Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - Arnaud

Pages: [1]
1
FireStorm Armada / Mini tournoi privé
« le: 02/04/2014 à 16:54:35 »
Quand certain le savent déjà, nous préparons un mini tournoi ouvert au joueur de firestorm du club.

Cela permettra de:

[ol]
  [li]Passer un bon moment convivial[/li]
  [li]Jouer à plusieurs reprise une même liste avec des adversaires différents[/li]
  [li]Essayer un système de campagne maison a définir[/li]
  [li]D'appréhender l'organisation d'un tournoi ouvert[/li]
[/ol]

Pour l'instant l'idée et de plusieurs parties sur une journée (l'idéal serait un samedi car on peut utiliser les deux créneaux horaire) en respectant le fluff de l'univers (i.e. : respecter les alliances le plus possible)

Pour le format de la flotte, je pense à une MFV de 1000 points. Ça donne la possibilité a chacun d'avoir un choix important dans la construction de sa flotte.
Avec plus que 100 points, je pense que les partie seront trop longue.

A vos commentaires.

2
Règles / Fonctionnement provisoire du planning
« le: 02/03/2014 à 11:10:52 »
Règles générales : Le planning est prévu pour les 4 semaines à venir.

On ne poste qu'en son propre nom, sauf accord de la concernée.
On s’inscrit soit pour une partie précise programmée sur le créneau, soit en tant que ‘sans partie’.

Un code couleur est attribué aux parties :
=> Rouge : parties fermées où le MJ n'accepte pas de nouveaux joueurs (sauf exceptions)
=> Bleu: parties un peu moins contraignantes où on apprécie une régularité mais un turnover de joueurs est tolérable
=> Vert: tout le monde peut y jouer et les scénarii sont normalement faits pour durer une séance.

Les parties annoncées sans code couleur ne seront pas prises en compte.

Au moment d’annoncer une partie, en plus du code couleur, le MJ annoncera le nombre minimum et maximum de joueurs ainsi qu’une date limite pour s’y inscrire.
Si ce nombre n’est pas atteint, la partie n’aura pas lieu.
Le planning pour un créneau est fixé 48 heures avant, d'autres annonces peuvent avoir lieu passé ce délai mais elles ne pourront pas prévaloir sur ce qui a été fixé.

En cas d’affluence, à savoir si plus de trois parties sont programmées et ont atteint leur minimum de joueurs requis 48 heures avant le créneau concerné, les règles suivantes seront appliquées pour l’attribution des salles :

- Pour assurer un turnover régulier dans les parties proposées, priorité sera donnée aux parties n’ayant pas eu lieu sur ce créneau la semai
ne précédente.
- Dans un souci d’ouverture et d’accueil du plus grand nombre, le nombre de parties rouges sera limité à deux par créneau.
- Le vendredi soir, une salle sera réservée en priorité aux activités autres que le jeu de rôles.

3
Discussion générale / Sorylian Vs Dindrenzi (800 Pts)
« le: 01/03/2014 à 10:28:13 »
Rapport de bataille:

Partie du 28 Février 2014 au 1 mars 2014.
Format: 800 Pts
Belligérants: Sorylian (Arnaud) Vs Dinrenzi (André)
Mission: Escalating engagement

Note sur la mission:
Une erreur a été commise. Chaque joueur devais mettre TOUS sont T1 en réserve. Je l'ai fait sans le savoir, mais André a tous mit en réserve sauf sont T1.

Armée Soryllian:
T1
BattleShip Swordbreaker (+4AP; +Second assault; + 1 Shielding)
T2
3 x Cruisers Skyhammer
3 x Cruisers Skyhammer
T3
5 x Fregates Scythe
5 x Fregates Scythe

Armée Dindrenzi
T1
Battleships
Battleships
T2
2 x destroyers Trident
T3
3 x Fregates Thraex
3 x Fregates Thraex
4 x Corvettes Sgian

Deploiement:
Dindrenzi tous en réserve sauf les 2 Battleships planqué terrier une planète.
Sorylian le battleship et un escadron de cruiser en réserve soit la moitié de la MFT note importante pour plus tard. Les 2 escadrons de fregate l'escadraon de cruiser sur la ligne de déploiement prêt a se rapprocher rapidement du centre de la table (dans l'idée d'éviter les réserve d'Andé et de se rapprocher du centre bataille car je suis bon à courte porté).

