison entre les différentes années, Les cendres de ces feux, réparties autour du village, forment ainsi un cercle de protection géant empêchant toutes ces menaces d'approcher.

Un peu de géographie... et d'histoire !

Si l'on excepte le mur, au sud, Noir-Ebène est encerclé par cinq seigneuries appartenant à deux baronnies. Commençons par les villages le long des voies royales avec Dunmanway (à 15km vers l'ouest), Bandon (à 20km vers l'est) et Castletown (à 5 km au nord), trois seigneuries qui profitent indirectement de la présence de la porte en offrant aux aventuriers gite et couvert pour un prix moindre ainsi qu'un impot plus abordable (c'est un peu moins vrai pour Castletown). Reste deux villages : Shanlaragh et Newcestown, situées à 20km à vol d'oiseau de Noir-Ebene, respectivement au nord-ouest et au nord-est, mais qui helas pour elles n'y sont reliées par aucun chemin et donc profitent beaucoup moins



Coté nord (d'ouest vers l'est)

- Le temple polytheiste
- La maison du bourgmestre
- La rue du nord
- la place du dragon sifflante  (concentration des marchants et ateliers du village)
- L'auberge
- La salle des fêtes
- Sur l'angle nord-est ; un court chemin menant au sanctuaire de la mémoire

Coté est (du Nord vers le sud)

- Le manoir
- L'atelier de Ciara la drapière
- La rue de l'est
- Les thermes d'Allister et les lavoirs. (Eau chaude naturelle)
- La maison du fou
- Sur l'angle sud-est, un peu en retrait : le Mémorial des sept têtes

Coté sud (de l'est vers l'ouest)

- Chez Trevor : estimations en tout genre
- Le hall de la milice
- La rue du Sud
- Le poste de surveillance.
- L'accueil du roi
- Sur l'angle sud-ouest, un chemin menant vers le champs des morts

Coté Ouest (du sud vers le nord

- Le hall du messager
- L'orphelinat
- La route ouest
- La maison de Margeth la veuve
- La maison des soins

à réorganiser

La place des sept têtes (places du marché) et les rues qui y mênent

La maison du bourgmestre :
- Alrik (le passif ou le cocus) et sa fille Rose (la peste), belle et elle le sait...
Petit histoire:  la femme du bourgmestre Agathe est partie avec un aventurier de passage, il y a quelques années aves les économies du couple.
- Gisel (la bonne pate) Petite sœur du bourgmestre (conseillère d'Alrik et exploitée par son frère) sa fille Lilith (la gentille).
L'auberge :
- Ronald  et ses deux molosses (Crevure et Salopio) ancien guerrier "50 ans" grande gueule, bon vivants et homme d'affaire : chef de la milice..
- Enora sa femme 35 ans la vrai aubergiste et la cuisinière de l'auberge.
- Istvan 12 ans (petit caïd et chef autoproclame d'une des bandes de gamins du village)
- Enora 10 ans (sœur d'Istvan et cerveau de la bande de son ferre).
- Plus trois servantes a définir

Le sanctuaire de la connaissance :
- Emma la magicienne
- Tolra son apprenti 22 ans.

Le centre de soin :
- Lira la soigneuse
- Malrol guérisseur

Bosquet druidique au nord-est à une 1/2 journée de noir ébène.
- Tuniel le druide (hiérophante) chef des druides de de L'île.
+ un dizaine d'autre a définir.

Margeth la veuve
Maitre Thalus ????
Bert, gamin du village (10 ans messager)

La forge
- Père du perso de Phillip.

Rowan : le charretier Manchot, Serena sa femme décédée et Mirenda sa fille en danger

Lieu insolite du village.

Le manoir dit : Hanté (édifice luxueux du village créer par Istvan l'arme à l'œil).
- Deryn propriétaire actuelle avec une fille bonne à marié
+ domestique et servante.

Le champs au mort (cimetière) au sud ouest du mur et adjacent à la route sud.
+ catacombe (religion des livres)
+ tumulus
ect...

Les Termes

Extérieur au village.
- Mordred, Enquêteur du roi Inar
- Imir fils d'Istvan
- Athod un de veneur du roi.
- Hinas le charretier/marchand itinérant aisé et sa carriole tirée par des chevaux de trait.
#34
Stéphane,
tu t'inscrit pour le BRD ou pour le Sda du soir ?
#35
Present rolemaster
#36
Ca fait deux à une, la suivante sera pour toi
ok je prépare un pré tiré
#37
Les brumes

L'ile est entourée par une dense concentration de brouillard gris et opaque, sans doute magique, qui se situe à une distance d'environ 25 lieux des terres (100km) et ne se déplace pas avec le vent. ce brouillard, appelé par les autochtones 'Brume Grise' est un véritable mur s'élevant aussi haut que l'on puisse voler mais sans consistance donc facilement franchissable. Ceux qui auraient le courage de le faire se retrouveraient après plusieurs jours de navigation dans un autre territoire, entourée lui aussi (ou non) de brumes, où vivent d'autres races, d'autres monstres et d'autres histoires. Si quelques un de ces territoires sont fixes permettant ainsi des échanges culturels et commerciaux, beaucoup d'entre eux cependant, et étrangement, apparaissent, disparaissent ou se déplacent ce qui, combinés aux dangers inconnus de la mer et des terres, rend les allers-retours plus qu'hasardeux.

