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Sujets - Gael09

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Gaël09 / DD5: Aux Portes de l'Inframonde
« le: 12/12/2016 à 00:18:48 »
 Séance 1a : Il faut sauver la belle Marianne !
(Fenn, Ilona, Dorbal, Lauranna)

Marianne fille de Joris le Forgeron (et chef du village) a été enlevée. Les PJ ont vite fait de trouver le repère d’une bande de Gobelin et Gobelours qui viennent de s’installer à quelques heures du village de Boisfort. Ils découvrent aussi que le percepteur d’impôts a été tué. En hâtant le pas, ils arrivent juste après le retour de la bande et peuvent ainsi prendre par surprise les malheureux goblinoides dont certains émettent des doutes quant au bien-fondé de cette capture ! Cette bande a à sa tête un « Roi Gobelin » Gorak 1er qui contrôle trois Gobelours et 10 gobelins. Il y a Glicks l’ingénieux ingénieur, Nurk qui a eu l’idée de ramener la fille parce qu’elle les avait vu et qu’il ne fallait pas laisser de témoin, Frik qui fait toujours des 6 au dé quand ça l’arrange, Brock qui perd souvent au dé et qui va chercher dans la bourse de ses camarades absents quand il ne lui reste plus rien, Jix et Kaal qui aiment torturer, Nerk, Zom, Boulk et Urul qui dormaient paisiblement. Les Gobelours compte un sage : Nardin-Amok qui pense que capturer des femelles n’est pas une bonne idée à cause des « wanabee-héro » que ça attire immanquablement (il a raison) et Crakof qui aime faire craquer les cervicales à cause du bruit que ça fait, leur chef « Le Lieutenant » est sous le contrôle mental de Gorik à l’insu de son plein gré et préfère recevoir une mule en récompense plutôt qu’une humaine.
Nos « wanabee-héros », Fenn l’Adopté, Ilona la Borgne, Lauranna Vivelame et Dorbal Sagepoing ont pris par surprise cette communauté et déposé sa majesté Gorik 1er. Le sauvetage de Marianne et Gandelem (autre prisonnier) et des deux mules aura nécessité le massacre de 10 gobelins et 3 gobelours.
Ils ont été accueillis en héros au village où Mathilde, ah sacré Mathilde, la maman de Marianne est presque morte d’inquiétude. Elle a chaleureusement remercié tout le monde sauf Fenn. Gorik est dans une cellule dans le poste de la Milice, en fait une cage dans la cave. Il attend son sort. Il savait que c’était une initiative stupide de Nurk. Enfin ! Cinq semaines de règne, c’est pas mal tout de même !
note: je propose de traduire Underdark par Inframonde



 

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Gaël09 / D&D5: Personnages et Background
« le: 07/12/2016 à 23:03:51 »
Ilona la Borgne
Barde 1 (0 XP)
Demi-elfe (f), neutre
Amuseur (conteur)

For 10 (+0)   Dex 16 (+3)   Con 14 (+2)   Int 12 (+1)   Sag 8 (-1)   Cha 16 (+3) 

Taille M / 1,75 m / 65 kg ;  Âge 20 ans (âge apparent 20)
Yeux marron  ;  Peau claire  ;  Cheveux roux
Apparence

Trait
- Je connais une histoire en rapport avec chaque situation.
- Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je peux désamorcer toute tension.
Idéal
Peuple: J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe.
Lien
Je retrouverai celui qui m'a pris un oeil et me vengerai.
Défaut
 J'ai un jour caricaturé un noble, il cherche encore à voir ma tête au bout d'une pique. Une erreur que je vais probablement répéter.

Histoire du personnage
« Il y a bien longtemps, par une nuit d'hiver glaciale, une silhouette inquiétante s'avançait dans l'obscurité ». C'est ainsi que pourrait débuter l'une des nombreuses histoires racontées par Ilona à la taverne du hibou. Du haut de ses 17 ans, elle était passée maître dans l'art de la narration et émerveillait sans cesse ses auditeurs, lesquels la remerciaient en général d'une petite pièce ou d'une bière fraîche, selon l'ambiance de la soirée. Ilona n'était pas seulement douée pour inventer toutes sortes d'intrigues plus passionnantes les unes que les autres. Elle agrémentait chacune d'elles de petites mélodies qu'elle composait elle-même et interprétait avec son luth. Tantôt joyeuse, tantôt triste, parfois effrayante, la musique contribuait toujours parfaitement à l'immersion dans son récit. Cependant, la vie d'Ilona ne fut pas toujours aussi facile. Quand elle avait 13 ans, un groupe de bandits orques vint piller et démolir la maison dans laquelle ses parents et elle habitaient. Pour pousser les autres habitants du village à coopérer, les orques traînèrent toute la famille sur la place du marché, et leur chef tua froidement ses parents sous ses yeux. Dévastée, Ilona fondit en larmes en les voyant s'écrouler au sol. Le monstrueux chef orque s'avança alors vers elle, et la gifla de toute ses forces pour qu'elle arrête de gémir. Le coup fut si violent que la vision d'Ilona s'assombrit, juste avant qu'elle ne s'évanouisse. Plusieurs jours plus tard, elle se réveilla dans un hospice d'une ville voisine. Elle y avait été conduite par des fermiers de son village afin qu'un soigneur puisse guérir ses blessures. Si Ilona parvint à se lever et à marcher sans mal, elle avait perdu l'usage de son œil gauche à tout jamais. Depuis ce jour, elle jura de se venger de ce monstre qui lui avait tant pris, même si cela devait lui prendre la vie entière. C'est ainsi qu'elle se mit à fréquenter chacune des tavernes de la ville, afin de glaner la moindre petite information qui lui permettrait de retrouver le bourreau de ses parents.
Ses recherches l'ont amenée dans la région autour du village de Boisfort. Elle aime y rester et y revient souvent. Mais ce n'est pas seulement sa quête qui l'attire à Boisfort, son coeur y a trouvé quelqu'un...

barde demi elfe

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Gaël09 / Eberron Old School
« le: 25/10/2016 à 10:54:05 »
Attention c'est long!