Tour 1:
On bouge.

Tour 2:
Arrive de réserve: Destroyer Dindrenzi; 2 x Fregates Dindrenzi
Reste en réserve: Corvette Dindrenzi; Battleship Sorylian; Cruiser Sorylian(esc2)

Les Sorylians perdent 2 x Fregates(esc1) ; 1 x Fregate(esc2)
Les Dindrenzi perdent 1 x Fregate(esc1)

Tour 3:
Arrive de réserve: Rien (si une comète)
Reste en réserve: Corvette Dindrenzi; Battleship Sorylian; Cruiser Sorylian(esc2)

Les Sorylians perdent 3 x Fregates(esc1) fini l'escadron ; 1 Cruiser(esc1)
Les Dindrenzi perdent 1 x Fregate(esc2) par assaut des Fregates(esc2)

Tour 4:
Arrive de réserve: Battleship Sorylian
Reste en réserve: Corvette Dindrenzi; Cruiser Sorylian(esc2)

Les Sorylians perdent 2 x  Cruiser(esc1) fini l'escadron ; et le reste des Fregates

Tour 5:
Arrive de réserve: Corvette Dindrenzi
Reste en réserve: Cruiser Sorylian(esc2)

Plus de Sorylian sur la table
Les Dindrenzi perdent 1 Destroyer

Tour 6:
Arrive de réserve: Cruiser Sorylian(esc2)
Reste en réserve: Rien

Les Cruisers se sentent bien seule à croire qu'il se soient trompé de champ de bataille
Les Sorylians perdent 2 x  Cruiser(esc2)
Les Dindrenzi perdent 1 corvette et les Fregates (esc2)

Tour 7:
Les Sorylians perdent 1 x  Cruiser(esc2) fini l'ARMEE

Résulat:
Sorylian (-7) Vs Dindrenzi(+10)

Commentaires:
J'ai senti que je jouai de cible à une séance d'entrainement au tir des Dindrenzi. ma faible puissance de feu en Fore ne me permet pas de faire des perte pendant mon approche. J'arrive donc trop affaiblie en position de tir et d'assaut. J'ai fait trois assaut pendant la partie (j'ai détruit 1 Fregate; endommagé 1 Destroyer; et perdu un assaut à 4 Vs 2 face a une corvette).
J'ai eu un manque de chance sur mes réserves j'ai fait 3 tours avec que la moitié de ma MFT.
Mais grâce à cela je n'est pas tombé à -10 au battle log durant la partie.

Ce fût une belle déculotté pour moi.

Ce que j'en retient:
- Je doit absolument jouer mes Cruisers par 4 même à 800 pts.
- Mes Fregates sont trop faiblarde pour foncé droit sur l'ennemi même par 5. Je doit les jouer autrement.
- Mon Battleship et trop lent et peu manœuvrable pour tenter des assauts intéressant, la MAR Second Assaut ne lui sert à rien, surtout que je n'ai pas accès à la MAR Launch Tubes
- Il faudra que je joue des bâtiments bon en Fore pour combler mes lacune en ce domaine pour diminuer mon adversaire dans les premiers tour.

4
Libre / En route pour Rokugan
« le: 21/12/2013 à 11:47:23 »
Lancement d'une campagne L5A (Légende des 5 Anneaux), pour 4, 5 personnes motivées.

Qu'est que L5A ?
Ce jeu se joue dans un univers médiéval fantastique asiatique féodal.
Les joueurs doivent incarner des samouraïs (noble) au service de leur famille, clan et de l'empereur, descendant divin de père lune et dame soleil créateur de toutes chose.

