Table Warhammer V3

Démarré par Thibaud, 19/01/2013 à 17:59:39

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Thibaud

Hello tout le monde !  :)

Bon alors voilà, je débarque tout juste, mais autant ne pas perdre de temps, la meilleure solution pour vous connaître, c'est encore de vous rencontrez autour d'un bon jeu !

Du coup, je prend pas trop de risque pour une première proposition :

Est-ce que certains d'entre vous connaissent le JDR Warhammer V3 ?
Y auraient-ils des intéressés pour une table à ce jeu ?
MJ ou Joueur (joueuse) ?

Sachant que pour ma part, l'un comme l'autre me conviennent. J'ai été aussi bien joueur que MJ à ce jeu, donc pas de soucis s'il faut vous faire une petite partie de découverte ! ^^

Je pourrais également proposer sous peu un Fan-made basé sur les règles Warhammer V3, mais avec des ajustements. Cela dit, il me faut encore peaufiner une ou deux choses...

Voilà, tout est dit !

J'espère à très vite !  ;)

Gael09

Bonjour et bienvenue

J'aime bien l l'univers Warhammer je connais la V1 et la V2, pas du tout la V3. Je suis tenté s'il ne faut pas passer trop de temps à apprendre les règles qui me semblent assez complexe.

Gael
Comment concilier Jeu de Rôle et vie de famille?

christophe

Kévin / Drakanov a mastérisé une fois un warhammer jdr au club mais je n'ai pas percuté la version ! A voir avec lui.
La pluie nous protège des parapluies... Rien n\'est grave, tout est aigu...

Thibaud

Les règles ne sont pas si complexes que ça si on les prend pas à pas. Honnêtement, une fois le système de carrière et de dés compris, le reste est assez facile à amener en partie.  ;)

Mais si besoin, je peux fournir le livre de règles aux intéressés en pdf. Mais en anglais malheureusement...  :dry:

Sinon, je ne suis pas encore très familier du fonctionnement du forum. Il y a quoi comme tables auxquelles que je pourrais me joindre ?  :)

christophe

Il faut que tu regardes dans la partie planning pour les dates à venir.http://www.conteursdelegendes.fr/forum/index/12-Planning
La pluie nous protège des parapluies... Rien n\'est grave, tout est aigu...

Thibaud


Gael09

Je le poste ici plutôt qu'en MP parce que c'est une info utile à tous.
Le planning sert à dire si on est présent ou absent, si on rejoint une partie ou alors on est sans partie et espère être accueilli quelque part.
Donc la section planning ne sert pas à faire des commentaires ou lancer des discussions. Donc ce fil "Table Warhammer V3" est bien placé pour des discussions.

Régulièrement Laurent met à jour le fil de discussion "Planning" pour qu'apparaisse directement les informations utiles, quel jeu/MJ pour quels joueurs, un code couleur pour savoir si les parties sont fermées (rouge), semi ouvertes (bleu) ou ouvertes (vert). Et il efface les messages postés, il garde néanmoins des commentaires utiles.

Sinon par rapport au thème, à l'occasion je veux bien tester la V3. est-ce que c'est un système dont on peut comprendre les règles en 20/30mn pour les bases et vite suivre dans le jeu?
Quelle est la proportion narration par rapport aux règles? Est-ce que le combat est très tactique (battle map, cases de mouvement etc...)?

A bientôt

Gael
Comment concilier Jeu de Rôle et vie de famille?

Thibaud

Honnêtement le système n'est pas très complexe, et s'explique assez rapidement. Le plus important à comprendre est le système de "carrière" (évolution, attribution de l'XP, etc.), et le système de dés, qui n'a pas recours aux dés ordinaires, mais à des dés propres à ce jeu, et qui sont très bien foutus. Donc je pense qu'en un petite demi-heure, on peut aisément comprendre les bases. Le reste se fait en jeu.  ;)

Le jeu est très déjà assez narratif de base, et peu le devenir plus encore selon le type de MJ. Personnellement, je favorise la narration, mais le système de dés apporte un petit plus très sympathique de par son originalité.

Pour ce qui est des combats, ils sont tactiques au sens où il faut savoir se répartir les rôles, ne jamais se la jouer solo (les "groupes de un" ont une espérance de vie très très courte à Warhammer), s'organiser, et choisir ses actions convenablement en fonction de la situation. Mais il reste très libre dans la mise en scène, et les calculs sont très simples !

Autrement dit, le placement des personnages en combat est purement narratif, et c'est au MJ de mettre des limites, des décors, etc. Le combat en lui-même exige de bien connaître son personnage, et surtout ses limites et son rôle. Foncer tête baissée est synonyme de mort douloureuse et inutile...

Warhammer est un jeu qui se veut cru, et réaliste. Pas de subtilité par exemple pour les petits détails : "ma hache a des petites dents, est-ce que ça fait une différence ?" Non... un coup de hache reste un coup de hache, ça fait mal, et une épée fera tout aussi mal, point barre. Bien sûr il demeure de nombreuses différences parmi les armes, mais c'est juste pour donner le ton.