 Je lance ce sujet pour expliquer ma démarche et approche pour les parties d’Eberron.
Parce qu’une partie de jeu de rôle est toujours un contrat social implicite entre les participants, mais qu’expliciter les choses peut être utile pour ne pas tromper sur la marchandise, je pense que cette section a son rôle. Chacun trouve son plaisir à sa façon dans le JdR, et l’obsession du roleplay n’est ni meilleure ni moins bien que l’optimisation à outrance, est l’approche équilibrée n’est pas forcément l’incarnation de la sagesse (je ne fais pas liste de toutes les autres nuances des sources de plaisirs apportés par le JdR). Chacun vient au JdR pour ses propres raisons. Je n’échappe pas à la règle et donc je préfère exposer ce que je propose et attend lors des parties d’Eberron (à ma sauce). Ainsi, le joueur en désaccord ne sera pas frustré. Note : ce que je dis ici ne vaut que pour l’Eberron que je propose. J’aime faire du JdR de différente façon, il ne faut pas inférer de ce texte ce que j’attends en tant que joueur vis-à-vis des autres MJ. Et enfin, chacun définit les termes, les concepts à sa façon. En écrivant ici mes attentes, je ne mets pas en cause ce que d’autres peuvent considérer comme leur conviction intime.
 
Convention implicite :
J’ai une famille, un travail, une vie et je ne gagne pas ma vie à rédiger des scénars. Donc oui, il y aura des incohérences ou des facilités scénaristiques. Donc, à choisir entre Ian Flemming (James Bond) et John le Carré (espionnage hyper réaliste) // je précise que j’aime les deux // et bien je serai plus dans l’esprit James Bond : l’hyper cohérence scénaristique passe après « faire avancer l’histoire ».
 
Le choix du monde :
Eberron est un monde Steampunk qui s’éloigne de la Fantasy classique parce qu’il permet de faire à la fois des aventures en explorations sauvages (jungles, donjons etc…) en milieu rural mais aussi en milieu urbain évolué. Le cadre de la ville de Sharn est intéressant pace qu’il est possible de faire du « Roman Noir » à la sauce med-fan. La magie est un substitut à la technologie et on se retrouve à voyager en aéronef, prendre un fulguran (train), « faxer des messages » via un sort, résoudre un « Crime du Fulguran Express » etc…
L’ambiance :
La tonalité que je cherche à donner est basée sur l’exploration de mystères (magie ancienne, corruption magique ou sociale, meurtres inexpliqués). L’essentiel du jeu se passe à Sharn, grande métropole du continent principal. Ville franche où les puissances du Khorvaire se côtoient dans un mélange d’alliance et de méfiance. Il y a donc une grande part d’investigation, de recherches d’informations (d’où le choix Gumshoe cf plus bas).
Les personnages joueurs doivent se sentir modestes et écrasés par le poids de cette ville. Ils vont faire de leur mieux, chercher à améliorer les choses mais ils restent vulnérables et fragiles. C’est leur détermination face à la difficulté qui est la base de leur héroisme, pas des pouvoirs qui leur permet de cracher au visage du Maire sans s’inquiéter des conséquences.
 J’attends de mes joueurs qu’ils créent un lien avec la ville et qu’ils se sentent concernés. Affectivement liés au point de vouloir faire quelque chose. Cela décourage la conception d’un personnage dont les motivations sont celles d’un PNJ. C’est pour cela que j’impose que les PJ soient de la même Ligue Franche qu’ils ont dû fondé. La Ligue Franche est un concept venant du jeu Cadwallon. Ce n’est pas une « Guilde » mais plus une entreprise d’aventuriers patentés. Dans la mesure où on va rester dans le cadre de Sharn (la majorité du temps), les actions auront des conséquences parce que les PNJ ont une mémoire. Et comme il y a des intérêts contradictoires, il y aura des choix à faire.
Autre point, même si Sharn reste le cadre principal, j’aimerais un peu varier : petit donjon avec une histoire derrière, bienfaiteurs d’un village assaillis. Et même dans Sharn enquête dans la noblesse et explorations dans les bas-fonds et égouts. Si on fait toujours la même chose, on va finir par se lasser.
Je vais demander à ce que les joueurs choisissent parmi une liste de motivations. Ce ne sera pas un carcan, mais ce sera un guide de roleplay et un petit ressort pour le MJ pour rappeler au joueur que le personnage a vraiment envie de savoir ce qui se cache. Les PJ à ma table seront des « aventuriers » qui veulent sortir du flot de la vie (c’est le lot de la plupart des PNJ). A un moment, ils veulent prendre en main leur destin (même si c’est peut être une illusion). Ce qui fait l’aventurier c’est cette volonté là.
 
Le système retenu :

J’ai choisi un rétro-clone de AD&D (Swords and Wizardry) avec une teinte de Gumshoe. Comme précisé avant, il y aura beaucoup de mystères à explorer, d’enquête à mener. Or je trouve (personnellement) que la philosophie Gumshoe est intéressante. Dans une phase d’enquête les PJ ne doivent pas manquer un indice à cause d’un jet de dé. Donc je fais appel à cette mécanique pour la phase d’investigation. Mais attention, même si ça prend de la place sur la feuille de personnage, je considère plus que les « compétences d’investigation » sont là pour guider le RP pendant l’enquête. Cela permet de faire un gros plan sur un joueur (ou une joueuse) à un moment donné, puis passé à un autre PJ à un autre moment.
Mais avec Gumshoe trouver les indices permet seulement de se rapprocher du mystère, de lever le voile. Une fois confronté à cette vérité, les PJ ne sont pas protégés du danger par une mécanique bienveillante. Et là on entre dans l’action. Mais sur les phases d’actions Gumshoe ne me convainc pas. C’est pourquoi j’ai pris le système D20 de S&W. Pourquoi pas un 3.5 ? Parce qu’en 3.5 il y a trop de choses à gérer. Je veux de l’action basé sur la narration et un peu de tactique (bien utiliser les capacités de son personnage), mais je ne veux pas me perdre dans la listes de capacités, dons, les +1 d’ici et les +2 sous telles conditions etc… Je n’ai pas la tête à gérer ça (en tant que MJ je ne veux pas le faire, ça ne m’empêche pas d’apprécier en tant que joueur).
En plus, le D20 « Old School » est plus létal et pousse à la prudence et l’inventivité des joueurs pour éviter au maximum la confrontation directe. Cela permet d’appuyer un effet que je cherche à obtenir, sentir le poids de la ville, le poids de la fatalité pour encore plus inciter à s’en détacher.
Aucun système de jeu n’est parfait. Ils ont tous leurs points forts et leurs faiblesses. Nous l’avons vu avec FATE qui est super attrayant mais qui a lui aussi ses limites. Donc le D20 a ses problèmes. Mais au moins avec l’ancienne version, on commence comme un aventurier fragile qui survivra si le joueur est malin (et chanceux, mais le malin limitera les situations qui nécessitent la chance) et à haut niveau on finit en Batman. Les éditions les plus récentes on commence en Robin, on arrive assez vite à devenir Batman et on finit par devenir Superman.
Et comme je ne veux pas que d’ici 6 ou 7 scénars un PJ sente qu’il pourra impunément insulter la femme d’un Légataire de Maison à Dracogramme juste pour rire (Ou aller voir ce même Légataire qu’il sait corrompu le zigouiller, massacrer ses gardes du corps pisser par la fenêtre, faire un doigt au Guet et rentrer chez lui tranquillement.) Comme ce n’est pas l’ambiance recherchée, j’ai besoin d’un système létal. Et puis une chose est pratique, la conversion du matériel pour le monde d’Eberron est facile donc ça me fait moins de travail. Transformer tout ce qui existe en système pourcentage ou dans un jeu à faible progression, c’est possible mais c’est du travail.
Voilà ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas psychorigide et qu’au final je ne refuse personne à la table. Mais j’incite ceux qui veulent tenter l’expérience à venir (ou continuer de venir). Il n’est pas nécessaire d’adhérer à 100%, c’est impossible. Mais plutôt que de regarder les petits points qui pourraient vous déranger, essayez de voir tout ce qui pourraient vous plaire. L’expérience du samedi 22 montre qu’on peut passer un bon moment sans coller à tout ça. Quelques écarts sont aussi sympas.
Bon jeu !
 


