Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Messages - Gael09

#1
Je suis intéressé par tous les axes. Ca permet de changer la tonalité des parties et éviter que ce soit redondant. Pour moi c'est bien!
Gael
#2

Jarel Lebeau
Guerrier 2 (350 XP)
Humain (h), neutre bon
Soldat (Infanterie)[ CARACTÉRISTIQUES ]For 16 (+3)   Dex 14 (+2)   Con 13 (+1)   Int 10 (+0)   Sag 12 (+1)   Cha 14 (+2) 

Taille M / 1,78 m / 79 kg ;  Âge 20 ans

Yeux Bleus  ;  Peau Claire  ;  Cheveux Noir

Apparence Bel homme et charmant, Jarel a la silhouette du combattant mais le sourire d'un barde.

Trait
- J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et directe est le meilleur chemin vers le succès.
- Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon expérience militaire qui se révèlent pertinentes dans de nombreuses situations de combat.

Idéal
Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie

Lien
Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.

Défaut
Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me suis trompé.

Passé du personnage

Neveu par alliance du Bourgmestre Joris (Mathilde épouse de Joris est sa tante). Après son service de trois ans dans les troupes du Chevalier Delatour où il s'est distingué, il revenu dans son village natal pour servir comme membre permanent de la Milice. Il obéit aux ordres de son cousin Karl mais n'apprécie pas ses méthodes. Karl bénéficie du fait d'être le fils du Bourgmestre et d'une expérience, mais il n'a pas l'étoffe d'un Chef de la Milice. D'ailleurs Jarel a souvent pris la défense du Hameau du Ruisseau (Lia, Dorbal, et autres marginalisés). Son retour est récent et il essaye de prendre ses marques. Il partage les inquiétudes de Zamys par rapport aux menaces Drows et gobelinoides. C'est pourquoi, dès qu'il le peut il organise des exercices d'entrainement des jeunes en âges de porter les armes. Karl le laisse faire même s'il préfère compter sur les permanents.
#3
Fared Revenant
Barbare 1 (0 XP)
Humain (h), neutre bon
Captif (Inframonde (Underdark))

For 16 (+3)   Dex 14 (+2)   Con 16 (+3)   Int 9 (-1)   Sag 12 (+1)   Cha 10 (+0) 

Taille M / 1,85 m / 88 kg ;  Âge 26 ans

Yeux Verts  ;  Peau Claire  ;  Cheveux Noirs

Apparence Grand et massif, un sourire aux lèvres mais un regard qui traduit beaucoup de peine. Ses cheveux noirs sont souvent tressés.

Trait

J'ai perdu des années précieuses de mon existence et je veux toujours aller vite maintenant.

Je ne supporte pas l'idée de faire vivre à quelle créature que ce soit ce que j'ai enduré.

Idéal La liberté est le plus cher des privilèges

Lien J'ai réussi à m'échapper, mais j'ai laissé derrière moi des compagnons de fortune que je me dois de délivrer.

Défaut Je ne supporte plus qu'on me donne des ordres.

Passé du personnage Fared a été capturé par les Drows alors qu'il n'avait que 15 ans. Il était parti en expédition loin de chez lui poussé par l'envie de découvrir le monde. Esclaves dans une mine pendant près de 7 ans, il a réussi à fuir lors d'une attaque d'étranges créatures (des démons?) qui ont semé le chaos. C'est grâce à l'étrange amitié nouée avec un orque Gurk et sa compagne Kalarah eux aussi captifs qu'à trois ils ont réussi à retrouver le chemin de la surface et quitter la folie de l'Inframonde. Arrivés à la Surface, les deux amis ont du se séparer. Après un mois d'errance, Fared a retrouvé son village natal (Boisfort), mais les années d'exil l'ont changé, il a préféré s'installer un peu en dehors dans le petit Hameau du Ruisseau autour de la maison de Lia la Drow et Dorbal le demi-orque moine. Son père et sa mère sont toujours vivants et tiennent une ferme. Il a deux frères (29 ans et 15 ans) et trois soeurs (28 ans, 22 ans et 18 ans).
#4
Gaël09 / DD5: Aux Portes de l'Inframonde
12/12/2016, 00:18:48
 Séance 1a : Il faut sauver la belle Marianne !
(Fenn, Ilona, Dorbal, Lauranna)

Marianne fille de Joris le Forgeron (et chef du village) a été enlevée. Les PJ ont vite fait de trouver le repère d'une bande de Gobelin et Gobelours qui viennent de s'installer à quelques heures du village de Boisfort. Ils découvrent aussi que le percepteur d'impôts a été tué. En hâtant le pas, ils arrivent juste après le retour de la bande et peuvent ainsi prendre par surprise les malheureux goblinoides dont certains émettent des doutes quant au bien-fondé de cette capture ! Cette bande a à sa tête un « Roi Gobelin » Gorak 1er qui contrôle trois Gobelours et 10 gobelins. Il y a Glicks l'ingénieux ingénieur, Nurk qui a eu l'idée de ramener la fille parce qu'elle les avait vu et qu'il ne fallait pas laisser de témoin, Frik qui fait toujours des 6 au dé quand ça l'arrange, Brock qui perd souvent au dé et qui va chercher dans la bourse de ses camarades absents quand il ne lui reste plus rien, Jix et Kaal qui aiment torturer, Nerk, Zom, Boulk et Urul qui dormaient paisiblement. Les Gobelours compte un sage : Nardin-Amok qui pense que capturer des femelles n'est pas une bonne idée à cause des « wanabee-héro » que ça attire immanquablement (il a raison) et Crakof qui aime faire craquer les cervicales à cause du bruit que ça fait, leur chef « Le Lieutenant » est sous le contrôle mental de Gorik à l'insu de son plein gré et préfère recevoir une mule en récompense plutôt qu'une humaine.
Nos « wanabee-héros », Fenn l'Adopté, Ilona la Borgne, Lauranna Vivelame et Dorbal Sagepoing ont pris par surprise cette communauté et déposé sa majesté Gorik 1er. Le sauvetage de Marianne et Gandelem (autre prisonnier) et des deux mules aura nécessité le massacre de 10 gobelins et 3 gobelours.
Ils ont été accueillis en héros au village où Mathilde, ah sacré Mathilde, la maman de Marianne est presque morte d'inquiétude. Elle a chaleureusement remercié tout le monde sauf Fenn. Gorik est dans une cellule dans le poste de la Milice, en fait une cage dans la cave. Il attend son sort. Il savait que c'était une initiative stupide de Nurk. Enfin ! Cinq semaines de règne, c'est pas mal tout de même !
note: je propose de traduire Underdark par Inframonde