La campagne "En route pour Rokugan"
La table doit être composé de 4 ou 5 samouraï (pas de ronin ni de moine), faisant partit de différent clan majeur (Mante comprit). le clan de l'araignée n'est pas permit.
Pour une table de 4 joueurs il me faudrait au minimum: 1 courtisant, 1 shugenja et 1 bushi.
Pour une table de 5 joueurs il me faudrait au minimum: 1 courtisant, 1 shugenja et 2 bushis.
Vos personnage doit être un digne représentant de sa famille et de son clan car un rôle important lui fera confié. Et un bushi estropié, de courtisant asocial, ou de shugenja teinté par la corruption ne pourras être chargé de cette tâche.

Glossaire:
Courtisant: Samouraï maniant l'ars de la parole en société.
Shugenja: Prêtre pouvant parler aux esprits pour obtenir de effet surnaturel contre une prière
Bushi: Samouraï guerrier

Clan majeur et leur stéréotype:
Le clan du Crabe: Fiers guerrier défenseur de Rokugan préférant son Tetsubo (masse) au jeu de cour
Le clan du Dragon: Personne n'est assez sage pour comprendre leur rôle de protection de Rokugan perché sur leur montagne
Le clan de la Grue: Conseillé hors pairs des cours de grand seigneur.
Le clan de la Licorne: Samuraï barbare monteur de chevaux revenant de contrée lointaine
Le clan du Lion: Stratège militaire dévoué a l'empire
Le clan de la Mante: Constitué de clan mineur. Samouraï commandant d'une flotte de Kobune
Le clan du Phénix: Shugenja gardien des secrets des cinq éléments
Le clan du Scorpion: Samouraï haï par la traitrise de ces pairs. Car pour eux, la fin justifie les moyens

5
Discussion générale / Aimants
« le: 21/07/2013 à 20:27:39 »
Salut à tous les nouveaux joueur de FireStorm Armada.

Je compte acheter des aimants pour faire tenir mes vaisseaux sur leur tige.
Des personnes sont-il intéressé pour faire un achat commun pour payer une seule fois les frais de ports ?

Voici un site d'achat en ligne qui vend des aimants de 3mm de diametre, le diamètre des tige de support.
http://www.aimantsneodyme.eu/index.php?item=aimants-disques&action=page&group_id=70&lang=FR

6
Nos armées / Avant de poster
« le: 21/07/2013 à 20:22:51 »
Merci de bien mettre qu'un message par armée et par joueur.
Éditer votre poste si vous voulez l'enrichir.

7
Warhammer 40K V6 / [Nécron] 2000 points prmière liste
« le: 02/08/2012 à 19:57:58 »
J'ai envie de faire une seconde armée, pour changer ma manière de jouer.
Voilà, j'ai donc concocté cette petite liste nécron.

Voici cette liste:

QG 12%

Tétrarque nécron
Fauchard; scarabées psycophage; disrupteur de phase
160 pts
Console de Commandement
80 pts

Troupes 48 %

10 guerriers nécrons
130 pts
Arche fantôme
115 pts

10 guerriers nécrons
130 pts
Arche fantôme
115 pts

10 guerriers nécrons
130 pts
Moissonneur
100 pts

10 guerriers nécrons
130 pts
Moissonneur
100 pts

Attaques rapides 14 %

6 Scarabées canopteks
90 pts

6 Scarabées canopteks
90 pts

6 Scarabées canopteks
90 pts

Soutiens 27 %

Arche du jugement dernier
175 pts

Arche du jugement dernier
175 pts

3 mécarachnides
3 panoplies de pinces
180 pts

J'ai déjà présenté cette liste sur le Warfo, et vous voyer ma liste modifié selon quelque conseils.

8
[Archive] Warhammer 2012 / Déplacement du projet tournoi 2013
« le: 26/07/2012 à 19:12:03 »
Vous retrouverez cette discussion dans la section Général>Evénement.

