Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Sujets - Lucky

#1
Vie du club / Meilleurs vœux à tous
01/01/2024, 11:01:43
Meilleurs vœux à tous,
bonne année et bonne santé
#2
Vie du club / Joyeux noël à tous
25/12/2023, 00:36:55

Joyeux noël à tous, joyeuses fêtes et une montagne de cadeaux pou vous
#3
Pentharium / Pentharium : les scénarios
12/08/2023, 13:12:48
Présentation

Dans cette partie seront résumés les différents scénarios vécus par les joueurs. Tirés de ma mémoire pas toujours fiable à 100%, il est possible que cela soit un peu enjolivé et qu'il y ait quelques omissions. Si mon histoire se détache un peu trop de la réalité, j'invite les joueurs à me contacter afin que je rectifie certains faits.

Je vous souhaite à tous (joueur comme non joueur) une bonne lecture et j'espère susciter en certain d'entre vous des envies de nous rejoindre
#4
Salut à tous.

Samedi prochain après midi verra l'apparition aux conteurs de légendes de Pentharium : une campagne Rolemaster de type Isekai inspirée de japanimés comme Log Horizon, Sword art Online (premier arc) ou grimgar, qui démarrera sur les chapeaux de roue. Qui dit première partie dit création de personnage, une opération un peu contraignante (ceci malgré l'automatisation de la feuille de personnage) qui se déroulera en fin de scénario de lancement pour les personnes toujours motivées pour continuer. Afin de gagner du temps et ainsi accélérer le process, je vous invite à réfléchir déjà maintenant au Geek (personnage que vous allez créer et dont l'histoire influencera indirectement sa psychologie et ses actes) que vous allez jouer

- Ses nom et prénom,
- son genre (garçon ou fille),
- sa nationalité,
- son age,
- sa situation maritale (marié ou non, enfants, etc.),
- son statut social (upper class, middle class, lower class, etc.),
- sa profession,
- l'endroit où il habite (ville, pavillon ou HLM, etc.),
- lien avec les jeux vidéo (occasionnel, drogué du jeu, etc...) et ce qui vous a amené à vous connecter à Pentharium (le hasard, la curiosité, la volonté de 'tous se les faire' !!!, etc.)

- de décrire votre geek en une dizaine de lignes max ( histoire passée, qualités, défauts, personnalité, sociabilité, etc.) informations qui seraient susceptibles de transparaitre dans le jeu.

De plus, je vous invite à répartir 20 DM (degrés de maitrises) dans les quatre compétences suivantes (compétences spéciales qui ne seront pas montés par la suite)

- Connaissance des jeux de rôle
- Connaissance de Rolemaster
- Connaissance des jeux vidéo
- Connaissance des MMORPG
#5
Salut tout le monde.

Ci-joint le premier prototype de la feuille de personnage Pentharium : Feuille de personnage Pentharium

C'est un prototype aussi soyez conciliant. Il est bien avancé mais ne traite pas encore toutes les spécificités de Rolemaster
Vous pouvez tout de même l'utiliser pour créer votre personnage (profitez en pour me signaler ce qui ne va pas, je me dépêcherais de corriger cela rapidement

C'est un fichier Libreoffice (.ods) qu'il vous faudra télécharger (je ne pense pas que l'on puisse l'ouvrir en direct)
#6
Pentharium / Pentharium : Présentation
02/07/2023, 20:23:56
Pentharium R.P.G.

1. Introduction

Il existe sur le net de nombreux sites de téléchargement de jeux vidéos. L'un d'entre eux, assez récent, se démarque cependant des autres en permettant d'acheter ou de louer une variété presque infinie de jeux, ceci quelque soit leur type, leur ancienneté, la marque de leur support ou encore l'éditeur qui le produit. Il permet même de récupérer des jeux amateurs, incomplets, écrits en open-source ou encore des émulateurs, des cheat-codes et de nombreux ajouts ou modifications plus ou moins officiels. Son nom : World-Wide-Game ou encore W.W.G.

A l'intérieur, on peut y trouver, outre la quasi totalité des blockbusters, une myriade de véritables petites pépites oubliées ou passées inaperçues, noyées qu'elles étaient sous la masse de produits sans cesse renouvelés, ou encore victimes d'un manque de promotion publicitaire. Perdu au milieu de la masse, on peut trouver un MMORPG, (jeu de rôle massivement multijoueur) à la jaquette bien conçue, sans pour autant se démarquer des produits similaires du moment. Son nom : Pentharium : disponible depuis 2 ans, nombre de téléchargement : 145, aucun commentaire, ni positif, ni négatif à son sujet, aucun article dans les journaux spécialisés et pas une rumeur parcourant le monde des gamers !!!