#5
 Zamys Le Foudroyant (Longbow)
Rôdeur 1 (0 XP)
Humain (h), neutre bon
Étranger (gardien des forêts)
For 10 (+0)   Dex 16 (+3)   Con 14 (+2)   Int 10 (+0)   Sag 16 (+3)   Cha 11 (+0) 
Taille M / 1m 78 cm / 68 kg ; Âge 22 ans
Yeux marrons ; Peau halée ; Cheveux châtains
- Je vis pour le frisson de la chasse.
- Avant de foncer vers l'objectif, je veux bien comprendre les dangers qui m'attendent.
Idéal : Tout est question d'équilibre, ne jugez pas sans savoir
Lien : Je dois tout à mon Oncle et tant que je vivrai je respecterai le Serment des Rôdeurs.
Défaut : Je suis d'une grande naïveté et je vois le bien en chacun.

Zamys est un bel homme discret, il cache derrière sa barbe une jeunesse encore incertaine. On ne le remarque pas tout de suite. Mais ses éclats de rire sincère illuminent souvent son visage.
Zamys a toujours aimé déambuler dans la forêt. Tout petit enfant il a été témoin de l'attaque avortée des Drows (grâce à l'intervention de Lia (PJ). Mais son père comptait parmi les victimes. Son Oncle Thanass (côté maternel) a pris le relais et l'a progressivement initié aux secrets des Rodeurs. Avec Hector l'Ermite et sage, il a compris l'importance de la lutte entre les forces de la vie et les effrayantes forces de destruction de l'Outreterre (Underdark).
Grâce à Lia, Joris le chef du village a pu obtenir du Baron de la région que des Mages d'Eauprofonde (Waterdeep) viennent poser des glyphes de protection et des pièges magiques dans les failles qui donnent sur l'Outreterre. Mais cela ne suffisait pas, et il fallait patrouiller sans cesse pour décourager les incursions des Drows et de leurs suivants. Avec son oncle ils vont là où la Milice et ses pas bruyants ne peut pas aller. Ils ont même fait des expéditions punitives jusque dans l'Outreterre, jamais trop en profondeur, mais Zamys commence à connaître la logique de cette terre étrange. Parfois Dorbal (PJ) les accompagne, mais c'est avec Lia (PJ) qu'il passe beaucoup de temps. Elle lui a enseigné le commun des souterrains (undercommon) et les us et coutumes de Drows. Zamys a beaucoup de respect pour Fenn (PJ) qui apporte joie et réconfort alors qu'il pourrait être amer et rancunier.
Si la menace de l'Outreterre le préoccupe, les dangers de la surface ne le laisse pas indifférent et la tragédie contée par Ilona l'a profondément marqué. Il ressent une profonde empathie et lors de ses patrouilles et déplacement, il n'hésite pas à glaner des informations au sujet du fameux « Grand orc à la peau noire ébène ». Il a d'ailleurs eu des nouvelles concernant un orc répondant à cette description, il aurait enrôlé de force une bande de brigand qui sévit autour du village de Fial.
#6
 Fenn L'Adopté

Clerc (vie) 1 (0 XP)
Humain (h), neutre bon
Soldat (Soigneur)

For 14 (+2)   Dex 12 (+1)   Con 10 (+0)   Int 13 (+1)   Sag 16 (+3)   Cha 14 (+2)   

Taille M / 1,85 m / 75 kg ;  Âge 25 ans
Yeux Bleus  ;  Peau Mate  ;  Cheveux Blonds - feu
Trait :
- Si je peux faire sourire ceux que je croise, les peines de la journées peuvent être oubliée.
- Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je suis perfectionniste.
Idéal : Indépendance. Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie
Lien : Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.
Défaut : J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète.


Apparence
Grand et bel homme, il parle avec une voix posée et douce. Ses épaules large et son allure martiale rappelle son passé de combattant.

Ce n'est pas pour rien que Fenn est devenu Clerc de Lliira, déesse de la Joie. C'est son optimisme et sa joie de vivre qu'il transmet à travers ce culte. Tout peut être source de joie, car même la souffrance n'est là que pour nous rappeler que nous sommes en vie, et cette vie est précieuse.
Fenn est le troisième enfant de Joris Grand-Cœur le Bourgmestre du village de Boisfort. C'est un enfant illégitime. La femme de Joris a eu deux filles et perdu en couche trois garçons. Les soigneurs ne laissaient pas espérer de nouvelles grossesses et Fenn a trouvé le réconfort dans les bras d'Isilda la sœur d'Ivanne (mère de Dorbal PJ). Celle-ci lui a vite donné un fils. Fenn est né et Joris a voulu l'adopter et le reconnaître au grand dam de sa femme Mathilde. C'est sans compter la grossesse inattendue de Mathilde aux quatre ans de Fenn et donc l'arrivée du petit Karl qui bouleverse le fragile équilibre. Fenn est mis à l'écart et Karl grandit en enfant gâté car trop longtemps désiré. Joris permet à Fenn d'accéder à un certain confort, mais le prix est cher ! Mathilde ne rate aucune occasion pour l'humilier et le rabaisser. Pourtant Fenn reste quelqu'un de positif et joyeux. Il a d'ailleurs montré à la communauté que c'était un homme sur qui on pouvait compter. Il a défendu le village avec bravoure à différentes reprises. Et son dévouement religieux lui a permis de se faire une place. Il n'est qu'un aspirant à la vocation de clerc, mais déjà sa sagesse et ses soins lui assurent une popularité qui ne fait qu'enrager son demi-frère Karl et sa mère.
Il sait que son père l'aime, mais qu'il ne peut pas le montrer. Il s'inquiète tout de même au sujet de Karl, au-delà de sa jalousie, Karl semble animée d'une cruauté qui dépasse le cadre de Fenn. Beaucoup dans le village le craignent, mais peu osent en parler. Toujours prêt à rendre service et soucieux de la sécurité du village, il se préoccupe beaucoup de rumeurs annonçant la venue de gobelins, mais aussi la recrudescence d'attaques de brigands.

