Hexagon

Démarré par Daniel, 16/09/2015, 03:21:31

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Daniel

Alors voila je ne crée pas ce post pour lancer une campagne, mais plutôt pour présenter l'univers, ou du moins ce qu'un habitant de la Terre sait  ;D
Si ça intéresse du monde, on pourra lancer une partie à l'occasion, pour ma part avec le boulot je suis plutôt dispo le samedi soir et le dimanche.

Je ne souhaite pas vraiment faire une bonne grosse campagne, plutôt des aventures qui vont aller de 2 à 4 soirées. Tout d'abord, je ne suis pas encore un meneur confirmé, comparé à beaucoup je débute ::) J'ai un peu mené sur Mage l'Ascension, Warhammer, et Icons avant de me mettre à Hexagon et son système de perso plus équilibré que Icons.
Je préfère faire des petites campagnes de 2-4 soirées, tout en gardant les persos (ou du moins l'XP / joueur) d'une aventure sur l'autre. J'essaye d'exploiter du mieux possible les possibilités du multivers :)



On m'avait demandé le principe du jeu, je vais essayer de développer, ce sera un peu plus complet qu'une explication donnée vite fait où j'ai pu oublier quelques trucs  ::)



Avant tout, les aspects Univers, Cosmos, Dimensions parallèles et Multivers sont omniprésents. On peut considérer la Terre d'Hexagon comme étant une Terre alternative à la notre, et correspond presque en tous points pour ce qui est de la géographie, la politique et l'histoire.
Sur cette Terre, même le commun des mortel sait que New York a un jour été attaquée par une armée de crocodiles intelligents venus d'une dimension parallèle... Ça ne les empêche pas de vivre leur petit train de vie  ;D
Le commun des mortels est très identique à ce qu'on connait, et la plupart des humains mènent une petite vie tranquille, sans se soucier des menaces qui planent sur la Terre, vu qu'ils connaissent l'existence de certains Héros.

Le meilleur exemple est l'équipe Hexagon, une équipe de Super Héros connue publiquement et dont le fondateur est un Humain originaire d'une dimension parallèle, venu pour sauver la Terre d'une invasion des Xans, ces crocodiles intelligents.

Les grandes différences entre notre IRL et cette Terre, c'est que certains Humains ont développé des pouvoirs, qu'il n'y a pas que des Humains sur Terre, et que l'univers abrite des "Étrangers" (intraterrestres, extraterrestres, êtres surnaturels, et autres entités cosmiques), qui ont fini par arriver sur Terre... on ne sait pas trop comment, en général avec des vaisseaux, mais pas que... Certains viennent pour la défendre, d'autres pour l'attaquer.

La plupart de ces Étrangers ressemblent aux Humains, et sont compatibles biologiquement. Ceux là passent inaperçus, et vivent parfois toute leur vie sans que leur voisin Terrien ne découvre leur vraie nature.
Mais il y a aussi tout un tas de peuples dont la physiologie est complètement différente de la notre (même originaire de la Terre). Eux sont bien plus rares sur Terre, et viennent soit pour l'attaquer et piller ses ressources, soit parce qu'ils sont tombés amoureux de cette planète encore "vierge" ou rustique, et restent pour la défendre, au risque de ne pas pouvoir en repartir.

La Terre étant en retard technologiquement comparée à certaines planètes, elle n'a accès ni aux vaisseaux ni aux voyages spatiaux, et est donc "isolée" du reste de l'Univers. Donc en général ce sont les Étrangers qui viennent sur Terre, et pas l'inverse... exception faite pour les Aventuriers qui se mettent dans des situations particulières  ;D




De mon point de vue, les PJs sont des Aventuriers avant d'être des "Super Héros", aussi bien Humains qu'Étrangers. Le point commun qui les unis étant qu'ils ont une raison de protéger la Terre et/ou ses habitants, même si leur raison est personnelle ou minime.
Même si la baston est assez importante dans un univers de super héros, j'essaie de développer des intrigues et des enquêtes, et de faire découvrir des secrets de l'univers, plutôt que de simples poursuites aux méchants. Et avec le multivers il y a assez de possibilités pour éviter de s'ennuyer  ;)