9
Warhammer 40K V6 / [Debriefing] 1750pts SMC Vs CGris
« le: 21/07/2012 à 09:23:12 »
Là on arrête les combats de court de récrée pour une bonne bataille .  :cheer:

Type de partie:
Purger les xénos en Aube de guerre

Les Armées:

SMC de Nurgle
QG:
  Prince Démon - ailes et marque de Nurgle [CMV]
  Seigneur du chaos - armure terminator, paire de griffe éclair, bolter combiné fuseur et marque de Nurgle
    rejoignant les autres terminator
Elite:
  3x terminator - 3 bolters combinés fuseur, 1 hache énergétique, 1 gantelet énergétique, 1 poing tronçonneur et marque de Nurgle

Troupe:
  7x Marine de la peste - 1 fuseur, 1 lance flamme, 1 icône, 1 champion avec gantelet
    Rhino - lance missile havoc
  Idem
  Idem

Soutien:
  Defiler
  3x obliterators
  3x obliterators

Chevalier gris Je corrigerai avec André
QG:
  Castellan Crowe
  Archiviste Space Marine en armure Terminator
    rejoignant une autre unité de terminator dans un land raider

Elite:
  10x(2x5) Purificateur - 2 psycanons, 1 incinerator
    Rhino

Troupe:
  5x terminators avec hallebarde energétique
    embarquant dans le land raider
  5x terminators avec hallebarde energétique
    embarquant dans l'Escorteur Stormraven

Soutien:
  Land Raider (LR)
  Dreadnought 2 autocanons avec psy munition
   
Attaque rapide:
  Escorteur Stormraven (ES)

Fortification:
  Ligne de défanse Aegis - autocanon quadritube

Déroulement de la partie:
En combat nocturne le premier tour.
André Choisit, déploie et commence le premier.
En réserve il met l'Escorteur Stormraven(avec les terminators). Et moi les obliterators, les terminators(avec le seigneur) et le prince démon.

Tour 1
André avance tire et détruit Défiler(+1 VP).
La règle combat nocturne ne sert a rien si on ne se trouve pas dans un décor ou si on un une bonne sauvegarde naturelle

J'avance de même vers mon adversaire,étant trop loin pour tirer je met les gaz avec mes rhinos.

Tour 2
L'Escorteur Stormraven arrive en FEP.
Positionnement pour la phase de tire et Feu. Ça me fait très mal. Je perd mes trois rhinos, 5 pesteux au lance flamme du land raider + 2,3 pesteux au tire encore (dans les 2 autres unités)
Pas de cac

Arrive a mon tour une escouade d'obliterator et l'escouade de totor et le prince démon. Je prend des risque en les fesant FEP a plus de 6ps de met icône et très de l'ennemi.
Résultat le prince retour en réserve et les totors sont placés par l'adversaire (sur mon coté de table) or de porté de tir de fuseur.
Mes 2 escouades encore potable se mettent en position de tire sur le rhino adverse et à porté de charge. Caboum le rhino et un chevalier gris  :evil:
Je continue a tirer dessus avec ma seconde troupe et avec mes 3 obliterators aux lances flammes jumelés (qui ce trouvé entre le rhino et le land raider).
Les purificateurs on une chance insolente à la sauvegarde.
Je lance le premier assaut(non multiple) je fait quelque mort et je rate mes insensibles à la douleur face aux armes énergétiques.  :angry:

Tour 3
Débarquement des totors de l'Escorteur Stormraven qui avancent sur mes totors (totors Vs totors)
Ça débarque aussi du land Raider pour aller vers mes obliterators
Le Land Raider lui fait un tire sélectif sur mes pesteux, et un pesteux avec lance flamme de moins(il aurait pus être utile au prochain tour lui).
L'escouade de 4 purificateurs bouge pour mieux me trier dessus, et tire dessus sans effets.
L'Escorteur Stormraven tire sur mes pesteux je réussit ma sauvegarde normale et mais 2 insensible a la douleur face à une arme PA2ou3  :P
Tire des totor (du LR) sur les obliterator OK (zerO Kill)
Tire des totor (du ES) sur mes totors et un mort
Les totor (du LR) déclare un assaut sur les obliterators. Je tire en état d'alerte avec mes lance plasma jumelé je fais 4 morts et la charge échoue car trop de distance avec le résultat double 1 d'André  :silly:
Le jumelé pour le tire au jugé c'est trop trop trop trop trop trop trop trop trop bien
Les totors (du ES) lancent un assaut sur mes totors; Pas fameux cette assaut. Les totors CGris n'ont pas l'option ouvre boite, et en V6 ca se ressent très fort