un petit post de blog qui simule la puissance du guerrier niv 1 à travers les éditions de D&D
http://1d8.blogspot.fr/2013/02/the-evolution-of-fighter-in-d-take-3.html

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Gaël09 / Ulumpya: Présentation du Monde
« le: 27/02/2015 à 14:51:56 »
Petit guide du Monde Ulumpya
Merci de ne rien poster dans ce fil qui servira uniquement à alimenter la description du monde.
Les joueurs sont tous dans le village de Dagueburg. Cette bourgade est assez grande et prospère. Il y a au moins 300 adultes et autant d’enfants et anciens. Elle tient son nom de la pointe de roche noire au milieu du village, celle-ci a servi à construire la grande tour d’observation qui domine la vallée.
Géographie :
Le village est enclavé dans une vaste vallée, au nord et à l’ouest de hautes montagnes dominent, au sud, il y a un grand lac alimenté par les eaux des Monts de l’est, et il continue une rivière vers l’ouest qui se termine en cascade. A l’ouest, il y a aussi des montagnes mais un col permet de quitter la Vallée pendant le printemps, l’été et jusqu’au milieu de l’automne. Le village a été construit sur les contreforts de l’ouest et domine la Vallée et contrôle son entrée. Sa tour d’observation permet de voir qui arrive par le Col avec une journée d’avance. 
Il faut une bonne semaine de marche pour parcourir la vallée d’est en ouest et presque autant des bords du lac au sud vers les contreforts du nord. Une bonne moitié est de la vallée est occupée par une forêt dense recelant de bois précieux. A proximité du village un bois a été sur exploité. Les troupeaux sont généralement menés entre le lac et le village. Le lac dispose d’un petit embarcadère (plus qu’un port de pêche) et il est riche en poissons. Au nord il y a de vieilles mines la plupart abandonnées mais trois familles continuent d’extraire quelques minerais qui suffisent à peine à la production locales.
 
Les figures importantes :
Le village est dirigé par un Burmestre qui a été élu par le Conseil du Burg. Actuellement il s’agit de Fenn Dukikov, 48 ans, personnage affaibli par la maladie. On murmure qu’il est très influencé par sa femme Elina, 42 ans, fille cadette de riches marchands de Krakenton (Ville principale de la baronnie) elle ne semble jamais avoir acceptée de se retrouver chez les bouseux. Le fils aîné du Burmestre, Kyle,n’a que 21 ans et il a été récemment nommé Capitaine de la Milice après avoir été chef des « Appelés » (ceux qui font leur service dans la Milice pendant deux ans). Il est arrogant et dur (voire cruel). Il a aussi une fille Nadia, 18 ans, joyeuse, simple et un peu rebelle, elle s’est illustrée récemment en convainquant le Conseil de voter un moratoire sur la coupe de bois intensive et limiter à la seule consommation du village. Enfin, Alfred le dernier né est discret.
 Les membres du conseils :
Marcellus Tessolin, 68 ans, ancien Capitaine de la Milice à la retraite et vétéran de la Guerre de 5 ans. Il est respecté et sa voix compte en matière des affaires de la Milice, même si il a quitté ses fonctions il y a 17 ans. Son successeur Konrad est récemment mort, ce qui a permis l’ascension de Kyle.
Maître Bensallem Karim, 41 ans, Charpentier et Ebeniste. Renfermé et peu bavard, il gère les ateliers de bois. Le moratoire l’a poussé à retourner à son art de prédilection, l’ébénisterie et l’ingénierie du bois.
Dame Aliénore De Courny, 31 ans, femme élégante et posée. Elle est très intelligente et charismatique. Elle s’est installée à Dagueburg il y a 8 ans sans y prendre un époux (on la surnome Pic de Glace). Elle s’occupe de l’Ecole et a formé des assistants pour diffuser la lecture, l’écriture et le savoir.
Madga ‘Six Flèches’, 32 ans, Responsables des Pisteurs, ce groupe de patrouilleurs qui osent s’aventurer au loin, maintenir les routes et les cols, chasser et veiller sur le village. Ils sont moins nombreux que les miliciens mais cela peut toujours constituer un contre pouvoir. Madga fut une belle femme et sa vie rude a laissé des traces. Elle a pris un époux, fait deux enfants, mais n’abandonne pas sa tâche.
Nina Yakubsen, 51 ans (ex veuve), massive rieuse mais surtout très influençable par ses proches. C’est la tenancière de la Dague Noire, la grande Auberge du Village réputée pour sa cuisine. Les commères en parle surtout pour évoquer son remariage avec un veuf de 30 ans (Lexter Murgen)
Mère Katia Habernas, 47 ans, Prêtresse de Demeter, austère mais très bavarde et très moralisatrice. C’est une femme grande et massive elle incarne autant la fécondité que la combativité. Gardienne farouche de la foi, elle fait tout de même preuve de compassion et sait qu’il faut faire des compromis. Elle a suscité des vocations puisqu’il y a trois initiés qui apprennent sous sa tutelle. C'est la responsable des cultes au Village.
Maître Karl Ayashi, 46 ans, Responsable des Bucherons, grand, très fort et en pleine santé, il vient de subir un revers avec le moratoire. Du coup sa place au Conseil est menacé par Clarisse Ivanova qui représente les Nourriciers (Pêcheurs, éleveurs, fermiers) et réclame un siège.

