Eberron Old School

Démarré par Gael09, 25/10/2016, 10:54:05

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Gael09

Attention c'est long!

Je lance ce sujet pour expliquer ma démarche et approche pour les parties d'Eberron.
Parce qu'une partie de jeu de rôle est toujours un contrat social implicite entre les participants, mais qu'expliciter les choses peut être utile pour ne pas tromper sur la marchandise, je pense que cette section a son rôle. Chacun trouve son plaisir à sa façon dans le JdR, et l'obsession du roleplay n'est ni meilleure ni moins bien que l'optimisation à outrance, est l'approche équilibrée n'est pas forcément l'incarnation de la sagesse (je ne fais pas liste de toutes les autres nuances des sources de plaisirs apportés par le JdR). Chacun vient au JdR pour ses propres raisons. Je n'échappe pas à la règle et donc je préfère exposer ce que je propose et attend lors des parties d'Eberron (à ma sauce). Ainsi, le joueur en désaccord ne sera pas frustré. Note : ce que je dis ici ne vaut que pour l'Eberron que je propose. J'aime faire du JdR de différente façon, il ne faut pas inférer de ce texte ce que j'attends en tant que joueur vis-à-vis des autres MJ. Et enfin, chacun définit les termes, les concepts à sa façon. En écrivant ici mes attentes, je ne mets pas en cause ce que d'autres peuvent considérer comme leur conviction intime.

Convention implicite :
J'ai une famille, un travail, une vie et je ne gagne pas ma vie à rédiger des scénars. Donc oui, il y aura des incohérences ou des facilités scénaristiques. Donc, à choisir entre Ian Flemming (James Bond) et John le Carré (espionnage hyper réaliste) // je précise que j'aime les deux // et bien je serai plus dans l'esprit James Bond : l'hyper cohérence scénaristique passe après « faire avancer l'histoire ».

Le choix du monde :
Eberron est un monde Steampunk qui s'éloigne de la Fantasy classique parce qu'il permet de faire à la fois des aventures en explorations sauvages (jungles, donjons etc...) en milieu rural mais aussi en milieu urbain évolué. Le cadre de la ville de Sharn est intéressant pace qu'il est possible de faire du « Roman Noir » à la sauce med-fan. La magie est un substitut à la technologie et on se retrouve à voyager en aéronef, prendre un fulguran (train), « faxer des messages » via un sort, résoudre un « Crime du Fulguran Express » etc...
L'ambiance :
La tonalité que je cherche à donner est basée sur l'exploration de mystères (magie ancienne, corruption magique ou sociale, meurtres inexpliqués). L'essentiel du jeu se passe à Sharn, grande métropole du continent principal. Ville franche où les puissances du Khorvaire se côtoient dans un mélange d'alliance et de méfiance. Il y a donc une grande part d'investigation, de recherches d'informations (d'où le choix Gumshoe cf plus bas).
Les personnages joueurs doivent se sentir modestes et écrasés par le poids de cette ville. Ils vont faire de leur mieux, chercher à améliorer les choses mais ils restent vulnérables et fragiles. C'est leur détermination face à la difficulté qui est la base de leur héroisme, pas des pouvoirs qui leur permet de cracher au visage du Maire sans s'inquiéter des conséquences.
J'attends de mes joueurs qu'ils créent un lien avec la ville et qu'ils se sentent concernés. Affectivement liés au point de vouloir faire quelque chose. Cela décourage la conception d'un personnage dont les motivations sont celles d'un PNJ. C'est pour cela que j'impose que les PJ soient de la même Ligue Franche qu'ils ont dû fondé. La Ligue Franche est un concept venant du jeu Cadwallon. Ce n'est pas une « Guilde » mais plus une entreprise d'aventuriers patentés. Dans la mesure où on va rester dans le cadre de Sharn (la majorité du temps), les actions auront des conséquences parce que les PNJ ont une mémoire. Et comme il y a des intérêts contradictoires, il y aura des choix à faire.
Autre point, même si Sharn reste le cadre principal, j'aimerais un peu varier : petit donjon avec une histoire derrière, bienfaiteurs d'un village assaillis. Et même dans Sharn enquête dans la noblesse et explorations dans les bas-fonds et égouts. Si on fait toujours la même chose, on va finir par se lasser.
Je vais demander à ce que les joueurs choisissent parmi une liste de motivations. Ce ne sera pas un carcan, mais ce sera un guide de roleplay et un petit ressort pour le MJ pour rappeler au joueur que le personnage a vraiment envie de savoir ce qui se cache. Les PJ à ma table seront des « aventuriers » qui veulent sortir du flot de la vie (c'est le lot de la plupart des PNJ). A un moment, ils veulent prendre en main leur destin (même si c'est peut être une illusion). Ce qui fait l'aventurier c'est cette volonté là.