La mer

Entre les brumes et la terre se trouve la mer, une bande d'eau sans nom de 25 lieux de large entourant l'ile à l'ouest, au nord et à l'est (pas au sud, le mur empêchant tout accès) ou naviguent
  • - les Kogges (ou cogues : navires de transport ventrus (30m de long) sans rames, et à une voile carrée, ancêtre des caraques et caravelles)
  • - les Hoockers (ou hourques : navires de transport léger ou de pêche (5 à 15m de long) fin et bas sur l'eau à voilure en cotre)
  • - les currach (ou coracle : longues barques de 4 à 7m se déplaçant par rames avec un ou deux petits mats chacun dotés d'une petite voile d'appoint rectangulaire plus large que haute)

La fonction de ces navires est bien sûr dans l'ordre décroissant la pêche, le transport de personnes et surtout de marchandises, le colportage, les raids côtiers, la piraterie, l'exploration des brumes, et quelques autres...

Note : A ces navires s'ajoutent de petits drakkars de transport ou de raid, copie de navires Norges qui, il y a trois cents ans de cela, avaient accosté au nord de l'Ile. De moins bonne qualité, ils se contentent bien souvent de naviguer près des côtes boréales.

Le Mur

Le mur est un ouvrage imposant de plusieurs centaines de km de long sur une quinzaine de mètres de haut (un immeuble de cinq étages) qui sépare le comté de Cork (à l'extrême sud de l'ile) du monde féérique étrange qui se trouve au delà. Il est constitué d'un agencement de lourdes pierres noires à la texture proche du grès, de formes variables assemblées à la perfection sans mortier ni enduit (comme chez les incas)

Impossible à abimer, que ce soit par les outils, les armes ou la magie, il est aussi infranchissable (un mur de force prolonge le mur par le haut, ceci aussi haut que l'on puisse voler) et par le bas (aussi loin que l'on puisse creuser) ou encore par portail/téléportation/transposition, si ce n'est par une porte qui ne s'ouvre qu'une fois par solstice menant à une place faisant office de sas et de marché d'échange entre les deux mondes.

Lorsqu'il arrive en pleine mer, le mur est remplacé par une muraille d'eau fixe et infranchissable, d'approximativement la même hauteur, qui se prolonge jusque dans les brumes, là aussi, ce mur liquide est complété de champs de force et de plus protégé par d'énormes serpents marins forts agressifs. Aucune porte marine n'a pour l'instant été découverte permettant de le franchir et des marins ont tenté de le contourner en passant par les brumes. Peu en sont revenus pour dire qu'ils ont échoué dans un autre monde n'ayant rien à voir avec le monde féérique

#38
En attendant la mise en place dans la partie réservée à Laurent

L'ILE

Nom : Oileán na Ndaoine (ile des hommes) souvent raccourci en Oileán
Taille : Longueur maximale (nord-sud) : 486 km, Largeur maximale -est-ouest) : 275 km, Superficie : 84 421 km²
Carte : Prendre la carte de l'Irlande (échelle identique, seul l'extrême sud est tronqué d'est vers l'ouest (le mur)

Population : L'ile compte un peu plus d'un million d'habitants (quatre fois moins que l'Irlande actuelle), 500.000 environ sur le territoire royal (Longford), le reste inégalement répartie sur toutes les terres moins dans l'ouest montagneux et rocailleux que dans l'ouest mélange de marais/tourbières/marnières et de nombreuses collines herbeuses. La migration est déficitaire (surtout à cause du mur, un peu moins à cause des brumes)déficit totalement compensé par une natalité supérieure à la moralité. Si les conflits, catastrophes et autres pandémies prélèvent leur lot de victime, elles assurent aussi un rôle régulateur qui fait en sorte que la population est en général stable

Peuple : Si l'on excepte les monstres et autres créatures étranges, la population de l'ile est exclusivement composé de caucasiens : des 'hommes communs' à la peau blanche et à la teinte de cheveux allant du noir au blond foncé en passant par toutes les teintes de brun et de châtain. La taille moyenne est de 1m60 pour les femmes et 1m70 pour les hommes. A l'extrême nord de l'ile, le sang de la population locale a été croisé avec celui d'envahisseur Norge il y a trois cents ans de cela. Il en résulte une population un peu plus grande (10 cm de plus en moyenne), à la peau plus claire encore, souvent perlée de taches de rousseur. Les cheveux sont aussi plus clairs (de châtain à blond clair, roux, auburn). Mis à part ces différences, ceux-ci ne se différencient guère de la population du sud (pour la création de personnage, ce seront tous des hommes communs)

Langage : Les gens de l'ile parlent tous le Gaeilge (Gaeilge de Longford ou Gaeilge royal), la langue commune officielle de l'ile. Il existe certes de nombreux patois disséminées un peu partout (sauf à Longford bien sûr) mais ils sont tous proche de la langue royale à l'exception des patois du nord (encore eux !) qui comprennent une quantité certaine de mots et de tournures de phrase d'origine Norge.