eva-widermann-pokerknight-derekfantasy Oh hell yeah!  A Shaintar version of Gambit!:
#7
Laurana Vivelame
Roublard 1 (0 XP)
Humain (f), chaotique bon
Amuseur (Acrobate)

For 9 (-1)   Dex 16 (+3)   Con 9 (-1)   Int 15 (+2)   Sag 13 (+1)   Cha 15 (+2) 

Taille M / 1,75 m / 63 kg ;  Âge 21 ans
Yeux Verts  ;  Peau Claire  ;  Cheveux Roux
Apparence
Charmeuse et avenante, Laurana est une jolie jeune femme qui bouge avec une agilité féline. Son corps bien entraîner est souple et gracieux. Ses longs cheveux roux sont souvent tressés. Ceux qui se laissent envoutés par ses yeux verts risques d'y laisser leur bourse.

Trait
- À chaque fois que j'arrive dans un nouvel endroit, je m'entiche des rumeurs locales et répands les commérages.
- J'adore les bonnes insultes, même celles qui sont dirigées contre moi.
Idéal Amitié. Les biens matériels vont et viennent. Les liens d'amitié qui se tissent durent éternellement
Lien J'ai volé un artefact dont je ne comprends pas l'importance, mais ça a mis en colère des gens puissants.
Défaut Je ne peux pas m'empêcher d'exagérer les choses.

Histoire du personnage
Cousine de Fenn (PJ), Laurana est l'expression du refus de l'autorité. Et le traitement de son cousin n'a faut que renforcer ce penchant. Très jeune elle passait son temps à imaginer des farces plus ou moins drôle et plus ou moins méchantes. Elle traite Fenn comme son cousin même si il l'est par alliance puisque que Mathilde est sa tante (sœur de son père). Elle déteste d'ailleurs sa tante qu'elle trouve imbue d'elle-même. Mais en même temps, si elle a pu éviter le cachot, c'est bien parce qu'elle est « de la famille ». Une impunité qui ne fait qu'exacerber son sentiment de révolte. Combien de fois d'autres enfants ont été punis à cause d'elle. Et c'est comme si ses proches ne voulaient pas voir qu'elle était derrière tout cela. Son père l'a envoyé a 12 ans chez un oncle à Eauprofonde (Waterdeep). Elle y a trouvé un terrain d'entrainement bien plus vaste. Se prenant d'amitié pour Ilona la Borgne (PJ), dès ses 18 ans elle a commencé à parcourir les terres en sa compagnie. Se servant de ses talents d'acrobates pour accompagner la belle musique de la Barde. Mais aussi pour soutirer des pièces aux avars qui profitaient du spectacle sans payer. Malheureusement elle a causé pas mal de grabuge et doit garder un profil bas pendant quelques temps. Un séjour prolongé à Boisfort est bienvenu. Elle aide comme elle peut Ilona (PJ) dans sa quête au sujet de l'orque qui l'a mutilée. Mais en même temps elle a ses propres problèmes. Son cousin Karl l'inquiète. Il semble rongé par la jalousie. Mais plus grave encore, son père commence à lui parler de mariage et semble lui destiner Marius le fils du meunier. Epouser un idiot pareil renoncer aux voyages et à la liberté, jamais !



Bard
#8
Lia Ombrelune (Do'Urden)
Sorcière (Grand Ancien) 1 (0 XP)
Elfe noir (f), neutre bon
Sage (Chercheur)

For 8 (-1)   Dex 14 (+2)   Con 10 (+0)   Int 13 (+1)   Sag 14 (+2)   Cha 16 (+3) 
Taille M / 1,65 m / 55 kg ;  Âge 105 ans (âge apparent 24)
Yeux Emeraude  ;  Peau Ebène  ;  Cheveux Blanc
Apparence
Une très belle drow aux yeux captivants et envoutants. Gracieuse mais un peu frêle. Une expression difficile à cerner. Il semble toujours y avoir un sourire au coin des lèvres. Mais que disent ses yeux sans cesse à l'affut? Son charme permet souvent de faire oublier les préjugés à l'encontre des Drows mais pour cela il lui faut un peu de temps.

Trait
- Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère.
- J'observe beaucoup et me méfie même si mes yeux semblent dire le contraire.
Idéal Beauté. Ce qui est beau nous montre au-delà de cela ce qui est vrai
Lien Je possède un texte ancien qui renferme de terribles secrets qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
Défaut La plupart des gens crient et courent quand ils voient un démon. Moi je m'arrête et je prends des notes sur son anatomie.

Histoire du personnage
Lia a grandi dans la une maison Do'Urden en disgrâce du fait de la trahison de Drizzt. S'intéressant à ce cousin atypique, Lia a compris qu'elle aussi étaient non-conforme. Mais d'autres l'ont aussi vu et avait préparé son sacrifice à Lloth la Déesse Araignée de Drows. Envoyée à la surface lors d'une expédition en vue de capturer de potentiels esclaves, elle trahit les siens pour protéger un petit village, Boisfort, en prévenant l'un des humains alors qu'elle faisait une reconnaissance. Les Drows n'ayant pas l'effet de surprise vont se faire massacrer et certains vont tomber sous la main de Lia. C'est ce jour là que les forces mystiques qui sommeillaient en elle se réveille et qu'elle signe le Pacte avec son patron. Plusieurs années ont passé et à force de patience et de temps, le guerrier qu'elle avait convaincu est devenu un ami, puis le père de deux enfants jumeaux (un garçon et une fille qui ont 11 ans). Ils ont vécu reclus éloigné du village, mais toujours prêts à le protéger. D'ailleurs près d'eux s'est installé Ivanne mère de Dorbal (le Demi-orque, autre PJ). Les forces mystiques se réveillent et les rêves de Lia sont très agités. Hector l'Ermite mentor de Dorbal lui a conseillé de partir vers Waterdeep pour trouver un guide afin de contrôler ces forces avant qu'elles ne la consument. Dorbal l'accompagnera.