Mon Prince ne revient pas et mes obliterators subissent un accident de frappe et retourne en réserve.
Mes pesteux (sans lance flamme) fonce sur les purificateur avec incinérator (et un spycanon).
Les obliterators ce mettent en position de tire à courte porté sur le LR. Et plus de LR grâce a du fuseurs jumelés, je perd 1 PV dans l'explosion et André perd le dernier totor de sont escouade (reste plus que l'archiviste)
Je close l'escouade de purificateur que j'anéantis (Papy Nurgle et avec moi). je me repositionne ensuite pour aller chercher Crowe planquer dans sa fortification.

Tour 4
Crowe et le Dreadnought tire sur ma troupe, cela fait 2 pesteux de moins.
Il lance un assaut avec son archiviste et lance un défit sur mes pesteux (qui était encore au close avec le reste des purificateurs). Match nulle, je réussi mon insensible à la douleur Mouahahah  :laugh:  .
L'ES détruit un obliterator
Le cac entre les totors continue, il est pas très percutant.

Mon prince et mes derniers obliterators arrivent (automatiquement). je les fait apparaitre a 6ps d'une icône (pas de risque donc).
Pour le prince, je le met au chaud à 51ps de l'autocanon quadritube.
Les pesteux se dirigent vers Crowe toujours, ils tirent dessus dont un tire de grenade antichar. Crowe ne survit pas. Petit jet de sauvegarde
Les 2 obliterators font un dégât important (immobilisé sur l'ES)
Les 3 autres font feux sur le Dreadnought et le détruise.
Les pesteux finissent l'archiviste.
Et le cac des totors continue encore et encore.


Nous décidons d’arrêter la partie ici. Le chevalier Gris n'ayant pratiquement plus de représentant sur la table, un chevalier gris au cac, 2 totors au cac, l'ES immobilisé. Et pour moi une CMV intact, 3 pesteux pret à prendre la fortification Aegis dans le camps adverse, 3 autre pesteux au cac, 5 obliterator, Mon seigneur et un totor au cac, et 2 pesteux dans la pampa.

_________________________________________
les corrections orthographique et relecture bientôt.

10
Warhammer 40K V6 / aide à la FEP
« le: 19/07/2012 à 19:21:00 »
Je me pause une question. Avec les règles actuel de FEP, est ce aussi rentable d'utiliser des balise, icône, etc ... évitant les déviation.

Pouvez vous me dire si vous trouver actuellement les erreur de FEP moins dangereuse qu'avant ?

Car dans mais option possible d'armée j'aimerai faire une armée de démon. Mais chaque icône me coûte assez chère. plus du double d'une balise de SM je pense bien.

Il mais donc impossible de les router dans ma pré-liste de démon à 2000 points sans couper dans le lard.

11
Warhammer 40K V6 / [Debriefing] partie 750 points SMC Vs SM
« le: 10/07/2012 à 17:59:06 »
Debriefing de ma première partie en V6.

Elle c'est joué en 750 points.

Les armé en présences:

Spaces marine du chaos (joué par moi)
QG
   Prince aillé avec arque de Nurgle
Troupe
   Doublette de 5 Pesteux avec un fuseur, un lance flamme, un aspirant gantelet.
      Le tout dans un rhino avec lame bulldozer et lance missile havoc
Soutien
   Défiler (configuration de base)

Space marine (joué par André) selon mes souvenirs
QG
   Archiviste espitolier (avec deux pouvoir psy)
Troupe
   5 scoupe avec 4 fusil sniper et un lance missile
   10 spaces marines tactique avec un lance missile et un gantelet
      la moité dans un drop pod
Attaque rapide
   3 motos scout avec grenade
Soutiens
   Devastator de 5 spaces marine avec 4 lances missiles

Type de partie: #5 Volonté de l'empereur (ressemblant à prendre et tenir)
Déploiement #3 frappe d'avant garde (moité de table découpé en diagonale)

Déroulement
J'ai le premier tour.
J'en profite pour avancé mes unités vers la troupe de scoute (disposé dans un nid de mitraillette)pour les élimer rapidement pour obtenir un point de victoire grâce à l'objectif secondaire premier sang.
Mon Prince démon avance trop rapidement sur eux (24 pouce droite devant)
Je tire avec 2 lances missiles havoc et un obusier. Résultat 2 scout de mort (je compter sur un peu plus).