Climat : Le climat d'Oileán est typiquement océanique. Le pays est situé dans une zone de vents doux orientés du sud-ouest. Sa mer est réchauffée par un courant chaud. Le climat est marqué par des hivers doux et des étés frais. Les mois les plus froids sont janvier et février. La température oscille alors entre 4 et 7 °C. La neige et le gel y sont rarissimes. Toutefois, celui-ci est parfois balayé par la grêle ou les tempêtes. Durant les mois les plus chauds, juillet et août, les températures avoisinent en général les 14 à 16 °C mais peuvent s'élever jusqu'à 25 °C. Chaque région possède un climat spécifique. Au nord-ouest, maritime très humide, et au sud-est plus doux. Dans l'ensemble, les précipitations sont uniformément réparties. Les périodes les plus ensoleillés le sont durant les mois de mai et de juin. La moyenne d'ensoleillement par jour sur tout le territoire est alors de six heures. Des pluies abondantes (environ 1 000 mm par an) alimentent un réseau hydrographique très important (26 000 km de fleuves et rivières).

Division Politique : Oileán est un royaume-duché de type féodal avec à sa tête un roi tout puissant (rí na Ndaoine : Roi de l'ile) qui administre ses terres, assisté de son héritier nommé duc (diúc, titre honorifique) dès l'age de douze ans (la lignée est de type patrilinéaire bien qu'il y eut deux exceptions avec des reines).

- L'ile est divisé en 32 comtés aux frontières changeantes dont seulement 16 sont encore dirigés par des comtes (rí ruirech : rois des rois supérieurs) . ils sont regroupés en 4 provinces (nord, sud, est et ouest) sans
personne à leur tête
- Les comtés sont eux même divisés en un nombre variable de baronnies avec à leur tête un baron (ruiri : roi supérieur)
- Les baronnies sont constitués de plusieurs seigneuries (tuathe) chacune dirigées par un seigneur (rí tuathe)
- Chaque seigneurie comporte un ou plusieurs clans (un par village, hameau, bourg ou bourgade) dirigé par un chef

Note : Ces provinces correspondent aux provinces d'Irlande à deux exceptions près :
- Longford n'est pas considéré comme un comté mais comme terre du roi
- Le comté de Donegal (nord/nord ouest de l'ile) dans l'Irlande actuelle est dans le jeu divisé en deux comtés : Eldanorth au nord et Donegal au sud

à compléter
#39
Pour ma partie, pour l'instant présent laurent, peut être philip, très interessé Hervé.
La partie est confirmée
#40
Je pourrais faire un multi-maitre, même personnages, lieux différents
#41
Hervé / Re : Rolemaster
06/03/2023, 10:45:08
Merci
#42
Hervé / Re : Rolemaster
05/03/2023, 21:17:29
Combien d'Xp pour la partie d'aujourd'hui ?
#43
Hervé / Re : Rolemaster
19/02/2023, 23:44:59
Pour info et pour corriger certaines erreur que j'ai pu dire en partie
Xp 280.000 (niveau 14). Prochain niveau à 300.000 xp

arme donnée par Laurent à chacun des PJ
Epée large +45 (magique) en forme d'éclair, fumble 20 armure touchée comme un AT1
#44
Hervé / Re : Rolemaster
22/01/2023, 20:44:20
Avis à tous

résumé très succins du scénario.

Guerre terminée, l'armée des 20.000 s'est retrouvée à 2000 , deux villes détruites ainsi que quelques bourgs côtiers de la mer intérieure du nord et une bien endommagée grâce au rituel de 'lave vaisselle' de l'archmage de Laurent (un peu aidé par votre servante... si si). Une discussion de Thorvald et Guerald a signifié la reddition des nobles félons. Visite chez le roi ou quatre des cinq sont devenus barons et maitres d'une cité felonne.

Sinon un boss un peut costaud n'a pas apprécié que Laurent et moi l'aient quelques peu 'décoiffé' (toujours avec le lave vaisselle) son nom... un certain 'Sauron' je crois

Sinon, au passage 10000 xp soit 275000 xp (Niveau 14)

 
#45
Bonne année tout le monde