#9
Dorbal Sagepoing   
Moine 1 (0 XP)
Demi-orque (h), neutre bon
Acolyte


For 15 (+2)   Dex 15 (+2)   Con 13 (+1)   Int 10 (+0)   Sag 14 (+2)   Cha 8 (-1) 
Taille M / 1,85 m / 80 kg ;  Âge 20 ans (âge apparent 25)
Yeux Violet  ;  Peau Vert clair  ;  Cheveux Noir
Apparence
Dorbal est grand et imposant, même si son corps est plutôt bien proportionné. Il bouge avec aisance et grâce. Ses gestes sont précis et directs. Sa réclusion ne l'a pas pour autant rendu sauvage. Il présente bien sans extravagance mais il reste plutôt en retrait. Ses traits ne choquent pas l'esthétique humaine même si son héritage orque est bien présent.

Trait
- Je suis insensible à l'étiquette et aux attentes sociales.
- Je me perds souvent dans mes pensées et dans la contemplation, ce qui me rend insensible à mon entourage.
Idéal Libre pensée. L'investigation et la curiosité sont les piliers du progrès
Lien Je me suis reclus parce que j'aimais quelqu'un que je ne pouvais pas avoir.
Défaut Je suis prêt à prendre trop de risques pour découvrir un peu de connaissances perdues.

Histoire du personnage
Dorbal est un demi-orque qui a peu connu son père et a grandi avec sa mère en dehors du village de Boisfort à proximité d'un couple atypique : un humain et une Drow (Lia / PJ). Son père est mort alors qu'il était enfant considéré par les villageois comme responsable de vols, la foule en colère l'a lynché. Ivanne la mère s'est exilé et a été accueillie par Lia et Salif. Peu après elle avait sa chaumière. Dorbal aurait pu être rongé par la rancœur s'il n'avait pas été pris en charge par Hector un ermite qui contribua à canaliser les émotions du jeune demi-orque et le préparer à une voie plus monacale. Son grand frère n'a pas eu cette chance et a rejoint une bande de petits brigands. Il se garde d'ennuyer les villageois de Boisfort mais détrousse les voyageurs imprudents. Les échanges avec le village sont cordiaux mais Dorbal sent bien le poids du regard. Un regard méfiant mais aussi coupable. En effet, les faits reprochés à son père ont continué après sa mort, et même s'ils ne se l'avouent pas beaucoup savent qu'il fut le bouc-émissaire. Heureusement, Fenn (PJ) le fils du Bourgmestre est amical, il faut dire que son statut de fils illégitime (mais reconnu) joue beaucoup.

Half-Orc Investigator - Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy:
#10
Gaël09 / D&D5: Personnages et Background
07/12/2016, 23:03:51
Ilona la Borgne
Barde 1 (0 XP)
Demi-elfe (f), neutre
Amuseur (conteur)

For 10 (+0)   Dex 16 (+3)   Con 14 (+2)   Int 12 (+1)   Sag 8 (-1)   Cha 16 (+3) 

Taille M / 1,75 m / 65 kg ;  Âge 20 ans (âge apparent 20)
Yeux marron  ;  Peau claire  ;  Cheveux roux
Apparence

Trait
- Je connais une histoire en rapport avec chaque situation.
- Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je peux désamorcer toute tension.
Idéal
Peuple: J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe.
Lien
Je retrouverai celui qui m'a pris un oeil et me vengerai.
Défaut
J'ai un jour caricaturé un noble, il cherche encore à voir ma tête au bout d'une pique. Une erreur que je vais probablement répéter.

Histoire du personnage
« Il y a bien longtemps, par une nuit d'hiver glaciale, une silhouette inquiétante s'avançait dans l'obscurité ». C'est ainsi que pourrait débuter l'une des nombreuses histoires racontées par Ilona à la taverne du hibou. Du haut de ses 17 ans, elle était passée maître dans l'art de la narration et émerveillait sans cesse ses auditeurs, lesquels la remerciaient en général d'une petite pièce ou d'une bière fraîche, selon l'ambiance de la soirée. Ilona n'était pas seulement douée pour inventer toutes sortes d'intrigues plus passionnantes les unes que les autres. Elle agrémentait chacune d'elles de petites mélodies qu'elle composait elle-même et interprétait avec son luth. Tantôt joyeuse, tantôt triste, parfois effrayante, la musique contribuait toujours parfaitement à l'immersion dans son récit. Cependant, la vie d'Ilona ne fut pas toujours aussi facile. Quand elle avait 13 ans, un groupe de bandits orques vint piller et démolir la maison dans laquelle ses parents et elle habitaient. Pour pousser les autres habitants du village à coopérer, les orques traînèrent toute la famille sur la place du marché, et leur chef tua froidement ses parents sous ses yeux. Dévastée, Ilona fondit en larmes en les voyant s'écrouler au sol. Le monstrueux chef orque s'avança alors vers elle, et la gifla de toute ses forces pour qu'elle arrête de gémir. Le coup fut si violent que la vision d'Ilona s'assombrit, juste avant qu'elle ne s'évanouisse. Plusieurs jours plus tard, elle se réveilla dans un hospice d'une ville voisine. Elle y avait été conduite par des fermiers de son village afin qu'un soigneur puisse guérir ses blessures. Si Ilona parvint à se lever et à marcher sans mal, elle avait perdu l'usage de son œil gauche à tout jamais. Depuis ce jour, elle jura de se venger de ce monstre qui lui avait tant pris, même si cela devait lui prendre la vie entière. C'est ainsi qu'elle se mit à fréquenter chacune des tavernes de la ville, afin de glaner la moindre petite information qui lui permettrait de retrouver le bourreau de ses parents.
Ses recherches l'ont amenée dans la région autour du village de Boisfort. Elle aime y rester et y revient souvent. Mais ce n'est pas seulement sa quête qui l'attire à Boisfort, son coeur y a trouvé quelqu'un...

barde demi elfe
#11
Gaël09 / Eberron Old School
02/11/2016, 14:57:54
 Previously on Eberron Part 1 : Cauchemar sur Belle-Vue