Le système retenu :

J'ai choisi un rétro-clone de AD&D (Swords and Wizardry) avec une teinte de Gumshoe. Comme précisé avant, il y aura beaucoup de mystères à explorer, d'enquête à mener. Or je trouve (personnellement) que la philosophie Gumshoe est intéressante. Dans une phase d'enquête les PJ ne doivent pas manquer un indice à cause d'un jet de dé. Donc je fais appel à cette mécanique pour la phase d'investigation. Mais attention, même si ça prend de la place sur la feuille de personnage, je considère plus que les « compétences d'investigation » sont là pour guider le RP pendant l'enquête. Cela permet de faire un gros plan sur un joueur (ou une joueuse) à un moment donné, puis passé à un autre PJ à un autre moment.
Mais avec Gumshoe trouver les indices permet seulement de se rapprocher du mystère, de lever le voile. Une fois confronté à cette vérité, les PJ ne sont pas protégés du danger par une mécanique bienveillante. Et là on entre dans l'action. Mais sur les phases d'actions Gumshoe ne me convainc pas. C'est pourquoi j'ai pris le système D20 de S&W. Pourquoi pas un 3.5 ? Parce qu'en 3.5 il y a trop de choses à gérer. Je veux de l'action basé sur la narration et un peu de tactique (bien utiliser les capacités de son personnage), mais je ne veux pas me perdre dans la listes de capacités, dons, les +1 d'ici et les +2 sous telles conditions etc... Je n'ai pas la tête à gérer ça (en tant que MJ je ne veux pas le faire, ça ne m'empêche pas d'apprécier en tant que joueur).
En plus, le D20 « Old School » est plus létal et pousse à la prudence et l'inventivité des joueurs pour éviter au maximum la confrontation directe. Cela permet d'appuyer un effet que je cherche à obtenir, sentir le poids de la ville, le poids de la fatalité pour encore plus inciter à s'en détacher.
Aucun système de jeu n'est parfait. Ils ont tous leurs points forts et leurs faiblesses. Nous l'avons vu avec FATE qui est super attrayant mais qui a lui aussi ses limites. Donc le D20 a ses problèmes. Mais au moins avec l'ancienne version, on commence comme un aventurier fragile qui survivra si le joueur est malin (et chanceux, mais le malin limitera les situations qui nécessitent la chance) et à haut niveau on finit en Batman. Les éditions les plus récentes on commence en Robin, on arrive assez vite à devenir Batman et on finit par devenir Superman.
Et comme je ne veux pas que d'ici 6 ou 7 scénars un PJ sente qu'il pourra impunément insulter la femme d'un Légataire de Maison à Dracogramme juste pour rire (Ou aller voir ce même Légataire qu'il sait corrompu le zigouiller, massacrer ses gardes du corps pisser par la fenêtre, faire un doigt au Guet et rentrer chez lui tranquillement.) Comme ce n'est pas l'ambiance recherchée, j'ai besoin d'un système létal. Et puis une chose est pratique, la conversion du matériel pour le monde d'Eberron est facile donc ça me fait moins de travail. Transformer tout ce qui existe en système pourcentage ou dans un jeu à faible progression, c'est possible mais c'est du travail.
Voilà ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas psychorigide et qu'au final je ne refuse personne à la table. Mais j'incite ceux qui veulent tenter l'expérience à venir (ou continuer de venir). Il n'est pas nécessaire d'adhérer à 100%, c'est impossible. Mais plutôt que de regarder les petits points qui pourraient vous déranger, essayez de voir tout ce qui pourraient vous plaire. L'expérience du samedi 22 montre qu'on peut passer un bon moment sans coller à tout ça. Quelques écarts sont aussi sympas.
Bon jeu !



un petit post de blog qui simule la puissance du guerrier niv 1 à travers les éditions de D&D
http://1d8.blogspot.fr/2013/02/the-evolution-of-fighter-in-d-take-3.html
Comment concilier Jeu de Rôle et vie de famille?

Gael09

#1
 Previously on Eberron Part 1 : Cauchemar sur Belle-Vue

L'aventure commence brutalement ! Les PJ viennent de se faire avoir par un Halfelin (Smick) qui disparait avec toutes les économies. Ils avaient accumulé un pactole durant leurs années de mercenariat et la promesse de richesses du Xendrix et l'habilité verbale de Smick les laissent sans le sou. Bonne nouvelle : ils sont officiellement une Ligue-Franche : groupe d'aventurier avec patente et ils ont un quartier général : des anciens thermes avec son manoir. Sauf que... celui-ci est hanté. Après une petite mission commanditée par leur ancienne Sergent (Leyla) qui les rénumère grassement (mais explique que c'est au nom de leurs liens et pour les aider à démarrer) il affronte un spectre, Virstein, qui a avait réussi à prendre possession d'un des leur (un changelin). Virstein est repoussé, pour 5 à 10 jours. Mais il est puissant, très puissant. Ils ont eu de la chance cette fois-ci. Son épouse Ludcilla, elle aussi fantôme les a guidé et aidé.