Si vous voulez en savoir plus, je peux vous faire un descriptif dans un topic en prenant une fiche de perso.  :cheer:

drakanov

Salut
Pour info la partie que j'ai masterisée était une partie de Warhammer V2.
Mais c'est vrais que j'aimerais tester la V3 pour me faire ma petite opinions dessus
Kevin

Plus noir qu'une nuit sans lune, plus brûlant et amère que l'enfer, ça c'est du café !

Thibaud

No souci !

Comme tu seras là vendredi soir, ça sera l'occasion de faire connaissance, et du coup je ramènerais tout mon petit matos pour te montrer ça si tu veux.  ;)

PS: je travaille sur une adaptation des règles pour l'univers de The Elder Scrolls, si ça intéresse des gens également. ^^

Thibaud

Les Dés

[attachment=11]dice-pool.png[/attachment]

Les résultats :

=> Succés (Marteau) vs Echecs (Les deux épées):

Rien de bien compliqué, les échec annulent les succés. Une majorité de succès permet de réussir une action, et l'inverse de la rater.

=> Les bienfaits (L'aigle) et les fléaux (Le crâne) :

Idem, ils s'annulent. Le résultat restant détermine des effets bénéfiques, ou des incovénients, survenant en même temps que l'action, et ce (parfois) même si elle a échoué !

=> Rien. Face sans valeur.

Les résultats spéciaux :

=> Le sablier : Le sablier sert à temporiser une action, pour dire qu'elle a prit plus de temps que prévu, qu'elle soit ou non réussie. En combat, le sablier vous fait perdre 1 point d'initiative (jusqu'au minimum de 0).

=> La goutte : La goutte rend l'action en cours plus éprouvante (physiquement ou moralement selon le type d'action) en vous faisant subir un point de fatigue ou un point de moral, même si l'action échoue.

=> La comète de Sigmar (Comète à deux queues) : Le bonheur du lancuer ! La comète donne un effet critique immédiat à l'action, et désigne parfois un effet particulier fort appréciable sur une action. La comète ne fonctionne que si l'action réussie. Elle peut être changé en succés pour éviter de rater une action de justesse. Si l'action échoue, le MJ peut donner l'effet d'un bienfait au joueur, même si ce dernier a eu un nombre supérieur de fléaux.

=> L'étoile du Chaos : Le malheur est sur vous... L'étoile du Chaos représente l'effet secondaire inattendu et pas franchement plaisant d'une action. Le plus souvent néfaste pour le lanceur, bien évidemment. C'est également le "joker" du MJ, car si l'action ne possède pas d'effet précis pour ce résultat, c'est au MJ d'improviser son effet.

Les dés eux-mêmes :

Les dés blancs et les dés noirs sont appelés "dés de fortune" et "dés d'infortune". Ce sont des D6 avec 3 résultats possibles : succés/échec ; bienfait/fléau ; rien.

Les dés bleus et violets, appelés "dés de compétences" et "dés de défis", sont les dés standards d'un jet, relatifs à la caractéristique utilisée (force, agilité, intelligence, etc.) pour faire une action, et à la difficulté de faire une telle action. Ce sont des D8, donnant les 5 résultats possibles : succés/échec ; bienfait/fléau ; rien ; succés x2/échecs x2 ; bienfait + succés/fléau + échec ; rien. Le dé violet (défi) peut également donné un 6ième résultat très malheureux : l'étoile du chaos.

Les dés jaunes, appelés "dés d'expertise", qui représentent la maîtrise d'une compétence. Ce D6 bénéfique est le seul à pouvoir donner la Comète de Sigmar, ainsi que le résultat "Succés relançable", permettant de relancer le dé pour ajouter le nouveau résultat. C'est le dé préféré des joueurs, évidemment !
Les dés verts et rouges, appelés "dés de prudence et de témérité" (attitudes). Ils représentent votre approche du combat, et remplace une partie ou l'intégralité de vos dés de compétences (bleus) en fonction de votre attitude. Tout deux sont plus rémunérateurs en succés et en bienfaits qu'un dé de compétence standard, mais possèdent également les résultats néfastes de la goutte et du sablier. Ce sont des D10.

La fiche de personnage :

[attachment=10]WFRP12_Character_Sheet_FR_PRINT-1.jpg[/attachment]

A gauche de la page se trouve l'essentiel des informations à retenir. C'est le coeur de votre personnage.

Les caractéristiques :

C'est le point le moins flexible de votre personnage. Une fois crée, ces caractéristiques ne bougeront probablement plus pendant très longtemps, car elle coûte très cher en XP. En effet, les caractéristiques désignent le physique et le mental de votre personnage sur le long terme, tant sur le fond que sur la forme.

Exemple : une force de 2 (c'est le minimum) désigne un personnage faible, avec une musculature de crevette rachitique qui fait très peu de dégâts, tandis qu'une Force de 5 (c'est la maximum de départ) désigne une véritable armoire à glace, sculpté comme un body-builder, qui vous colle des prunes bien violentes. Et il en va ainsi pour toutes les caractéristiques.