L'aventure commence brutalement ! Les PJ viennent de se faire avoir par un Halfelin (Smick) qui disparait avec toutes les économies. Ils avaient accumulé un pactole durant leurs années de mercenariat et la promesse de richesses du Xendrix et l'habilité verbale de Smick les laissent sans le sou. Bonne nouvelle : ils sont officiellement une Ligue-Franche : groupe d'aventurier avec patente et ils ont un quartier général : des anciens thermes avec son manoir. Sauf que... celui-ci est hanté. Après une petite mission commanditée par leur ancienne Sergent (Leyla) qui les rénumère grassement (mais explique que c'est au nom de leurs liens et pour les aider à démarrer) il affronte un spectre, Virstein, qui a avait réussi à prendre possession d'un des leur (un changelin). Virstein est repoussé, pour 5 à 10 jours. Mais il est puissant, très puissant. Ils ont eu de la chance cette fois-ci. Son épouse Ludcilla, elle aussi fantôme les a guidé et aidé.

Virstein a imprégné l'anneau qui a servi à posseder Lam (le Changelin vicitme). Et son essence y est très forte. Il faut donc se procurer une boite en plomb bénie pour contenir le plus longtemps possible ce spectre. Surtout que les PJ trouvent dans son laboratoire secret que c'était un sorcier et qu'il était en train de construire un portail vers le plan du Cauchemar. Il a d'ailleurs laissé son emprunte sur d'autres objets, son grimoire est aussi riche de son essence (mais moins que l'anneau). Comme Ludivine l'apprendra, le lecteur sombre dans un sommeil profond et Virstein vient le hanter sous forme de cauchemar.

Le Vicaire Fernin contact de Pélerin (le Forgelier Clerc-Guerrier) peut fournir une telle relique (boite en plomb bénie) mais demande un service : des personnes de son groupe de prière disparaissent régulièrement. Il a bien vérifié et fait le tri entre ceux qui ont quitté le groupe « normalement » et ceux qui n'ont plus donné signe de vie. L'enquête des PJ révèle un schéma : les personnes sont isolées, sans trop de contact, émotionnellement fragiles et influençables et elles cherchent une vie meilleure. Ils parviennent ainsi à déterminer la prochaine cible potentielle : Marielle une jeune fille venue de la campagne. Ils savent aussi qu'une Elfe est régulièrement vue avant la disparition, son signalement correspond à une Elfe qui assiste au groupe, mais reste silencieuse. Ils préparent une surveillance et alors qu'ils suivent Marielle se font attaqué par des brigands qui semblent être de mèche avec l'Efle mystérieuse. Ceux qui cherche à les poursuivre sombrent dans un sommeil magique. Les autres arrivent trop tard.

Parallèlement un autre groupe s'occupe du cas de Ludcilla. Virstein a tué sa femme (qui était la vraie propriétaire). Il lui a offert un anneau maudit qui rongeait sa santé et sa mémoire. Elle s'est rendue compte qu'elle était séquestrée et que les « médecins » conseillés par son mari étaient des charlatans. Elle a voulu s'enfuir, et en passant par les canalisations a eu un accident et est morte. Son cadavre, mais surtout l'anneau à contaminé les eaux des thermes et provoqué quelques morts et beaucoup de maladies. Une ligue franche fut mandatée et enquêta sur ces décès. Le lien fut établi avec les Thermes et ils furent fermés. Virstein, paya les indemnités : 40 000 pièces d'or, se débarrassa de son personnel de maison et s'enferma dans le manoir en reclus. On en a plus entendu parlé.

Les PJ ont remis la main sur le rapport d'enquête de la ligue franche (les 5 de trèfle) de l'époque (c'est une histoire vieille de 8 ans). Ce rapport mentionne que d'autres membres de la ligue enquêtent en parallèle sur la disparition de l'épouse. Mais rien de plus, ce rapport étant commandité sur l'affaire sanitaire seulement. Les PJ apprennent que les 3 membres de la ligue franche n'ont plus donné signe de vie depuis. Les autres membres ceux de l'affaire sanitaire avaient enchainé sur une mission hors de Sharn pendant plusieurs mois et à leur retour se sont retrouvé au milieu de sales affaires qui les ont empêchés de savoir ce que leurs compagnons étaient devenus. Ils ont mené une courte enquête, mais des besoins financiers les ont poussés à travailler pour payer leur facture. Finalement la Ligue est dissoute suite à un accrochage avec un Noble bien placé. Les membres font profil bas, certains quitte Sharn. Les PJ n'ont pu rencontrer que Karl actuellement Sergent Chef du Guet dans le Haut-Duras.

Après avoir récupéré les archives des Thermes, les PJ entrent en contact avec un ancien machiniste actuellement basé dans les entrailles et apparemment très investi dans les luttes sociales et raciales (défense des forgeliers et races dites monstrueuses). Il veut les guider mais ils doivent soigner la femme d'un camarade. Ce que fait volontiers le Mage. Les PJ sont suffisamment informés pour aller retrouver le cadavre de Ludcilla épouse de Virstein. Dans les sous sols des Thermes, ils affrontent deux squelettes d'anciens membres d'un gang qui avait voulu utiliser les Thermes comme bases, puis deux gardiens mécaniques (des chiens artificiels). Ils parviennent à voir un cadavre dans le conduit qui alimente le système d'eau des Thermes. Mais avant de pouvoir le récupérer, ils doivent rapidement quitter la zone, trois ou quatre silhouettes dont l'odeur cadavérique est repoussante se rapprochent des PJ. Ils ont le temps de refermer le conduit pour réfléchir sur la suite. 
#12
Gaël09 / Eberron Old School
25/10/2016, 10:54:05
Attention c'est long!