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Gaël09 / Rolemaster Unifié
« le: 27/01/2015 à 19:25:33 »
Comme promis voici la section dédié au nouveau Rolemaster pour ce qui concerne les règles, les liens etc... On pourra discuter des règles ici. Pour le Background, je vais reprendre celui d'Ulumpya. Donc les sections Ulumpya non exploitée jusqu'à maintenant pourront servir à cet effet.
Pour télécharger légalement la béta test de Rolemaster il faut:
1 s'inscrire sur le forum de l'éditeur
http://www.ironcrown.com/ICEforums/
Faites tout ce qu'il faut pour s'inscrire. Quand c'est fait, vous pouvez accepter les conditions de copyright en signant (un post avec juste votre nom)


Tout d'abord la beta test est dans le bloc de sections NEW ROLEMASTER BETA Playtesting
Vous allez dans cette section, puis la sous section Arm's Law (par exemple) et là vous avez un sujet
Rolemaster Arms Law Playtester Sign-in Thread
Celui là c'est pour signer. Un post avec juste votre nom.


Ensuite vous allez dans
Rolemaster Arms Law Playtesting Agreement and Playtest File
Dans cette section il y a un post unique avec une pièce jointe: 0230-RMU-ArmsLaw.pdf (3518.68 kB - downloaded 3169 times.)


Vous faites la même chose pour Character Law, et Spell Law. Et vous avez un exemplaire tout à fait légal de votre Rolemaster. Notez que dans la section Character Law il y a un sujet pour la fiche de personnage en version Excel  dont voici le lien (actif pour les membres inscrits)


Amusez vous bien
 



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Gaël09 / Warhammer V3 (MJ Gael)
« le: 24/02/2014 à 21:11:44 »
Bonjour,

Je précise dans cette section des détails concernant le fonctionnement de mes parties Warhammer V3. Je vais reprendre le principe de Thibaud: des one-shots avec une trame commune.
 
De temps en temps je placerai des parties qu'on peut (normalement) finir en 4 heures de jeu. Il y aura une trame globale, mais les scénarios seront relativement indépendants. La partie sera toujours verte avec 5 places (exceptionnellement 6).
Les personnages se connaîtront, ou seront présentés par une connaissance commune. Donc, je ne ferai pas jouer les "rencontres" et "formation de groupe".
Je garderai un "pool" de personnages-joueurs et donc pas de problème pour les absences puisqu'on pourra donner la place à un autre joueur. (un peu comme le Métal Aventure de Laurent).
Je n'ai pas de rythme pré-défini, mais ce sera vraisemblablement les samedi après midi. Mes soirées du samedi étant trustées par des campagnes en cours.

Pour les parties du soir, je préfère commencer à 19h30 et terminer vers minuit trente, 1 heure au plus tard: a mon âge le manque de sommeil se fait ressentir plusieurs jours après (surtout avec des enfants qui le dimanche matin me réveille vers 8h)

Pour les joueurs sans personnage, il faut entrer en contact avec moi avant la partie pour limiter le temps passé à la création de personnage. Sinon, j'aurai toujours un pré-tiré pour les personnes qui veulent jouer mais qui arrive à 20h.

Développer son personnage hors partie: l'expérience s'accumule à chaque partie, il pourra y avoir des écarts entre les joueurs mais on évitera les trop grandes différences. Sinon un bon moyen de gagner de l'expérience est d'enrichir l'histoire du personnage: un background fournis (sans qu'il ait déjà vécu des aventures épiques qui feraient de l'ombre au scénario), et entre les parties si vous pondez quelques paragraphes racontant ce qui lui arrive (encore une fois ça peut être des choses ordinaires), de nouvelles rencontres, de petites mésaventures, cela peut se traduire par des petits coups de pouces. Typiquement, un joueur qui a laissé sa place pour une séance, mais qui raconte ce que son personnage a pu faire pendant ce temps, avec des amorces intéressantes de scénario pour la suite pourrait voir son retard légèrement compensé.
Si on a suffisamment de matériel, j'ouvrirai une section pour ce type de contributions.

S'il y a plus de joueurs que de places pour un créneau: Si j'ai 6 ou 7 joueurs pour une même séance, voici la règle pour choisir les 5 joueurs.
- Je prends d'abord les nouveaux joueurs sans partie (mais motivés par Warhammer)
- ensuite ceux dont le niveau d'expérience du personnage est le plus bas.
- Un autre critère sera aussi la profondeur du personnage, c'est à dire la richesse du background développé. Puisque je compte puiser dans vos récits pour alimenter des scénars.

Voilà

A bientôt

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Gaël09 / Cthulhu: L'Affaire Armitage
« le: 09/01/2014 à 20:45:09 »
Une section pour le suivi de l'Affaire Armitage.

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Gaël09 / Systeme Drama
« le: 04/12/2013 à 17:18:33 »
Présentation du système Drama de Robin Law (Gumshoe)


L’approche du système :
Le but est de permettre de focaliser sur les personnages, leurs émotions, leurs ambitions et les interactions avec les autres personnages. Les joueurs incarnent des personnages importants d’un groupe plus large.

La mécanique :
Les personnages joueurs sont définis avant tout par :
-   un réseau de relations avec les autres PJ (frères, collègues, conseiller, confident, amant, rival, parent,…)
-   des attentes émotionnelles par rapports à ces autres personnages (respect, amour, vengeance, protection,…)
-   une contradiction interne, des valeurs contradictoire (modernisme contre conservatisme, émancipation contre obéissance…)
-   un point fort, un domaine moyen et un point plutôt faible. (dépend du setting)
Bien évidemment les attentes émotionnelles et les valeurs contradictoires peuvent évoluer au cours des épisodes.

Le système de résolution
Les règles sont divisées en deux blocs : gérer des scènes « dramatiques » et « gérer les scènes procédurales ».