Virstein a imprégné l'anneau qui a servi à posseder Lam (le Changelin vicitme). Et son essence y est très forte. Il faut donc se procurer une boite en plomb bénie pour contenir le plus longtemps possible ce spectre. Surtout que les PJ trouvent dans son laboratoire secret que c'était un sorcier et qu'il était en train de construire un portail vers le plan du Cauchemar. Il a d'ailleurs laissé son emprunte sur d'autres objets, son grimoire est aussi riche de son essence (mais moins que l'anneau). Comme Ludivine l'apprendra, le lecteur sombre dans un sommeil profond et Virstein vient le hanter sous forme de cauchemar.

Le Vicaire Fernin contact de Pélerin (le Forgelier Clerc-Guerrier) peut fournir une telle relique (boite en plomb bénie) mais demande un service : des personnes de son groupe de prière disparaissent régulièrement. Il a bien vérifié et fait le tri entre ceux qui ont quitté le groupe « normalement » et ceux qui n'ont plus donné signe de vie. L'enquête des PJ révèle un schéma : les personnes sont isolées, sans trop de contact, émotionnellement fragiles et influençables et elles cherchent une vie meilleure. Ils parviennent ainsi à déterminer la prochaine cible potentielle : Marielle une jeune fille venue de la campagne. Ils savent aussi qu'une Elfe est régulièrement vue avant la disparition, son signalement correspond à une Elfe qui assiste au groupe, mais reste silencieuse. Ils préparent une surveillance et alors qu'ils suivent Marielle se font attaqué par des brigands qui semblent être de mèche avec l'Efle mystérieuse. Ceux qui cherche à les poursuivre sombrent dans un sommeil magique. Les autres arrivent trop tard.

Parallèlement un autre groupe s'occupe du cas de Ludcilla. Virstein a tué sa femme (qui était la vraie propriétaire). Il lui a offert un anneau maudit qui rongeait sa santé et sa mémoire. Elle s'est rendue compte qu'elle était séquestrée et que les « médecins » conseillés par son mari étaient des charlatans. Elle a voulu s'enfuir, et en passant par les canalisations a eu un accident et est morte. Son cadavre, mais surtout l'anneau à contaminé les eaux des thermes et provoqué quelques morts et beaucoup de maladies. Une ligue franche fut mandatée et enquêta sur ces décès. Le lien fut établi avec les Thermes et ils furent fermés. Virstein, paya les indemnités : 40 000 pièces d'or, se débarrassa de son personnel de maison et s'enferma dans le manoir en reclus. On en a plus entendu parlé.

Les PJ ont remis la main sur le rapport d'enquête de la ligue franche (les 5 de trèfle) de l'époque (c'est une histoire vieille de 8 ans). Ce rapport mentionne que d'autres membres de la ligue enquêtent en parallèle sur la disparition de l'épouse. Mais rien de plus, ce rapport étant commandité sur l'affaire sanitaire seulement. Les PJ apprennent que les 3 membres de la ligue franche n'ont plus donné signe de vie depuis. Les autres membres ceux de l'affaire sanitaire avaient enchainé sur une mission hors de Sharn pendant plusieurs mois et à leur retour se sont retrouvé au milieu de sales affaires qui les ont empêchés de savoir ce que leurs compagnons étaient devenus. Ils ont mené une courte enquête, mais des besoins financiers les ont poussés à travailler pour payer leur facture. Finalement la Ligue est dissoute suite à un accrochage avec un Noble bien placé. Les membres font profil bas, certains quitte Sharn. Les PJ n'ont pu rencontrer que Karl actuellement Sergent Chef du Guet dans le Haut-Duras.

Après avoir récupéré les archives des Thermes, les PJ entrent en contact avec un ancien machiniste actuellement basé dans les entrailles et apparemment très investi dans les luttes sociales et raciales (défense des forgeliers et races dites monstrueuses). Il veut les guider mais ils doivent soigner la femme d'un camarade. Ce que fait volontiers le Mage. Les PJ sont suffisamment informés pour aller retrouver le cadavre de Ludcilla épouse de Virstein. Dans les sous sols des Thermes, ils affrontent deux squelettes d'anciens membres d'un gang qui avait voulu utiliser les Thermes comme bases, puis deux gardiens mécaniques (des chiens artificiels). Ils parviennent à voir un cadavre dans le conduit qui alimente le système d'eau des Thermes. Mais avant de pouvoir le récupérer, ils doivent rapidement quitter la zone, trois ou quatre silhouettes dont l'odeur cadavérique est repoussante se rapprochent des PJ. Ils ont le temps de refermer le conduit pour réfléchir sur la suite. 
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