Je lance ce sujet pour expliquer ma démarche et approche pour les parties d'Eberron.
Parce qu'une partie de jeu de rôle est toujours un contrat social implicite entre les participants, mais qu'expliciter les choses peut être utile pour ne pas tromper sur la marchandise, je pense que cette section a son rôle. Chacun trouve son plaisir à sa façon dans le JdR, et l'obsession du roleplay n'est ni meilleure ni moins bien que l'optimisation à outrance, est l'approche équilibrée n'est pas forcément l'incarnation de la sagesse (je ne fais pas liste de toutes les autres nuances des sources de plaisirs apportés par le JdR). Chacun vient au JdR pour ses propres raisons. Je n'échappe pas à la règle et donc je préfère exposer ce que je propose et attend lors des parties d'Eberron (à ma sauce). Ainsi, le joueur en désaccord ne sera pas frustré. Note : ce que je dis ici ne vaut que pour l'Eberron que je propose. J'aime faire du JdR de différente façon, il ne faut pas inférer de ce texte ce que j'attends en tant que joueur vis-à-vis des autres MJ. Et enfin, chacun définit les termes, les concepts à sa façon. En écrivant ici mes attentes, je ne mets pas en cause ce que d'autres peuvent considérer comme leur conviction intime.

Convention implicite :
J'ai une famille, un travail, une vie et je ne gagne pas ma vie à rédiger des scénars. Donc oui, il y aura des incohérences ou des facilités scénaristiques. Donc, à choisir entre Ian Flemming (James Bond) et John le Carré (espionnage hyper réaliste) // je précise que j'aime les deux // et bien je serai plus dans l'esprit James Bond : l'hyper cohérence scénaristique passe après « faire avancer l'histoire ».

Le choix du monde :
Eberron est un monde Steampunk qui s'éloigne de la Fantasy classique parce qu'il permet de faire à la fois des aventures en explorations sauvages (jungles, donjons etc...) en milieu rural mais aussi en milieu urbain évolué. Le cadre de la ville de Sharn est intéressant pace qu'il est possible de faire du « Roman Noir » à la sauce med-fan. La magie est un substitut à la technologie et on se retrouve à voyager en aéronef, prendre un fulguran (train), « faxer des messages » via un sort, résoudre un « Crime du Fulguran Express » etc...
L'ambiance :
La tonalité que je cherche à donner est basée sur l'exploration de mystères (magie ancienne, corruption magique ou sociale, meurtres inexpliqués). L'essentiel du jeu se passe à Sharn, grande métropole du continent principal. Ville franche où les puissances du Khorvaire se côtoient dans un mélange d'alliance et de méfiance. Il y a donc une grande part d'investigation, de recherches d'informations (d'où le choix Gumshoe cf plus bas).
Les personnages joueurs doivent se sentir modestes et écrasés par le poids de cette ville. Ils vont faire de leur mieux, chercher à améliorer les choses mais ils restent vulnérables et fragiles. C'est leur détermination face à la difficulté qui est la base de leur héroisme, pas des pouvoirs qui leur permet de cracher au visage du Maire sans s'inquiéter des conséquences.
J'attends de mes joueurs qu'ils créent un lien avec la ville et qu'ils se sentent concernés. Affectivement liés au point de vouloir faire quelque chose. Cela décourage la conception d'un personnage dont les motivations sont celles d'un PNJ. C'est pour cela que j'impose que les PJ soient de la même Ligue Franche qu'ils ont dû fondé. La Ligue Franche est un concept venant du jeu Cadwallon. Ce n'est pas une « Guilde » mais plus une entreprise d'aventuriers patentés. Dans la mesure où on va rester dans le cadre de Sharn (la majorité du temps), les actions auront des conséquences parce que les PNJ ont une mémoire. Et comme il y a des intérêts contradictoires, il y aura des choix à faire.
Autre point, même si Sharn reste le cadre principal, j'aimerais un peu varier : petit donjon avec une histoire derrière, bienfaiteurs d'un village assaillis. Et même dans Sharn enquête dans la noblesse et explorations dans les bas-fonds et égouts. Si on fait toujours la même chose, on va finir par se lasser.
Je vais demander à ce que les joueurs choisissent parmi une liste de motivations. Ce ne sera pas un carcan, mais ce sera un guide de roleplay et un petit ressort pour le MJ pour rappeler au joueur que le personnage a vraiment envie de savoir ce qui se cache. Les PJ à ma table seront des « aventuriers » qui veulent sortir du flot de la vie (c'est le lot de la plupart des PNJ). A un moment, ils veulent prendre en main leur destin (même si c'est peut être une illusion). Ce qui fait l'aventurier c'est cette volonté là.

Le système retenu :

J'ai choisi un rétro-clone de AD&D (Swords and Wizardry) avec une teinte de Gumshoe. Comme précisé avant, il y aura beaucoup de mystères à explorer, d'enquête à mener. Or je trouve (personnellement) que la philosophie Gumshoe est intéressante. Dans une phase d'enquête les PJ ne doivent pas manquer un indice à cause d'un jet de dé. Donc je fais appel à cette mécanique pour la phase d'investigation. Mais attention, même si ça prend de la place sur la feuille de personnage, je considère plus que les « compétences d'investigation » sont là pour guider le RP pendant l'enquête. Cela permet de faire un gros plan sur un joueur (ou une joueuse) à un moment donné, puis passé à un autre PJ à un autre moment.
Mais avec Gumshoe trouver les indices permet seulement de se rapprocher du mystère, de lever le voile. Une fois confronté à cette vérité, les PJ ne sont pas protégés du danger par une mécanique bienveillante. Et là on entre dans l'action. Mais sur les phases d'actions Gumshoe ne me convainc pas. C'est pourquoi j'ai pris le système D20 de S&W. Pourquoi pas un 3.5 ? Parce qu'en 3.5 il y a trop de choses à gérer. Je veux de l'action basé sur la narration et un peu de tactique (bien utiliser les capacités de son personnage), mais je ne veux pas me perdre dans la listes de capacités, dons, les +1 d'ici et les +2 sous telles conditions etc... Je n'ai pas la tête à gérer ça (en tant que MJ je ne veux pas le faire, ça ne m'empêche pas d'apprécier en tant que joueur).
En plus, le D20 « Old School » est plus létal et pousse à la prudence et l'inventivité des joueurs pour éviter au maximum la confrontation directe. Cela permet d'appuyer un effet que je cherche à obtenir, sentir le poids de la ville, le poids de la fatalité pour encore plus inciter à s'en détacher.
Aucun système de jeu n'est parfait. Ils ont tous leurs points forts et leurs faiblesses. Nous l'avons vu avec FATE qui est super attrayant mais qui a lui aussi ses limites. Donc le D20 a ses problèmes. Mais au moins avec l'ancienne version, on commence comme un aventurier fragile qui survivra si le joueur est malin (et chanceux, mais le malin limitera les situations qui nécessitent la chance) et à haut niveau on finit en Batman. Les éditions les plus récentes on commence en Robin, on arrive assez vite à devenir Batman et on finit par devenir Superman.
Et comme je ne veux pas que d'ici 6 ou 7 scénars un PJ sente qu'il pourra impunément insulter la femme d'un Légataire de Maison à Dracogramme juste pour rire (Ou aller voir ce même Légataire qu'il sait corrompu le zigouiller, massacrer ses gardes du corps pisser par la fenêtre, faire un doigt au Guet et rentrer chez lui tranquillement.) Comme ce n'est pas l'ambiance recherchée, j'ai besoin d'un système létal. Et puis une chose est pratique, la conversion du matériel pour le monde d'Eberron est facile donc ça me fait moins de travail. Transformer tout ce qui existe en système pourcentage ou dans un jeu à faible progression, c'est possible mais c'est du travail.
Voilà ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas psychorigide et qu'au final je ne refuse personne à la table. Mais j'incite ceux qui veulent tenter l'expérience à venir (ou continuer de venir). Il n'est pas nécessaire d'adhérer à 100%, c'est impossible. Mais plutôt que de regarder les petits points qui pourraient vous déranger, essayez de voir tout ce qui pourraient vous plaire. L'expérience du samedi 22 montre qu'on peut passer un bon moment sans coller à tout ça. Quelques écarts sont aussi sympas.
Bon jeu !