Les scènes procédurales

Elles correspondent à ce qu’on connaît des JdR habituels. Une difficulté, une opposition, un défi à surmonter. Généralement elles sont là pour faire avancer une intrigue, permettre de réaliser un objectif « externe ».
Ces scènes sont résolues en opposant une difficulté choisie par le MJ et un choix d’énergie dépensée pour réussir. Les personnages (et le MJ) ont 3 gemmes (Forte, moyenne, faible). Elle se dépense successivement et quand on en a plus, on repart à zéro. Selon la volonté de réussite (et les choix précédents) on sélectionne une gemme qui détermine le nombre de cartes qu’on peut tirer. Le MJ choisi secrètement sa gemme qui détermine la couleur. L’action est résolue en tirant une carte de référence. En fonction de la difficulté, les joueurs doivent soit tirer une carte de même couleur (noir ou rouge), de même famille (cœur, carreau, pique, trèfle), ou de même valeur. Selon la gemme sélectionnée, ils peuvent tirer trois, deux ou une carte. Toute la scène sera résolue en un seul test.

Les scènes dramatiques

Elle font intervenir, un ou plusieurs personnages-joueurs et (mais ce n’est pas obligatoires) des personnages du M-J. Durant cette scène, l’initiateur cherche à obtenir une concession significative de la part d’un autre personnage. L’initiateur plante le décor (lieu, temps, les personnages –PJ et PNJ- présents). Tout se décide soit sur consensus, soit en forçant. Si quelqu’un force un élément contre le consensus il le paye avec des points de « Drame ». Exemple d’objections : le saut temporel est trop important, le lieu est incongru, quelqu’un non convoqué veut participer (ou l’inverse), ou encore l’initiateur veut lancer une scène sans y participer.

Qui est l’initiateur ? En début de séance le MJ mélange les cartes contenant les noms des joueurs (lui compris). Cela détermine l’ordre dans lequel les scènes seront initiées. Chacun aura son mot à dire. Le tout est de rester dans le consensus, pas question de faire un saut temporel de 15 ans au moment de sa scène, ou alors de dire qu’on est au milieu d’un siège attaqué de toute part alors qu’il était question de négocier une paix lors des scènes précédentes. La responsabilité de l’avancement de l’histoire est partagée, mais personne ne peut imposer une orientation brutale seul. Le MJ tranche toujours à la fin.

Comment séparer le procédural du dramatique ? Une scène dramatique est là pour obtenir une « récompense émotionnelle » ou « interne ». Ex : faire admettre à son ami/rival/soeur qu’il ou elle avait tort dans son choix précédent. Obtenir du chef une nouvelle responsabilité. Faire accepter son interprétation.
Il y a deux issues dans une scène dramatique : soit la demande est acceptée, soit elle est refusée. Celui qui fait une concession et ou se voit refuser sa demande reçoit un point de Drame : soit c’est l’autre joueur qui donne un point, ou s’il n’en a pas, cela vient d’une réserve. Les points de Drame sont la « monnaie » qui permet un équilibre des concessions/demandes entre tous (joueurs comme MJ). C’est le cours de la conversation ‘roleplay’ qui va désigner celui qui voit sa demande aboutir. Comme dit précédemment, en dépensant des points de Drame on peut forcer une issue (même une concession).

Quelques points à éclaircir :
- Une scène dramatique doit déboucher sur une concession coûteuse. Sinon, il s’agit d’une simple scène d’exposition ou de description. Toutes les scènes ne doivent pas être dramatiques, mais l’essence du jeu repose sur une dramatisation suffisante des relations entre personnages.
-  Le but n’est pas d’accumuler un stock de points de Drame.
-  Ce qui définit une scène dramatique c’est le type de récompense qu’on en tire : un personnage satisfait un désir interne. Une scène procédurale permet d’atteindre un objectif externe.


Tout cela peut paraître un peu difficile, mais rien ne vaut la pratique pour bien intégrer le fonctionnement.

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Gaël09 / Star Wars D20 (MJ Thomas)
« le: 18/11/2013 à 22:16:53 »
Je me permets de créer un sujet ici puisque Thomas n'a pas de section dédiée. Je joints la présentation et le background de mon personnage (PNJ au départ, mais que j'ai adopté).
Il s'agit du Pr Kira Ellis.

Bonne lecture.
[attachment=83]PrKiraEllis.pdf[/attachment]

10
Gaël09 / The Secret Fire: Ulumpya / Section Joueurs
« le: 25/10/2013 à 14:30:05 »
Bonjour à tous,

J'ouvre cette section pour les contributions des joueurs. Présentations de leurs personnages (historique connu / secret). Aussi pour pour toutes les questions liées à l'histoire mais "hors caméra". Vous pouvez aussi présenter des PNJ qui sont importants aux yeux de vos personnages. Je demande de rester sur un ton "dans le jeu".
Si vous voulez faire des commentaires faîtes les précéder d'un HRP (Hors RolePlay) et d'un texte en italique.
Les questions de fonctionnement, sur les règles ou des points techniques seront dans la section organisation.

Merci et bonnes contributions!

Gael (Old School)

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Gaël09 / The Secret Fire: Ulumpya / Section Organisation
« le: 21/10/2013 à 19:35:57 »
Salutations,
Je lance ce fil de discussion pour centraliser la communication autour d'une campagne que j'ai lancé.

Le système de jeu utilisé est The Secret Fire. Pour résumé un système inspiré du D20 avec beaucoup d'éléments favorisant la narration sur les jets de dés.

Les joueurs choisissent une vocation parmi les suivantes:
Guerrier / Voleur / Clerc / Mage / Assassin / Druide / Rôdeur / Skald (barde) / Chevalier
Sachant que le "multiclassage" est possible via un don unique "entrainement de xxxxx" qui donne accès à une partie des spécificités d'une autre vocation.
Les qualificatifs associés aux caractéristiques et aux valeurs éthiques (alignement) sont plus importants que les chiffres. Par exemple avoir 7 (sur 18) en agilité est faible certe, donne un malus de -1 aux jets liés à cette caractéristique, mais est associé à un qualificatif "maladroit" et chaque fois que le joueur active cette faiblesse et complique la vie du groupe cela se traduit par un bénéfice (point d'énergie = élément permettant de réduire l'aléa des dés).


L'univers sort de mon imagination mais s'inspire de l'ambiance du setting qui accompagne le jeu.
Le mode de campagne sera semi-dirigé. Disons qu'après les 3 ou 4 premiers scénario on pourra se lancer dans du "bac à sable" libre, mais le début sera un peu initiatique pour familiariser les joueurs au monde et ses enjeux.