Perso je préfère jouer ou mener du coté Héros et Aventuriers, plutôt que du coté Vilains. Les méchants sont un peu trop "limités" à la longue... ceci dit, rien n'empêche de créer un antihéros, antisocial, décalé des valeurs et des lois terriennes  ;D




Pour la création de personnage, tout est entre les mains du joueur. Pour ceux qui connaissent, ça ressemble assez à la création de Mage l'Ascension avec le principe de paradigme. Vous pouvez proposer un principe de personnage, et je pourrais éventuellement vous orienter vers une race, un peuple, ou un PNJ déjà existant dans l'univers d'Hexagon.
Ou alors vous pouvez inventer une nouvelle race venue d'une autre planète/dimension, avec une raison d'être sur Terre et de défendre la planète, ou ses habitants, ou un individu en particulier (qui peut aussi être un autre joueur qui lui, est bien originaire de la Terre).

On peut donc choisir l'origine et la nature du personnage, Terrien ou pas, "Humain terrien" ou "Humain non terrien", Reptile à écaille ou à plumes, identité publique ou secrète, etc...
Les joueurs peuvent aussi y réfléchir ensemble pour créer une synergie et définir leurs Motivations de PJ dès le début, ou à 2 ou 3, ou créer leur perso individuellement.

Il y a forcément des limites logiques, en général il vaut mieux penser à l'échelle humaine. Par exemple le gabarit du PJ ne devrait pas dépasser une certaine taille... Sinon il faudra s'attendre à ne pas pouvoir entrer dans un tombeau égyptien, ou les tunnels d'un astéroïde, encore moins monter dans une navette spatiale  ;D


Ceci dit, on peut se retrouver avec un personnage sorti d'un cartoon grâce à un crayon magique, un demi-ange (ou démon), un homme de Cro-Magnon rendu plus ou moins intelligent grâce à l'enseignement d'un archéologue, une ombre vivante invoquée par un sorcier, ou  si on veut une origine cosmique une poussière de quasar doué d'une conscience et emprisonné dans une combinaison spatiale... etc...
La nature d'un personnage ne le rend pas plus puissant qu'un PJ Humain, aussi exceptionnel ou exotique soit-il. Les personnages ayant la puissance d'un Dieu existent (... peut être  ;D ) dans l'univers d'Hexagon, mais ils ne rentrent pas dans les options des personnages jouables  8)

Un joueur qui choisirai un Étranger un peu trop éloigné de la nature humaine, et de la physique de la Terre, se retrouverait avec des Limitations liées à la "nature" du personnage, ce qui compte comme des Limitations de pouvoirs.
Par exemple un perso de cartoon est potentiellement "indestructible" : à la télé il peut se faire écraser et fini simplement aplati comme une crêpe. Mais pour un PJ, il ne sera "indestructible" et ne se relèvera après avoir été écrasé par un rocher, que si le joueur a choisi un Pouvoir de Résistance, de "régénération", voire de Résurrection...
Sans ces pouvoirs, il  retournera simplement dans son dessin animé, au lieu de mourir comme un Humain.

Un personnage qui réécrit librement la réalité est assez dur à faire, voire impossible. Par contre c'est très simple de faire un Alchimiste comme dans Fullmetal Alchemist, qui modifie ce qui l'entoure selon son bon vouloir :)

Vous pouvez aussi jouer un Humain tout à fait normal, qui a découvert des pouvoirs ou un objet magique/technologique/cosmique, et à qui il arrive des aventures incroyables, bien malgré lui...  ??? ;D


Une fois définis la nature et le principe du personnage, on commence à distribuer les points sur sa feuille :

- Talents niv 0 à 3 : Les capacités qui atteignent l'excellence humaine, et peuvent avoir des spécialisations.
- Motivations niv 1 à 3 : Ce qui fait vibrer, les convictions, le code d'honneur. Il y en a 3 : Personnelle, Vis-à-vis d'un autre PJ, et le Rôle dans le groupe.
- Pouvoirs niv 1 à 5 : Ce qui permet de dépasser le niveau humain apporté par les Talents.
Les niveaux 1 & 2 sont encore accessibles par les humains exceptionnels (Einstein, Stephen Hawking, La Montagne... ); à partir du niveau 3 c'est de l'entraînement poussé à l'extrême, un don, une technologie futuriste ou alien, du surnaturel, etc...
Il y a un nombre déterminé de points de pouvoirs pour la création de perso, et selon comment on les arrange on peut faire un perso touche à tout, ou ultra spécialisé, ou entre les deux.