Alors que n'importe quel logiciel, bon ou mauvais, bugué ou non, parvenait toujours à laisser quelque part, quelques informations susceptibles de guider les futurs gamers, nul ne comprit pourquoi celui-ci apparemment comme les autres, n'eut pas le moindre succès, ceci malgré une jaquette attirante et une présentation prometteuse. Ainsi, tombant un jour par hasard sur ce produit, votre attention fut aussitôt attirée et sans attendre, vous décidez de le tester... juste pour voir.
#7
Libre / Sous section Pentharium
01/07/2023, 19:32:15
Bonjour tout le monde,

Un modérateur pourrait-il me créer une sous section 'Pentharium' dans la partie 'Campagne' - 'Luc'

Merci d'avance
#8
Mysti-na-Phreda-qal-Telamo (postnom = Télamo)

Télamo est une fillette de 11 ans environ (age approximatif car elle ne connait pas sa véritable date de naissance) qui est apparue à Noir-Ebène peu de temps après la première expédition des aventuriers au nord. D'où vient-elle ? Personne ne le sait vraiment. Mais ses habits laissent tout de même sous entendre qu'elle est, elle aussi, originaire de cette région. Mais alors comment a-t'elle pu faire pour traverser toute l'ile...? Autre chose encore, son arrivée coïncide avec L'apparition de loups aux abords de la ville. Une fillette, qui a eu la frayeur de sa vie en en apercevant un à cinq mètres à peine d'elle alors qu'elle allait chercher de l'eau s'est fort heureusement pas faite attaquer. Mais si aucune victime n'est à déplorer, les hurlements sporadiques et la menace présente stresse les hommes comme les animaux. Y a t'il un lien entre ces événements et cette fille ?

Télamo est une jeune fille humaine étrange, de taille normale pour son age supposée mais d'une corpulence fine, sans être squelettique pour autant. Elle se caractérise par une peau olivâtre, des cheveux poivre-et-sel et un visage ovale doté d'une bouche, d'un nez fins et surtout de deux yeux verts perçants légèrement bridés. Sauvageonne de nature, elle a du mal à s'intégrer à la population du village (on se demande pourquoi elle n'est pas partie chercher ailleurs un autre endroit) et s'accroche souvent avec certains de ses habitants (principalement les sales mioches). Il est vrai que les sales petits tours qu'elle leur joue régulièrement n'arrangent pas les choses. Aussi, rejetée, elle reste souvent seule, mélancolique, à vadrouiller en pleine campagne, à trainer dans le cimetière ou sur le petit plateau au nord du village ou encore, juchée sur un toit à observer les habitants vaquer à leurs occupations.

Et pourtant, si l'on s'y prend bien, et si l'on tolère certaines de ses frasques (dans la mesure du raisonnable, bien sûr), Télamo peut se montrer charmante, sympathique et un tant sois peu raisonnable  si l'on s'intéresse un peu à elle et si on la surveille un peu. C'est ce qu'ont découvert les aventuriers qui non seulement ont pu communiquer avec elle, mais aussi mettre en place une certaine confiance. Malheureusement, il faut aussi pouvoir la supporter : Hyperactive, fantasque, rusée, rancunière, intrépide et en général épuisante et intenable, il faut beaucoup de patience et de maitrise de soi à ses compagnons pour ne pas devenir complétement dingue. Ceci dit, malgré son très jeune age, elle peut se révéler utile en aventure.

Autres informations sur elle.
  • Elle prétend être éphrésienne et semble en être fière. Est-ce une race, une profession, autre chose ?
  • Elle affirme aussi être une Olaïnee mais cela, par contre la plonge dans une profonde tristesse. Là aussi, elle ne donne aucune explication.
  • Elle est lanceuse de sort de faible niveau, utilisatrice du mentalisme mais on ignore quelle et sa profession.
  • Elle vénère une divinité (?) inconnue appelée Ze'Thul (que certains prétendent être Imir) mais ne semble pas lui vouer un culte.
  • Elle indique ne plus pouvoir revenir chez elle et répond par l'affirmative si on lui demande si elle a été chassée par sa famille

Imir fils d'Istvan

Une voix dans la brume, tel pourrait être décrit Imir. Il est puissant et certains le vénère tel un dieu, lui qui se dit mortel, bien que difficile à tuer. C'est lui qui plongea la ville de Roda dans la brume pétrifiant ainsi sa population. Et si, dans l'ile, cette attaque est un cas unique, les aventuriers, lors de leur première expédition dans le nord, ont pu découvrir que ce n'était pas le cas ailleurs.

  • Il se dit fils d'Istvan, et pourtant les aventuriers doutent de son humanité. Qu'est-il donc vraiment ?
  • Les aventuriers le disent maléfique mais eux même ont pu voyager sans trop de difficultés dans le territoire envahi, ayant même pu discuter avec lui. Quel est donc son véritable objectif ?
  • Quelle est donc cette race étrange : homme à tête de loup qui semble rôder dans ces terres envahies ?

Les Istvan !!!

Istvan est un prénom inconnu dans l'ile ceci jusqu'à l'apparition du père d'Imir. Qui est ce dernier, qu'est-il devenu ? Six Istvan sont pour l'instant recensés par les aventuriers, y a t-il un lien entre eux ? La question se pose.