un petit post de blog qui simule la puissance du guerrier niv 1 à travers les éditions de D&D
http://1d8.blogspot.fr/2013/02/the-evolution-of-fighter-in-d-take-3.html
#13
Gaël09 / Les Héros de la Grande Cité
12/11/2015, 22:24:22
Voici le background que je vous propose.


Le pitch :
L'Archimage est mort il git dans la grande salle du Trône et vous les héros avaient enfin libéré l'Empire de son tyran !
Vous êtes les sauveurs, vous êtes les leaders de vos factions respectives. Unis dans l'adversité face à l'oppression. Après une longue guerre épuisante, vous avez enfin réussi à mettre fin à des années de souffrance. Depuis sa capitale il dirigeait tout et contrôlait tout. Et aujourd'hui tout reste à faire. C'est au Conseil de gérer la situation et le Conseil c'est Vous !

Les personnages disponibles :
Vos personnages sont forcément influents dans leur faction. Ils la dirigent ou sont très influents (puissant invocateur, porteur d'une épée démon, une aura de prophétie etc...) Les personnages malgré l'appartenance à des factions différentes ont forgé des liens durant la longue guerre contre l'Archimage.
Le Héro/L'héroïne d'une prophétie disant qu'il (ou elle) était la seule personne à atteindre l'Archimage.
Un Prince Elfe, descendant de nobles guerriers et meilleur archer du Monde Connu.
Un Capitaine de la Garde Naine bourru (ou pas)
Une reine ou fille de Reine des Amazones.
Un négociateur fourbe qui a réussi à cimenter une alliance des peuples libres
Un sobre Champion d'un ordre chevaleresque
Un ancien apprenti de l'Archimage qui a dû fuir après un conflit avec son maître.
Un General mercenaire, le plus grand stratège de tous les temps qui a combattu sous la bannière des Iles Commerçantes.
Tout autre bonne idée du moment que ce n'est un Gandalf-like qui ne veut que terrasser le mal.
#14
Gaël09 / Ulumpya: Présentation du Monde
27/02/2015, 14:51:56
Petit guide du Monde Ulumpya
Merci de ne rien poster dans ce fil qui servira uniquement à alimenter la description du monde.
Les joueurs sont tous dans le village de Dagueburg. Cette bourgade est assez grande et prospère. Il y a au moins 300 adultes et autant d'enfants et anciens. Elle tient son nom de la pointe de roche noire au milieu du village, celle-ci a servi à construire la grande tour d'observation qui domine la vallée.
Géographie :
Le village est enclavé dans une vaste vallée, au nord et à l'ouest de hautes montagnes dominent, au sud, il y a un grand lac alimenté par les eaux des Monts de l'est, et il continue une rivière vers l'ouest qui se termine en cascade. A l'ouest, il y a aussi des montagnes mais un col permet de quitter la Vallée pendant le printemps, l'été et jusqu'au milieu de l'automne. Le village a été construit sur les contreforts de l'ouest et domine la Vallée et contrôle son entrée. Sa tour d'observation permet de voir qui arrive par le Col avec une journée d'avance. 
Il faut une bonne semaine de marche pour parcourir la vallée d'est en ouest et presque autant des bords du lac au sud vers les contreforts du nord. Une bonne moitié est de la vallée est occupée par une forêt dense recelant de bois précieux. A proximité du village un bois a été sur exploité. Les troupeaux sont généralement menés entre le lac et le village. Le lac dispose d'un petit embarcadère (plus qu'un port de pêche) et il est riche en poissons. Au nord il y a de vieilles mines la plupart abandonnées mais trois familles continuent d'extraire quelques minerais qui suffisent à peine à la production locales.

