Rapport de bataille 1200 pts, Aquan VS Terran

Démarré par Maelvilian, 25/03/2014 à 22:39:50

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Maelvilian

Alors, les armées en présence:

Aquan:

Je laisse Clément présenter.

Terran:

2 x 1 Tyrant - Chacun avec 3 Bombardiers et Décimator Warhead pour les torpilles, histoire d'accompagner les contremesures, un turn limite de 1 et 7PD en plus des 3 boucliers.

1 x 2 Marshals - Les petites perles qui me font me sentir con de les avoir catalogué d'office dans les mauvais vaisseaux. Ces petits bijoux hors de prix peuvent envoyer jusqu'à 20 dé de dommage Beam en range band 1 (avec relance des 1 donc, oui monsieur) et tout ca en tourelle, donc avec un bel arce de tir 360°. La cerise venant ensuite avec jusqu'à 12 dés de torpilles, mais non ce n'est pas la cerise, la cerise c'est les torpedo spook (relance tes PD réussi s'il te plait) accompagné de Décimator Warhead et de Contremesures pour l'occasion.

1 x 3 Artemis - Qui sont surement les seuls à avoir largement rentabilisé leur investissement. Des Hiden Killer manoeuvrables qui font du 14 dés dans le meilleur des cas, Nucléaires pour l'occasion, en tirs direct.

2 x 4 Missionary - Beaucoup plus efficace que les Pilgrims, mais à la durée de vie beaucoup plus courte également. Combattants de courte portée, mais pouvant monter jusqu'à 16 dés en tir direct, parfait pour des rôles de "canon de verre" comme semblent les appeler les anglais.



On a joué un scénario dont j'ai mangé le nom, ou les Tiers 1 sont en réserve et ou chaque joueur commence dans un coin de table.

Plutôt que de donner les évènements tours par tours, je me contenterais de comparer à la partie précédente. Tout d'abord, au lieu d'une flotte générique sans expérience, j'ai joué ma flotte "anti-Aquan". Elle ne porte pas ce nom pour rien ^^. Donc j'ai optimisé ma flotte pour casser du tentaculeu et j'ai très nettement senti la différence avec la dernière fois.

Pour les lecteurs pressés, j'ai tout de même perdu. Mais au lieu d'une branlée maximale, j'ai juste pris une petite branlée ^^

Premier point très important, les torpilles sont la faiblesse des Terran. Elles sont faciles à aligner et à faire tirer, mais les multiplier comme armement principal était une de mes plus grosse erreur. Le simple fait de ne plus considérer les torpilles comme mes armes ultimes m'a permis de gagner une puissance de feu incroyable, qui m'a permis de rendre plutôt honorablement les coups aux Aquans comparé à la dernière fois, ou je me contentais de regarder mes escadrons se faire vaporiser et mes torpilles ne pas infliger de dommages.

Deuxième point important, idem que les torpilles, mais pour les boucliers. Je ne referais pas un topo la dessus, mais en gros, si les shields de base des Terran suffisent pas, ça ne sert à rien de gaspiller des points pour en rajouter.

Une fois ces deux points très importants mis à jour de mon coté, voila à peu près ce qui s'est passé:

- Les Aquans on versé le premier sang, mais cette fois, les Terrans ont vite riposté.
- Les Aquans ont du s'acharner sur les Artemis qui ont tenu jusqu'en fin de tour et on pleinement justifier leur investissement, tant par le nombre de pertes ennemis, que par le nombre d'escadrons monopolisés pour en venir à bout!
- Les Terrans ont du manœuvrer serré pour pas faire péter trop de mines.
- Les Aquans ont eu un peu plus de chance que les Terrans pour les renforts ce qui leur a donné une petite longueur d'avance, que les Terran ont été incapable de rattraper. La situation finale était parlante, avec des Terrans qui auraient pu tenir encore un tour ou deux maximum.
- Les Aquans n'aiment pas les tests de commandement, un de leur escadron a passer la partie, désorganisé. Et c'est même pas de ma faute!
- Les Terrans n'aiment pas qu'on leur fasse des tirs précis qui font sauter leurs PD d'un de leur Tyrant. Surtout quand il ne les répare pas de la partie, qu'il a investit des points pour monter à 7 et devient la cible de toutes les torpilles et que l'incompétent assigné aux boucliers semble avoir un problème gastrique.
- Les Terrans, du moins leurs Tiers 1 encaissent très bien, gardant une bonne puissance de feu, même au bord de la destruction grâce au weapon shielding! Avoir -3 seulement quand on a perdu 7 points de coque, c'est quand même pratique!

