Création de personnage

Démarré par Shiwa-Alain, 01/10/2016, 13:24:51

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Shiwa-Alain

Exohélie V3
Pour la troisième grosse version d'exohélie, je suis parti sur une base FATE avec les règles disponibles ici : http://systeme-fate.fr/wikifate/fatecore/start

Pour l'instant je n'ai pas apporté de modification à part quelques retouches sur la liste de compétences, les méthodes recommandées pour la création d'aspect et les prouesses disponibles. Pas de jolie feuille de personnage à imprimer non plus pour le moment, vous pouvez utiliser une fiche FATE ou une feuille blanche.

Pour ceux qui ont un personnage V1 (avec caracs et compétences), vous devriez pouvoir assez facilement convertir les compétences. Pour ceux qui ont un personnage V2 ("J'ai l'habitude de...", "lorsque je suis en colère...") vous avez de bonnes pistes pour vos aspects.

Créer votre personnage
Nom
N'importe quel nom terrien est possible, y compris les mélanges interculturels.

Concept
Le premier aspect à définir est le concept, le résumé en 2~3 mots de ce qui distingue votre personnage. Le plus facile est d'indiquer votre spécialité et d'ajouter un adjectif décrivant le caractère de votre personnage, mais vous pouvez trouver d'autres façons de vous distinguer.
Inutile d'indiquer les éléments imposés comme « exonaute » ou « humain ».
Quelques exemples : pilote flegmatique, ingénieur compatissant, éclaireur solitaire, né dans l'espace...

Problème
Le second aspect est un problème de fond qu'affronte votre personnage. Il peut être lié à sa psychologie ou à ses relations. Comme tous les aspects, il faut qu'il ait des occasions d'intervenir en jeu.
Quelques exemples : amateur de sensations fortes, réputé maladroit, laisse-moi faire...

L'appel à l'aventure
Pour définir votre troisième aspect, imaginez comment votre personnage est devenu exonaute. D'où vient sa vocation ? Quel est son objectif personnel et pourquoi ? Résumez en un paragraphe son histoire et tirez en un aspect.
Exemple :
J'ai grandi dans un village en Inde près du lieu où a été construit l'un des premiers ascenseurs spatiaux. Pour rassurer les habitants, on nous a offert un aller-retour le long du câble... j'avais dix ans et ma vision du monde a été bouleversée. Depuis, je cherche une révélation dans les étoiles.
Autres pistes : fier ambassadeur de l'humanité, en quête du prix Nobel, toujours en mouvement, dernier d'une lignée de pionniers...

Le lien à la Terre
Pour cet aspect, pensez à ce qui rattache votre personnage à son monde d'origine (même s'il est né ailleurs), quel est le petit truc qui le fait se sentir humain, connecté au reste de l'humanité ? Cela peut être un objet qui lui rappelle son foyer, l'appartenance à une organisation, une habitude...
Exemple :
J'ai passé plusieurs années en tant que cuistot sur des zeppelins de passagers longue distance. J'y ai rencontré beaucoup de personnes fascinantes et je suis devenu incollable sur la cuisine terrienne.
Autres pistes : un correspondant dans chaque pays, membre de l'académie des sciences, guidé par la boussole de mon père, journaliste pour « la mondo »...

Le lien à l'équipe
Choisissez un autre joueur et convenez ensemble d'une aventure commune. Vous êtes-vous rencontré lors de votre formation ? Ou vous connaissiez-vous avant ? Avez-vous collaboré au cours de votre formation ou êtes-vous devenu rivaux ? Quelle est votre opinion l'un sur l'autre ? Qu'est-ce qui fait que votre relation de travail fonctionne si bien ? Comment cela a-t-il influé sur votre personnalité ?
Exemple :
Je connais Jean-Louis Gascon depuis l'université. Au début je le trouvais trop sérieux, brillant mais froid. Ça a changé lorsqu'il est venu me demander des conseils pour aborder une fille. Depuis on partage tout et je suis le confident de Jean-Louis.
Autres pistes : on ne laisse personne derrière, prêt à suivre Shepard, bonne humeur contagieuse, après vous les gars...

Compétences
Votre personnage démarre avec :
- 1 compétence excellente (+4)
- 2 compétences bonnes (+3)
- 3 compétences passables (+2)
- 4 compétences moyennes (+1)
à choisir parmi les compétences suivantes :

       
  • Athlétisme : aptitude physique générale
  • Combat : toute forme de combat physique, au corps à corps ou à distance
  • Discrétion : capacité à passer inaperçu
  • Empathie : perception de l'état d'esprit d'une personne. Fonctionne également sur les aliens, généralement avec un malus.
  • Enquête : recherche méthodique d'informations
  • Ingénierie : compétence pour créer, analyser, modifier, réparer toute sorte de machine
  • Intimidation : ensemble des techniques sociales agressives
  • Observation : vigilance et perception spontanée
  • Pilotage : pilotage de vaisseau spatial, navettes et autres véhicules
  • Sciences de la vie : biologie, médecine, génétique, écologie
  • Sciences humaines : linguistique, psychologie, sociologie
  • Sciences formelles: mathématiques, informatique, logique
  • Sciences physiques : physique, chimie, astronomie, géologie
  • Sécurité : serrure, pare-feu, angles morts... vous savez comment entrer sans y être autorisé
  • Sociabilité : faculté à communiquer ses idées, inspirer confiance et convaincre
  • Survie : adaptation aux environnements hostiles
  • Tromperie : mensonge, déguisement, falsification
  • Volonté : force de caractère
La compétence athlétisme donne des cases de stress physiques supplémentaires, la compétence volonté des cases de stress mental (compétence à 1-2 : 3 cases de stress, 3-4 : 4 cases, 5+ : 4 cases et une conséquence légère)

Prouesses
Les prouesses sont les capacités spéciales de votre personnage.
De base vous avez 3 prouesses et 3 points de restauration (nombre de points FATE minimum au début de chaque partie). Vous pouvez avoir plus de prouesses mais cela réduit votre restauration (1 prouesse pour 1 point). Vous devez toujours avoir au moins 1 en restauration.

Pour créer vos prouesses vous pouvez vous inspirer de http://systeme-fate.fr/wikifate/fatecore/construire_les_prouesses et de http://systeme-fate.fr/wikifate/toolkit/nouvelles_rubriques_de_prouesses

Voici quelques idées :
Estomac solide : vous supportez bien les mouvements brusques ou les visions vertigineuses. Lorsqu'un aspect lié à l'équilibre ou au vertige est utilisé contre vous, vous pouvez tenter un jet de volonté de difficulté passable (+2) pour l'ignorer.
Xénologiste : lorsque vous êtes en contact pour la première fois une espèce extraterrestre, vous pouvez faire un jet de science de la vie difficulté passable (+2) pour découvrir immédiatement un aspect de cette espèce.
Nous venons en paix : +2 en sociabilité lorsque vous essayez de convaincre quelqu'un qui ne vous connait pas que vous n'avez pas de mauvaise intention.
Pilote d'ovni : vous pouvez utiliser discrétion à la place de pilotage pour voler sans vous faire repérer ou atterrir discrètement.
Ça marche avec du scotch : vous pouvez utiliser ingénierie même lorsque vous ne disposez pas d'outils appropriés.
Prêt au pire : +1 en combat, tir ou sécurité au premier jet contre une agression surprise.
Sol la fa fa do : vous pouvez faire un jet de sciences formelles passable (+2) pour communiquer sommairement avec une intelligence extraterrestre.