Les compétences :

Elles sont le coeur de votre personnage, et son moyen le plus direct d'évoluer et de vous améliorer au fil du jeu. Toutes les compétences inscrites sur la fiche sont "basiques" et peuvent être utilisés par tous, tout le temps. Si vous n'êtes pas "formé" dans une compétence (les petites cases à côté), pas de dés d'expertises pour vous sur cette compétence, seulement les dés bleus de compétences, qui correspondent à la valeur de la caractéristique associée.

Exemple : la Capacité de Tir se base sur (Ag) (pour Agilité). Un personnage avec une Agilité de 3 aura donc 3 dés de compétences (dés bleus). Et s'il est formé au niveau 1 de la compétence (une case cochée sur cette compétence), il aura le droit à un dé d'expertise (qui augmente considérablement vos chances de réussite et surtout qui peut vous apporter de gros bonus, dont la fameuse Comète de Sigmar).

A droite se trouve le reste des informations importantes, outre le nom, la carrière (classe), etc.

Plafond de Blessure

Basiquement, ce sont vos PV. Le plafond est votre maximum encaissable, et la valeur actuelle désigne le nombre de blessures reçues. Si la valeur actuelle atteint le plafond, vous tombez dans les pommes, et avez de grandes chances de mourir si on ne vous sort pas de là.

Plafond de Corruption

Le chaos est perfide, sournois et dangereux, et il peut vous corrompre. Si jamais vous dépassez le plafond de corruption, vous serez sujet à des mutations et des folies permanentes, qui pourraient bien signer votre arrêt de mort, ou bien vous faire passer de l'autre côté.

Fortune

La fortune d'un personnage est un pool de dés blancs (dés de fortune) disponibles à tout moment, sur toute action, au bon vouloir du joueur. Mais attention, c'est le MJ qui décide de la fréquence à laquelle vous pouvez récupérer ces points... donc utilisez-les intelligement !

Défense

Représente la difficulté à vous toucher. Concrêtement, la valeur de défense représente le nombre de dés noirs (dés d'infortune) que devra ajouter l'adversaire à son jet d'attaque en vous affrontant. Cela marche également dans l'autre sens avec la défense des adversaires.

Valeur d'Encaissement

Plus simplement "valeur d'armure". Ils annulent une partie des blessures subies, jusqu'à un minimum de 1 blessure.

Attitudes

Les deux attitudes, prudence et témérité, servent à modifier votre approche dans un combat pour maximiser vos chances. Une approche prudente risque cependant de prendre plus de temps, tandis qu'une approche téméraire (bourrine), risque de vous épuiser ou de vous stresser beaucoup plus vite.

Remarquez d'ailleurs complètement à gauche de vos caractéristiques, les deux cases :

Fatigue

Plafond égal à votre endurance. La fatigue augmente durant les combats, et représente l'épuisement physique. Gardez un oeil vigilant dessus, car une fois le plafond dépassé, vous êtes épuisés, et commencez à subir des malus. Si vous dépassez le plafond de deux fois sa valeur, alors vous vous écroulez sur le sol, éreinté, et vous vous évanouissez.

Stress

Même schéma que la fatigue, mais pour le mental. Le plafond est égal à la Force Mentale du personnage. Une fois le plafond dépassé, vous êtes stressés, et commencez à subir des "folies" (passagères).  Si vous dépassez le plafond de deux fois sa valeur, alors vous êtes sujet à une folie "permanente" (ou du moins très très longue à éliminer).

Un peu de technique pour terminer.

Système de dégât

Prenons le cas d'une bonne grosse attaque au Corps à Corps :
Blessures totales infligées = Force de l'attaquant + Dégâts de l'arme de l'attaquant + éventuels bonus de dégâts - Endurance de la cible - Valeur d'encaissement de la cible

Exemple : Un joueur avec Force 4 frappe avec une épée (5 de dégâts) un Pnj ayant 3 d'Endurance et 1 point d'armure (valeur d'encaissement). Le joueur obtient un +1 dégât grâce à son bon résultat au jet d'attaque.
=> (4+5+1 = 10) - (3+1=4) = 10 - 4 = 6 blessures
Le Pnj reçoit donc 6 blessures. Son plafond de blessure étant à 8, il est encore debout et apte au combat, mais il ne lui reste plus que 2 points de blessures avant de se faire crever, donc c'est vraiment pas la super forme pour lui !

Thibaud

Avis aux intéressé(e)s pour la partie de découverte de Warhammer V3.

Si vous avez un smartphone ou un portable avec accès internet et que vous n'avez pas envie de partager la boîte de dés du MJ, vous pouvez vous simplifier la vie grâce à cette page internet :

http://laakmann.free.fr/wfrp/

Bien sûr il n'y a pas le plaisir du lancer de dés, mais ça simplifie grandement la vie et ça vous donne les résultats avec beaucoup de lisibilité. ;)