Riposte
André fait un choix payant en tirant avec ces lance missile sur l'un de mes rhino.
Les divers tire sur le Prince Démon ne fond rien.

Après cela sait une démonstration du prince volant. Il fini les scout puis ira s'occuper de la moité de la troupe de SM avec lance missile.

Le drop pod d'André arrive derrière ma ligne.
Avec son archiviste, il réussi a prendre le contrôle de mon défiler pour éliminer mon rhino. Et 1 point de victoire pour André avec l'objectif secondaire première huile (Euh premier sang  :lol: ).
Mais seule son unité ne fera pas le poids au corps à corps face a mon Défiler.
Les Moto scout arrivant dans mon dos également ne fera pas le poids face a mes pesteux a pied désormais (le lance flamme et très utile) au Corp à corp j'ai trop d'attaque face a du simple SM.

La partie se fini par un abandon d'André après 3 heure de jeux a la fin du tour 3. Son armée ne pouvant rien faire face à une créature monstrueuse volante.

Conclusion:
Pour le moment sans la sorties des nouveaux codex les créatures monstrueuses volantes seront une vrai plaie sur les champ de bataille.
A 750 point je n'aurai pas due sortie une CM volante car mon adversaire ne peu la contrôler a vérifier avec une partie à 20000 points.

12
Warhammer 40K V6 / Vos premiers commentaire sur la V6
« le: 10/07/2012 à 17:12:15 »
Voilà Deux semaines quel est sortie. Il est temps pour les joueur de 0K du club de faire leur commentaire.

Je me lance.

J'ai lue la majorité des régle de cette V6 et voilà mon avis:
[ul]
  [li]Elle est en mon sans plus réaliste que la V5[/li]
  [li]Les objectifs secondaires donnent plus d'intérêt au jeux[/li]
  [li]Les décors et l'organisation de la table de jeux sont mieux gérer[/li]
  [li]l'aléatoire à une moins grande place[/li]
[/ul]

Pelé mêle pour argumenter:
Les véhicules qui ne contexte plus et les troupes planquées dans un bâtiment ou un véhicule qui ne contrôle plus est à mon sens un point qui rend les partie plus ouverte et plus réaliste.
Le fait que l'on peu tous mesurer à tous moment, empêche les grosses boulettes et les retournement de partie sur un non fait de jeux.
Les décors mystérieux, c'est marrant et peut apporter un peu de piquant (même si je pense que des avantage pourrais permettre de révéler leur vrai identité avant un destin fenestre)
Les réserves qui arrive beaucoup plus rapidement et au tour 4 au plus tard permet de mieux gérer ces forces.

13
Pathfinder Multimaitre / Les PJs (vivants)
« le: 04/05/2012 à 16:23:37 »
Nom: Thorson   |   Race: Orc   |   Classe: Barbare/Voleur   |   Sexe: grand


Il vivait, il y a peu une vie de trappeur au sein d'un village regroupant différent indésirables (demi-orques, étranger, paria, ...) à quelque lieu d'une ville.
Au cour d'une excursion en ville pour y vendre peau et gibier et acheter des produit de nécessité, il fût pris au piège de celle ci par un étrange cataclysme.

Maintenant sa condition de demi-orques passe inaperçue parmi toutes les aberrations ds cette ville.
La Guilde fût pour lui un moyen simple et rapide pour gagner ca pitance et une certaine respectabilité.

Rôle: passer en première ligne pour dégrossir les rangs adversaire ou ce prendre les pièges.

Pages: [1]