Conventions et contrat social implicite  (de grand mots pour pas grand chose)

La fréquence désirée est d'une séance toutes les 3 semaines ou une fois par mois.
Les séances se feront un samedi soir début 20h15 fin impérative à minuit (au plus tard minuit et demie). Il y a 6 places, s'il y a 4 joueurs la séance est maintenue et lancée.

Les joueurs seront encouragés à faire vivre la partie entre les séances via le forum. Présenter leurs personnages, remplir les ellipses, détailler l'intendance, préparer les "plans" (foireux ;-) )etc... tout ce qui peut ralentir l'action sera traité hors séance.
De ce point de vue, j'accepte les corrections a posteriori (mais si j'ai pris une corde c'est évident) à condition que cela reste crédible (non tu n'avais pas ton arbalète lourde et ton pavois quand tu es entré dans le Temple Sacré). Crédibilité et narration prime sur comptabilité d'apothicaire de l'équipement.

Les joueurs ont le droit (et sont encouragés) à participer à la description du monde. Proposer des PNJ, décrire une zone connue de leur personnage. Tant que c'est crédible et que ça ne tue pas l'intrigue (non tu n'es pas le fils caché du maître du monde qui t'as confié à des paysans, non le Baron n'est pas ton pote de beuverie, oui, le fermier Jarnulf a bien connu ton père du temps où celui-ci faisait des voyages pour vendre les récoltes à la ville, et en effet, il veut bien vous abriter pour la nuit etc...) Le MJ reste arbitre de ce genre de proposition et les critères sont: la crédibilité, l'intérêt par rapport à l'intrigue, la cohérence avec le personnage.

Un section vient d'être ouverte pour ce type de contribution (section des Joueurs).

Contribuer de la sorte sera aussi une façon de faire progresser votre personnage (XP). Je récompense en effet l'investissement dans l'univers.



Les joueurs pour l'instant inscrits sont:
- Jean-Henri
- Guillaume
- Estelle
- Thomas
- libre: Wilfrid (note: veut bien faire un essai)
- libre

Il reste potentiellement deux places.

J'encourage les joueurs à "s'abonner au suivi du fil de discussion" pour être courant des modification par mail.

A suivre

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[Archive] Libre / Idées en vrac sur les campagnes longues.
« le: 11/07/2013 à 09:46:11 »
Pour ne pas polluer le sujet des Masques, je propose de continuer la discussion ici.

Le gros problèmes avec les forum, c'est qu'on prend un point dans un post et qu'on développe autour (c'est mon problème aussi). Et on est toujours face à un choix difficile:
-je fais court mais je risque d'être mal compris,
-je rallonge pour prendre des pincettes sur chaque phrase pour être certain que l'idée qui motive la phrase est bien comprise et bien contextualisée, mais c'est trop long et l'écriture est lourde (un peu comme ce post, vous allez voir).

Je ne cherche pas à nier la valeur de PJ dans AdC, ni le potentiel de développement, ni le RP, ni l'implication etc... Après on a tous nos JdR fétiches où ce qu'on aime dans le JdR est amplifié.
Après il y a les statistiques. (à titre d'exemple regardez la pièce jointe qui montre l'inflation de puissance dans les différentes éditions de D&D. C'est le nombres moyen de gobelin tué avant qu'un guerrier niveau 1 meure. Les gobelins sont envoyés un par un à la suite). Encore une fois: je ne fais pas de lien de causalité entre puissance et attachement. Le lien viens seulement du fait qu'un taux de survie plus élevé est corrélé à potentiellement plus de séance avec le même personnage et donc une plus grande possibilité de s'y attacher (voyez toutes les pincettes que je prends).

Le fait d'aimer un journaliste vulnérable plus qu'un Samourai qui fait trembler le sol quand il frappe du poing, témoigne d'abord de ses préférences personnelles et pas des qualités intrinsèques d'un jeu.

Quand je parle des Joueurs secondaires par rapport au MJ, évidemment c'est une provocation. Mais peu importe le statut
(lycéen, salarié, chômeur, étudiant, parent au foyer, acrobate, etc... je ne veux pas identifier, je voulais simplement en quelques mots évoquer une image qui résume une description plus longue)
Donc peu importe le statut on a tous à un moment des indisponibilités surtout sur une longue période. Personne peut prétendre (ou peu de gens le peuvent pour encore nuancer) être disponible pour une très longue campagne de manière ferme. C'est du JdR donc un loisir, donc ça peut passer derrière des priorités (peu importe la validité de ces priorités).
Donc le principe d'une campagne fermée sur un groupe restreint conditionne sa continuité sur trop de facteurs aléatoires.

Si dès le départ on admet un principe de flexibilité tout en garantissant que chacun restera impliqué et connecté on augmente les chances d'aller loin.
Je parle plus par expérience personnelle, mais combien de campagne du commerce longue ont pu être terminées avec le groupe de départ?

Pour terminer mes suggestions ne visent pas à dénigrer AdC (sinon je ne postulerai pas en tant que joueur). Le jeu a son charme.
Je cherche surtout à réfléchir dès maintenant sur des questions d'organisation pour maximiser la survie de la campagne.


Gael (Old School)

Post un peu brouillon qui doit être stoppé du fait d'obligations familiales...

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[Archive] Libre / Casablanca: Colonie Lointaine
« le: 04/07/2013 à 12:51:11 »
Le but de ce message est de présenter le cadre du scénar du samedi 6 juillet et bien planter le décor.
C'est une inspiration de Philip K. Dick: Blade Runner / Total Recall : les titres des adaptations cinéma des romans  "Do androids dream about electrical sheep" et  "We Can Remember It for You Wholesale".

Ce ne sont que des notes éparses, mais ça aidera à se faire une idée du monde. Tout n'est pas utile dans le scénario.

Le Pitch :
Dans une colonie isolée de la Terre, des Méga-corporations dominent des zones entièrement privatisées de la Cité de Casablanca. La lutte pour le contrôle du Minerai Blanc omniprésent dans l’air n’a pas de prix, pas même la liberté individuelle. Le Bureau de la Protection des Citoyen est le dernier rempart contre la tyrannie des Mega-Corporations qui chaque jour tentent de faire reculer le Droit Civique au profit de leurs intérêts commerciaux.
Les PJ sont des membres du Bureau, et leur mission consiste à protéger les victimes des firmes.