Sinon, ça a joué les chassés croisés, on s'est planté pour les premiers renforts, mais on a rattrapé le coup ensuite, mes Décimators Warhead n'ont pas été très efficaces, de même que les contremesures. Mais l'escadron de Clement qui a passé la partie désorganisé ma prouvé l'efficacité de multiplier les test de commandement chez l'ennemi, pouvant rendre un escadron couteux, plutot faiblard. Les Terran ont pu voir la fin arriver, puisqu'ils subissaient chaque tout un peu plus de dégâts que les Aquans.

Les deux listes n'étaient pas forcément les mieux optimisés, des arrangements sont à faire/prévoir, mais je reste convaincu que les Aquans ne sont pas imbutables. J'ai fait beaucoup des mauvais choix, moins que la fois précédente mais tout de même et Clément n'a pas été trop chanceux. A la limite, j'ai manqué un peu de chance pour mes Shields, mais c'est histoire de blâmer le sort!

J'espère faire autant de progrès lors de la prochaine partie!

Score final: Un truc comme 11 pour les Aquans et -1 pour les Terran, sachant que Clement a payé une fois pour faire venir des renforts et moi 2. Ça peut paraitre pas génial, mais la dernière fois, c'était bien pire!
Dans le doute, frappe plus fort.

christophe

J'aime bcp Maelvilian ta manière de faire tes compte-rendus de bataille qui mêle topo technique et mise en récit ! "Ces petits bijoux hors de prix peuvent envoyer jusqu'à 20 dé de dommage Beam en range band 1 (avec relance des 1 donc, oui monsieur) et tout ca en tourelle, donc avec un bel arce de tir 360°. La cerise venant ensuite avec jusqu'à 12 dés de torpilles, mais non ce n'est pas la cerise, la cerise c'est les torpedo spook (relance tes PD réussi s'il te plait)" et " l'incompétent assigné aux boucliers semble avoir un problème gastrique" m'ont bien fait rire !

En tout cas chapeau bas, car alors que tu as peu de parties Firestorm au compteur, je trouve que tu progresses bien plus vite que moi dans la compréhension des règles et de leurs logiques intrinsèques.

Peux-tu en dire un peu plus sur la manière dont tu as utilisé les countermesure et les Décimator  warheads pour imposer des tests de commandement répétés à Clément ? Merci d'avance car j'ai le même type d'option et je sens que pour l'instant je ne les utilise pas correctement !
La pluie nous protège des parapluies... Rien n\'est grave, tout est aigu...

clement

Ma liste :

hydra + 2 shields + energy transfer 2 + 3 interceptors
4 tsunami + energy transfer 2 (croiseurs lourd, 340 points l'escadron)
4 chironex + difficult target
3 Stingray + precision strike
4 barracuda
4 barracuda

J'ai voulu tenté le gros escadron de tsunami, ça coute un bras mais ça pose des mines à 12 et balance 22AD au mieux.
Mais je les ai planqué dans une nébuleuse en début de partie.
Dans une nébuleuse on doit faire un test de commandement, et comme l'hydra (mon vaisseau amiral) n'était pas encore arrivé il me fallait 3 succès au lieu de 2.
Forcement j'ai raté et je n'ai pas réussit à les réorganiser de la partie :(
Et pour profiter de la nébuleuse, j'avais masser mes tsunamis avec les chironex, ce qui a permis à Thomas d'exploiter les explosions nucléaires de ses Artémis, 2 tours de suite !
Et ces saletés ont hiddenkillers ! Impossible de leur tirer dessus à plus de 20", pas le droit, du tout... :(

Mes Stingrays on réussit à placer un bon tir de précision pour désactiver les PD d'un Tyran.

Pour une fois que je prend des interceptors, Thomas me sort des bombardiers que j'ai joyeusement repoussée :)


On a surtout mis du temps à se retrouver au "corps à corps" mais une fois à portée j'ai pu aligner des tirs dans tous les sens et récupérer du punch.

Bonne partie, j'avais pas vraiment le sentiment de mener jusqu'à ce que l'on recompte les points.
C'est surtout à cause des gros vaisseaux terrans qui ne perdent pas beaucoup de puissance de feu avec les dégâts classique.
J'avais toujours l'impression qu'il était tout neuf !


Et le scénario c'était Escalating engagement.
On doit mettre un tiers de sa flotte minimum en réserve, dont tous les Tiers 1.
Et les réserves n'arrivent qu'en attaque de flanc sur nos bords de table.
Donc pas d'encerclement et de tir dans le cul...

Maelvilian

Alors, tout d'abord, merci Christophe! En me relisant ce matin, j'ai eu l'impression d'avoir écris n'importe quoi, n'importe comment (j'ai écris le rapport hier soir durant l'insomnie de veille d'entretien d'embauche :whistle: ). Donc ça fait plaisir de voir que ça a plus tout de même a quelqu'un! ^^ :lol:

Sinon, coté progrès, c'est très flatteur mais en fait je n'ai pas trop de mérite. Si je joue occasionnellement aux wargames, je suis un très gros joueur gestion/stratégie PC et jeu de plateau. Donc mine de rien, j'ai pas mal de recul! Si je m'en vante pas trop, c'est parce que c'est moins honteux quand je perd et qu'on ne le sait pas!  ;)

Et puis bon, tout le monde n'est pas chômeur avec des aprems dédiés à la lecture des règles.