La règle immuable est que un pouvoir = un effet.
Forcément, il y a des exceptions, par exemple une épée peut servir à parer une balle... pour peu qu'on ait investi dans un talent ou un pouvoir de vue ou de tactique. Ce type de "défense" ne sera pas aussi efficace qu'un pouvoir de Résistance pure.
A la création, les pouvoirs d'un PJ ne peuvent pas dépasser le Niv 3, ce qui permet quand même de détruire un tank, (se) soigner des plaies ouvertes, contrôler télépathiquement une personne pendant quelques minutes, etc...

Finalement, si ça n'a pas été fait en définissant la nature du perso, les joueurs choisissent (ou pas  ;D ) des Limitations (Défauts, Inconvénients, Kryptonite etc...) : 2 Limitations par pouvoir sont comptabilisées pour avoir des avantages, mais il peut y en avoir plus si on crée un pouvoir un peu spécial.
Ces Limitations doivent être logiques et sont plus ou moins désagréables, et donnent des points de création supplémentaires pour des talents, les spécialisations de talents, ou de nouveaux pouvoirs.

Il y a des exemples officiels de pouvoirs, pour les pouvoirs "de base" et pour donner un ordre d'idée pour créer de "nouveaux" pouvoirs (exemples : Voyage dans le temps, Résurrection, Réalité virtuelle, etc).
Si un joueur propose un nouveau pouvoir, je définis avec lui les 5 niveaux du nouveau pouvoir, et dans certains cas on rajoute des Limitations pour éviter le grosbillisme et garder un équilibre entre les PJs  ::)

De toute façon, plus les PJs sont "puissants", plus les menaces sont grandes... Et puis j'essaye de rendre utile tous les pouvoirs & capacités de chaque PJ, et de diversifier les aventures. Être over bourrin c'est sympa mais ça finit par donner des scénarios hack'n slash...
Selon les pouvoirs et la nature du PJ, si le joueur veut garder son perso mais veut revoir un peu ses pouvoirs on peut le faire sans trop de souci... même RP parlant, pour certains il suffit d'aller voir le mécanicien (bricoleur ou quantique), sinon dans d'autres dimensions ou à l'autre bout de l'univers, il existe des êtres suffisamment puissants pour réécrire la nature ou la destinée d'une personne et lui enlever/modifier/renouveler ses pouvoirs  8)



Voila je pense avoir fait le tour du cadre et de la création de personnage, si ça vous tente c'est quand vous voulez  ;)



Nico

C'est toujours compliqué les jeux de super-héros en terme de création de personnages. Ce sont déjà des archétypes over-bourrins à la base :p


Mais ça pourrait me tenter dans le cas où les joueurs ne font pas trop dans l'optimisation de leurs persos ^^

Daniel

#2
Yep, c'est toujours tentant d'avoir la possibilité de créer un Hulk ou un Superman, un perso tout puissant imbattable  ;D


C'est comme pour une table de Donjons & Dragons classique : c'est marrant de jouer le barbare bien bourrin et intuable, mais si tous les joueurs créent un barbare, ça finit par tourner en rond.

Par exemple la description officielle du niveau 5 des pouvoirs à distance c'est tout simplement : "c'est l'équivalent d'un missile".
Sauf que dans les attaques à distance, il y a aussi bien les arcs et les lances-roquettes. Hawkeye contre Iron Man.
Iron Man a effectivement la puissance d'un missile, et pourrait détruire une ville, mais ce n'est pas forcément la meilleure solution à chaque fois. Hawkeye peut sniper, courber la trajectoire de ses flèches... le tout sans que personne ne sache qu'il était là  8)

Si un PJ veut avoir la possibilité de sniper et à coté raser une ville, ça demande 2 lignes de pouvoirs différentes.