Casablanca

La lente conquête spatiale
Casablanca se passe dans un futur lointain. Au XXIIème siècle l’humanité a découvert au-delà du système solaire une étrange planète sombre qui semble absorber le peu d’énergie résiduelle du soleil. Il faudra attendre un demi siècle avant que la première mission scientifique ne soit lancée vers la « Lune Noire ». Ce n’est qu’en 2289 après bien des péripéties et juste avant que la station orbitale ne soit abandonnée qu’un savant comprend par hasard le rôle de cette sphère : Arthur Tsun démontre qu’il s’agit d’un Portail ouvrant un trou de ver. Il spécule qu’il y a potentiellement plusieurs sorties mais ne parvient pas à le prouver. Deux générations d’astrophysicien vont se succéder pour décrypter le mécanisme et mettre en place une interface capable d’interagir sans s’en remettre au hasard.
Sur Terre la conquête spatiale a permis aux consortiums privés de prendre le pas sur les Etats-Souverains morcelés et divisés. Ce sont ces mêmes entités qui préparent la grande étape pour l’humanité : quitter son système d’origine et c’est ce projet qui évite un conflit auto-destructeur. Cryolife issue d’une série de fusion développe une technique d’hibernation et domine le marché du voyage stellaire. En 2401, Ses sondes renvoient des relevés d’une Planète habitable et riche en minerai à proximité du point de sortie : le voyage total après le point de sortie durera 50 à 60 ans.

Panorama de Casablanca
Nous sommes au XXVIème siècle. A 30 ans d’intervalle, trois vagues de colons humains sont arrivés sur Casablanca, nommée ainsi pour sa blancheur laiteuse permanente. Il n’y a qu’une grande ville, Casablanca, enfoncée dans un double cratère géant, cicatrice d’une catastrophe vieille de quelques centaines de milliers d’années. C’est un patchwork de recyclages des gigantesques vaisseaux Colons et de constructions locales. La Tour Cryolife domine évidemment le décor. La ville est protégée par le « Dôme », toujours en consolidation. Le Dôme est un ensemble de structure métallique formant une grille à très larges mailles (50m de côté) qui active un champ électromagnétique qui capte et purifie de l’essentiel l’air du minerai blanc. Ce même minerai qui donne la teinte laiteuse.
Une grande partie de l’économe tourne autour de la collecte et le raffinage du Minerai Blanc, substance exportée vers le système solaire dans d’immenses vaisseaux cargo qui partent tous les 10 ans. Les progrès ont permis de réduite le temps de voyage à 20 ans, et un relais transluminique permet des communications entre la Terre et Casablanca avec un temps de latence de 3 ans, mais Casablanca reste une zone isolée. Les familles et les amis restés sur terre sont bien vieux après le réveil d’un colon et seule la nouvelle vie du Casablanca a véritablement un sens.

L’article Fondateur du Traité de la Citoyenneté et le trouble à l’ordre public.
Les habitants de Casablanca sont avant tout des Citoyens et unité absente sur Terre a pu être possible ici. C’est le fruit d’une victoire de la Confédération Syndicale des Mineurs et Colons Associés. Malgré cela la ville reste divisée en « Corporate Zones » sur lesquelles les Firmes ont tout pouvoir. Les obligations des Employés prennent souvent le pas sur les droits Civiques. Face à cela, le Bureau de Protection des Citoyen (BPC) a peu de moyens mais reste le dernier rempart avant le servage.
Le BPC est localisé dans le Quartier Commun, zone publique est libre. Seules quelques dispositions du Droit Humain et Civique l’autorise à opérer en Corporate Zone. Mais la « Garde à vue » de 48 heures offre une grande liberté pendant cette période pour instruire le dossier du Citoyen mis en examen. Cette procédure à l’origine mise en place pour traquer les criminels a évolué en méthode de protection des victimes de Firmes : tant que le BPC semble évaluer la gravité « du trouble à l’ordre public » du Citoyen, il a les mains libre et accès au Corporate Zone. Bien entendu les Firmes ont répliqué et tente à chaque fois d’invoquer des principes pour freiner et limiter le travail des Agents.
Le Bureau est sous la responsabilité du Cabinet du Maire. Si le Maire est un personnage symbolique garant de lien entre Casablanca et la Terre, son Cabinet joue un rôle non négligeable malgré le budget limité. L’Adjoint à l’ordre public chapote le BPC. L’Adjoint à la Sécurité s’occupe du Corps des Spacio-Marines. Les Spacio-Marines viennent de la Terre et leur allégeance va à la Terre. Ils sont les gardiens des vieilles traditions des Etats-Souverains. Mais l’isolement rend cette tâche difficile et l’an dernier beaucoup d’officiers partis en pension ont du être remplacés par des candidats nés sur Casablanca.

La mode et la technologie
La poussière de minerai blanc n’est pas totalement captée par le Dôme et si une exposition directe courte n’est pas mortelle, un filtre respirateur est nécessaire. Des lunettes protègent aussi des irritations cutanées et atténuent la blancheur de l’éclairage. De même, la fine pluie quasi permanente souvent riche en poussière de minerai blanc oblige à porter de longs imperméables et des chapeaux. Les premiers colons ont appris à leur dépend l’effet de cette pluie sur leur chevelure. Cette mode ressemble à celle de la Terre dans la première moitié du XXème siècle si ce n’est que les chapeaux des femmes sont beaucoup plus sobres.
Le Dôme permet de considérablement réduire la concentration de poussières de minerai blanc dans l’air, mais perturbe beaucoup la circulation des ondes. C’est pourquoi toute les communications sont filaires (fils en sous-sol) et l’électronique ne fonctionne que dans des bâtiments correctement isolés en sous sol. Peu de bâtiments disposent de ce luxe. Le papier et l’écrit est donc la norme. La photographie et la vidéo sur pellicule ont refait leur apparition.
La circulation dans la ville se fait par Mag-Tram, un tram magnétique qui circule sur des voies connectées au Dôme, ces voies sont aussi utilisées par des Mag-cars, petits véhicules de 2 à 7 places. Sinon, en dehors de ces axes les colons doivent marcher. Les voies sont gérées par Trans-Mag une filiale de Cryolife. Dans les Corporate Zones on utilise des petits véhicules électriques sur roues. Mais tout cela sans électronique sofistiquée.