Les figures importantes :
Le village est dirigé par un Burmestre qui a été élu par le Conseil du Burg. Actuellement il s'agit de Fenn Dukikov, 48 ans, personnage affaibli par la maladie. On murmure qu'il est très influencé par sa femme Elina, 42 ans, fille cadette de riches marchands de Krakenton (Ville principale de la baronnie) elle ne semble jamais avoir acceptée de se retrouver chez les bouseux. Le fils aîné du Burmestre, Kyle,n'a que 21 ans et il a été récemment nommé Capitaine de la Milice après avoir été chef des « Appelés » (ceux qui font leur service dans la Milice pendant deux ans). Il est arrogant et dur (voire cruel). Il a aussi une fille Nadia, 18 ans, joyeuse, simple et un peu rebelle, elle s'est illustrée récemment en convainquant le Conseil de voter un moratoire sur la coupe de bois intensive et limiter à la seule consommation du village. Enfin, Alfred le dernier né est discret.
Les membres du conseils :
Marcellus Tessolin, 68 ans, ancien Capitaine de la Milice à la retraite et vétéran de la Guerre de 5 ans. Il est respecté et sa voix compte en matière des affaires de la Milice, même si il a quitté ses fonctions il y a 17 ans. Son successeur Konrad est récemment mort, ce qui a permis l'ascension de Kyle.
Maître Bensallem Karim, 41 ans, Charpentier et Ebeniste. Renfermé et peu bavard, il gère les ateliers de bois. Le moratoire l'a poussé à retourner à son art de prédilection, l'ébénisterie et l'ingénierie du bois.
Dame Aliénore De Courny, 31 ans, femme élégante et posée. Elle est très intelligente et charismatique. Elle s'est installée à Dagueburg il y a 8 ans sans y prendre un époux (on la surnome Pic de Glace). Elle s'occupe de l'Ecole et a formé des assistants pour diffuser la lecture, l'écriture et le savoir.
Madga 'Six Flèches', 32 ans, Responsables des Pisteurs, ce groupe de patrouilleurs qui osent s'aventurer au loin, maintenir les routes et les cols, chasser et veiller sur le village. Ils sont moins nombreux que les miliciens mais cela peut toujours constituer un contre pouvoir. Madga fut une belle femme et sa vie rude a laissé des traces. Elle a pris un époux, fait deux enfants, mais n'abandonne pas sa tâche.
Nina Yakubsen, 51 ans (ex veuve), massive rieuse mais surtout très influençable par ses proches. C'est la tenancière de la Dague Noire, la grande Auberge du Village réputée pour sa cuisine. Les commères en parle surtout pour évoquer son remariage avec un veuf de 30 ans (Lexter Murgen)
Mère Katia Habernas, 47 ans, Prêtresse de Demeter, austère mais très bavarde et très moralisatrice. C'est une femme grande et massive elle incarne autant la fécondité que la combativité. Gardienne farouche de la foi, elle fait tout de même preuve de compassion et sait qu'il faut faire des compromis. Elle a suscité des vocations puisqu'il y a trois initiés qui apprennent sous sa tutelle. C'est la responsable des cultes au Village.
Maître Karl Ayashi, 46 ans, Responsable des Bucherons, grand, très fort et en pleine santé, il vient de subir un revers avec le moratoire. Du coup sa place au Conseil est menacé par Clarisse Ivanova qui représente les Nourriciers (Pêcheurs, éleveurs, fermiers) et réclame un siège.
#15
Gaël09 / Rolemaster Unifié
07/02/2015, 00:11:00
Petit résumé des règles Rolemaster pour ceux qui découvrent et ceux qui viennent de la version 2


Le principe de base :
Sur votre feuille vous avez une liste de compétences, vous avez calculé un bonus, il s'ajoute au D100. Rappel, sur 96-100 (sans modificateur) vous relancez et rajouter le nouveau jet. Inversement sur un très petit jet (généralement 01-04, mais ça peut varier) on relance mais on retranche.
Toutes les manœuvres se font sur ce principe.

Les compétences générales :
Similitude :
Rolemaster aime la granularité donc vous avez des compétences aux champs restreints, cela dit cette édition permet de tenter une action similaire avec un malus d'autant plus faible qu'on se rapproche de la compétence mobilisée. Par exemple en influence : il y a plusieurs spécialités, telles que le charme, la duperie, l'intimidation, la corruption, la négociation commerciale, la diplomatie (protocole avec les autorités). Selon le contexte il sera possible d'utiliser ses talents en « charme » pour mener à bien une négociation commerciale. Comme il s'agit d'une compétence similaire un malus sera appliqué. Peut-être -20 si le marchand est réceptif aux charmes d'une demoiselle, peut-être -50 si le marchand est sous la surveillance de sa matronne. Cela fonctionne aussi pour les armes. Celui qui manie l'épée large, pourra aussi se servir d'une épée longue à -10, son entraînement martial lui aura appris suffisamment de base pour manier la masse d'arme, mais cette fois à -50.
Une compétence donne lieu à deux types de manœuvres
-        une action « tout ou rien » : il faut dépasser 100 pour réussir complètement (entre 75 et 100 ce sera un succès partiel, avec une petite complication par exemple).
-        Une action graduée : en fonction du résultat (D100+compétence) on obtient un pourcentage de réalisation. Cela servira pour les actions continues qui prennent plus d'un round, ou pour des actions qui ne peuvent pas être ratées (sauf fumble) mais on veut savoir si cela prend plus ou moins de temps, ou si une fois réalisée elles sont de plus ou moins bonne qualité.
Note :
Lancer un sort est une manœuvre. Pour lancer un sort il faut dépasser 100 avec :
1D100 + 100 + Rangs dans liste de sorts+ le bonus de stat du royaume + type de liste + Usage des points de pouvoir + modificateurs de préparation + tout autre modificateur (plus ou moins liberté dans la gestuelle, la voix etc...)
Dans Rolemaster Unifié, on investit des rangs dans les listes de sorts pour apprendre les sorts mais aussi pour définir sa maîtrise dans le lancement de sorts. De plus, « maîtrise des sorts » n'est plus une compétence spécifique, mais une manœuvre à effectuer qui donne lieu à un malus plus on cherche à modifier les paramètres du sort. Donc investir dans les listes de sorts n'est plus simplement des points investis en apprentissage, c'est aussi des points investis dans la compétence « lancement de sort de telle liste ».

Les règles de combat sont dérivées du système de compétence puisque la maîtrise d'une arme est une compétence. Mais on tiendra compte de modificateur notamment la défense de la cible diminue le potentiel offensif (Bonus offensif). De plus si on cherche à effectuer des actions particulières telles que combattre en armure encombrante, désarmer, assommer, combattre à deux armes, combattre plusieurs adversaire,... on subit des malus qui peuvent être réduits à zéro (maximum) en investissant dans une spécialité de la maîtrise du combat qui est appropriée.
(à suivre)