Pour en revenir au coté technique, les contremesures et les Décimators Warhead sont puissants pour peu de points mais ont deux impératifs. Avoir une flotte de "contact" et "se baser dessus". La on arrive dans mon point de vue, qu'on est parfaitement libre de ne pas partager!

Flotte de contact: les contremesures ne fonctionnant qu'a 8'', il faut donc avoir intérêt à avoir l'ennemi en range band 1 pour que ce soit vraiment efficace - Idéal avec des Beam Weapons.

Se baser dessus: Si plusieurs vaisseaux sont entièrement orienté la dedans, ce sera toujours plus efficace qu'avoir un contremesure qui sert qu'a l'occasion par coup de chance.

Ça peut paraitre évident, mais c'est important pour créer sa flotte. Du coup, la flotte que j'ai joué contre Clément est totalement différente de ce que j'ai pu jouer contre toi, on aurait limite pu faire deux races différentes tant les flottes sont différentes (si on excepte que la première était clairement inefficace comparé à la seconde).

Pour optimiser les Décimators Warhead et les contremesures, les vaisseaux les utilisant sont donc uniquement des vaisseaux de contact. C'est le cas de mes trois choix Tier 1. Ils tirent tout les trois leurs torpilles assez loin (range 4 c'est mieux) mais si chacun d'eux "s'isolent" au contact d'un escadron ennemi, les deux autres ont des cibles rêvées pour leurs torpilles. Le fait d'être au contact permettant également de déployer toute leur puissance de feu pour les armes principales. Le placement devient important (le turn limite de 1 pour des tier 1 devient juste vital pour des vaisseaux aussi lents) et la flotte s'organise autour d'eux.

A noter que c'est facile à dire, mais que j'ai complétement loupé contre Clément d'où le fait que je souligne mes mauvais (très mauvais) choix. Les renforts arrivant sur le tard et en compte goute n'ont pas aidé, mais ce n'est pas une excuse!

Après, pour distraire l'ennemi ou handicaper si il ne s'en occupe pas, le reste de la flotte est fait pour être sacrifiable et faire le plus de dégâts possible. Mes Tiers 2 se planquent et atomisent (au sens propre ^^) tout ce qui passe, pendant que les Tier 3 foncent quand les accrochages commencent et font le plus de dégâts possibles avant de mourir. Ca peu paraitre gaspillé, mais l'adversaire prend du temps et de nombreuses salves de tirs a décimer tout ça, laissant le temps aux Tiers 1 de faire un peu le ménage. Si l'adversaire ne s'occupe que des Tier 1 (ça peut faire peur ^^) alors les Tier 1 Terran sont suffisamment solides pour encaisser a peu près tout ce qui vient pendant 2 ou 3 tours pendant que les tiers 2 et 3 rentabilisent largement leur investissement. Mais pour qu'ils se rentabilisent, il faut faire du dégât! Sauf que les Aégis (vaisseaux boucliers) et les Pilgrims sont très mauvais à faire (d'où les Missionaires et les Artémis).

Voila, comme je le disais, il faut que je fasse des ajustements, par exemple les PD des Tyrants n'ont peut-être pas besoin de passer à 7, quand pour à peine plus, on peu passer leur 3 shields à 3+ pour les réussir, augmentant ainsi leur longévité, même pour les tirs directs.

Ha oui, les bombardiers sur les Tyrants, ça leur donne en gros un tir de plus à 9D à portée de Bombardier, mais j'ai des doutes sur leur efficacité pour un vaisseau qui va en contact. Du coup les Bombardier se retrouvent à devoir passer les bulles de PD de tout ce qui est à proximité, avant même de tenter une attaque. Il faut que je réfléchisse à améliorer ça.

Mais comme le dit Clément, je crois que la seule vrai force à retenir pour les Terran, c'est d'avoir des Tier 1 à 3 shields minimum, CR10 qui ont besoin d'au moins 6 touches pour passer à -3 en tir. Mon Tyrant que j'ai pu jouer à 7 PV de perdu restait efficace et solide à défaut d'être redoutable et encore, il a vite pris cher parce que je n'arrivais pas à réparer ses PD.
Dans le doute, frappe plus fort.

tainaret

#4
j'ai vu qu'il existait plusieurs éditions, une V1.2 ou 1.1, une espèce de V1.6 et l'édition 2.0, comment ça se goupille par rapport à ça? etui samsung galaxy s6 edge coque samsung galaxy s6