Le commerce
A 600km de la ville, un complexe réunit une centaine de personnes chargées de gérer le lancement des containers dans l’espace qui sont ensuite chargés dans les cargos géants. Le complexe est contrôlé par Cargospace totalement indépendant de Cryolife.
La monnaie utilisée est le Crédit qui matérialise un droit sur la production des biens et services. Cryolife fait circuler une monnaie privée l’Unit et offre la possibilité de le convertir pour ceux qui veulent acheter des biens et services en dehors de ce que la firme propose. Du fait de ses filiales, Cryolife couvre la quasi-totalité des besoins d’un Employé.
La principale firme rivale de Cryolife est Orphéus, une autre firme dont le fer de lance est l’hibernation. Si Orphéus a été écarté des deux premières vagues, elle a pu participer à la troisième vague et envoyer un contingent sur Casablanca. Face à Cryolife, elle est minoritaire, mais fédère des intérêts qui offrent un contre pouvoir parfois utile.

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[Archive] Libre / Une initiation simple et efficace
« le: 01/07/2013 à 09:58:15 »
Ceci n'engage que moi et ces réflexions ne concernent que le cadre d'une présentation de JdR, mais pas le JdR dans son ensemble.

Donc pour présenter le JdR à des néophytes il faut faire simple:
-le personnage doit pouvoir se créer (ou être expliqué dans le cadre d'un pré-tiré) en 15 minutes maximum
-les règles doivent être simples et sans sous systèmes complexes = pas de règles qui permettent de s'écarter du système de base (autrement les dons, les test pour voir s'il est possible de faire telle action qui s'écarte du système de base etc...)
-Il faut permettre de capter l'essence du JdR: écrire une histoire à plusieurs et stimuler notre imagination.
-Les joueurs ne doivent pas regarder leur fiche de perso pour savoir ce qu'ils vont faire quand le MJ demande "Que faîtes vous?" = c'est leur imagination qui doit donner une réponse / une solution. Ensuite, un rapide coup d'oeil sur la fiche pour savoir quelle sont les chances de réussite.

Donc il faut un système assez libre qui n'a pas eu pour ambition d'encadrer par des règles un large panel de situations possibles. En gros: un minimum d'actions réservées à un seul type de personnage (ou classe).


Je peux prêter Aventure Party , règles ligth et scénar sympa, parfait pour introduire le JdR, celui qui veut animer pourra le récupérer si on se donne rendez vous. C'est pensé pour être une initiation à la fois pour le MJ et les joueurs. Le MJ a besoin d'une petite demi heure pour se familiariser avec les règles et 30mn pour lire le scénar. Donc si on arrive à se voir pendant la semaine je donne le matériel: ça demandera  peu de préparation.

Autre solution: Chroniques Oubliées (que je peux aussi prêter)
La solution la plus simple Corpus Mechanica  Des règles sur une feuille A4 recto verso (manque juste un système de magie, mais pour une initiation one shot, il suffit de prendre les sorts d'un autre jeu et en donner 2 ou 3 au mago (D&D par exemple) et autre lanceur de sorts (et compenser en baissant les points distribués ou en imposant des limitations, ou alors créer/remplacer une aptitude Magie/Prière ou rattacher la magie à une aptitude existante par exemple "s'imposer")

Sinon, dans le cadre de l'initiation réclamée par Aaron. Dans la mesure où il recherche une ambiance Naheulbeuk, un bon Donjons et Dragons basic (boite rouge) sera juste ce qu'il faut puisque Naheulbeuk est une caricature de D&D.

EDIT: ajout d'une pièce jointe qui présente le système biohazard (SystemBiohazardMedFan.pdf)

EDIT: ajout d'une pièce jointe, la feuille de personnage des 4 joueurs basés sur leur envies exprimée via Aaron (FdP_4perso.pdf)

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Annales du Rainbow Warrior / Journal de Bord du Rainbow Warrior
« le: 24/06/2013 à 21:35:57 »
An de Sol 50000  (HRP système de date à préciser)

Après avoir mené deux missions très lucratives, j'ai enfin pu prendre la barre. Nous avions tout d'abord récupéré un grand nombre de mines de l'Ancienne guerre Sol-LPL revendue à bon prix à Vladimir Tret un noble mutant de la Planète Sol. Il fallu tout un effort de diplomatie pour éviter la saisie du vaisseau par les douaniers de la Ligue attiré par un canon pillé sur une de leurs épaves et ensuite un talent de négociateur pour convaincre le Vladimir d'acheter ces mines (60000 crédits). Cette transaction fut coûteuse en termes de fierté personnelle, mais permis de remettre le vaisseau à flot. Un bon système de survie, une infirmerie bien équipée, et des réserves de carburant suffisantes pour pouvoir naviguer librement. Vladimir nous a offert un contrat. Pour 21000 crédits, nous devions servir de gardien pour une cargaison et un mécano pendant une semaine. Dès la première soirée, les ennuis ont commencé. Nous serions parti depuis belle lurette, si je n'avais pas ce rendez vous avec le Boucher le lendemain matin. Un retard qui failli me coûter la vie. Fort heureusement, ma première assaillante fut troublée par mes avances. Une seconde seulement était nécessaire pour échapper à son emprise, qui sans le couteau sur la gorge aurait été parfaite. Après une folle course, le renfort de l'équipage me sauva. La belle au poignard fut capturée, mais aucune information vitale sortie de sa bouche. La seule solution pour rester tranquille une semaine tout en restant à proximité pour recevoir notre appel libérateur fut de tester notre système de furtivité. J'ai rapidement trouvé un amas d'astéroïde pouvant nous cacher sans avoir recours à la consommation excessive de notre système furtif. Au final, à part la première nuit mouvementé, rien de bien grave. 21000 crédits bien aisément gagné.
Comme nous tenons parole, la Belle au couteau a été libérée, avec son couteau, une semaine de ration et de quoi remplacer son blaster (sur mes propres fonds). Lorsque je lui ai remis son paquet dans sa cellule j'ai bien vu le conflit en elle. Sa faiblesse avait causé la perte de sa soeur. Je regrette de ne pas l'avoir connue dans de meilleures circonstances. Je garde tout de même un souvenir épicé de l'odeur de sa chevelure lorsqu'elle me surpris seul hors du vaisseau. Une imprudence qui fut presque fatale.
Notre mission est finie. Nos caisses sont pleines. Il va falloir maintenant offrir un peu d'action à cet équipage qui n'a rien d'une bande de fonctionnaires. Nous sommes des pirates, et notre vie n'a de goût que lorsque la Mort se rappelle à nous!
Fin de l'enregistrement.

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