  • Istvan ? : Père d'Imir. Conseiller, éminence grise et sans doute manipulateur d'Olgaen Boldford, baron de Boldford il y a cent-vingt ans de cela, Vaincu avec ce dernier par une coalition de barons et comtes, dirigées par le roi et le prince. On n'entendit plus parler de lui par la suite
  • Istvan ? : Lanceur de sort qui aurait mis en danger la couronne (et la capitale) à une certaine époque. On ne sait rien de plus si ce n'est que cette évocation a tendance à mettre en émoi l'administration et la sécurité de la capitale
  • Istvan Larmaloeil : Vieux et riche philanthrope arrivé dans le village de Noir-Ebène il y a une petite centaine d'année. Il y battit un manoir et y vécut jusqu'à sa mort il y a quatre-vingts ans de cela. En plus du manoir, il fit refaire la place centrale du village, usée par le temps, daller partiellement les quatre rues principales, restaura quelques habitations importantes (y compris l'auberge et la maison du bourgestre) et construisit le sanctuaire de la connaissance dont il devint le premier administrateur. Il occupe aujourd'hui la quatrième des cinq tombes honorées par le village.
  • Istvan fils d'Alrik : Gamin de douze ans, fils de l'aubergiste. Si personne ne conteste que c'est un petit caïd, il y a un gros doute sur le fait que ce soit le père d'Imir

Deux autres Istvan existent ou ont existé dans Noir-Ébène depuis le siècle dernier. L'un est un vieux fermier, l'autre est mort de vieillesse il y a quelque temps de cela
#9
En attendant la mise en place dans la partie réservée à Laurent

L'ILE

Nom : Oileán na Ndaoine (ile des hommes) souvent raccourci en Oileán
Taille : Longueur maximale (nord-sud) : 486 km, Largeur maximale -est-ouest) : 275 km, Superficie : 84 421 km²
Carte : Prendre la carte de l'Irlande (échelle identique, seul l'extrême sud est tronqué d'est vers l'ouest (le mur)

Population : L'ile compte un peu plus d'un million d'habitants (quatre fois moins que l'Irlande actuelle), 500.000 environ sur le territoire royal (Longford), le reste inégalement répartie sur toutes les terres moins dans l'ouest montagneux et rocailleux que dans l'ouest mélange de marais/tourbières/marnières et de nombreuses collines herbeuses. La migration est déficitaire (surtout à cause du mur, un peu moins à cause des brumes)déficit totalement compensé par une natalité supérieure à la moralité. Si les conflits, catastrophes et autres pandémies prélèvent leur lot de victime, elles assurent aussi un rôle régulateur qui fait en sorte que la population est en général stable

Peuple : Si l'on excepte les monstres et autres créatures étranges, la population de l'ile est exclusivement composé de caucasiens : des 'hommes communs' à la peau blanche et à la teinte de cheveux allant du noir au blond foncé en passant par toutes les teintes de brun et de châtain. La taille moyenne est de 1m60 pour les femmes et 1m70 pour les hommes. A l'extrême nord de l'ile, le sang de la population locale a été croisé avec celui d'envahisseur Norge il y a trois cents ans de cela. Il en résulte une population un peu plus grande (10 cm de plus en moyenne), à la peau plus claire encore, souvent perlée de taches de rousseur. Les cheveux sont aussi plus clairs (de châtain à blond clair, roux, auburn). Mis à part ces différences, ceux-ci ne se différencient guère de la population du sud (pour la création de personnage, ce seront tous des hommes communs)

Langage : Les gens de l'ile parlent tous le Gaeilge (Gaeilge de Longford ou Gaeilge royal), la langue commune officielle de l'ile. Il existe certes de nombreux patois disséminées un peu partout (sauf à Longford bien sûr) mais ils sont tous proche de la langue royale à l'exception des patois du nord (encore eux !) qui comprennent une quantité certaine de mots et de tournures de phrase d'origine Norge.

Climat : Le climat d'Oileán est typiquement océanique. Le pays est situé dans une zone de vents doux orientés du sud-ouest. Sa mer est réchauffée par un courant chaud. Le climat est marqué par des hivers doux et des étés frais. Les mois les plus froids sont janvier et février. La température oscille alors entre 4 et 7 °C. La neige et le gel y sont rarissimes. Toutefois, celui-ci est parfois balayé par la grêle ou les tempêtes. Durant les mois les plus chauds, juillet et août, les températures avoisinent en général les 14 à 16 °C mais peuvent s'élever jusqu'à 25 °C. Chaque région possède un climat spécifique. Au nord-ouest, maritime très humide, et au sud-est plus doux. Dans l'ensemble, les précipitations sont uniformément réparties. Les périodes les plus ensoleillés le sont durant les mois de mai et de juin. La moyenne d'ensoleillement par jour sur tout le territoire est alors de six heures. Des pluies abondantes (environ 1 000 mm par an) alimentent un réseau hydrographique très important (26 000 km de fleuves et rivières).

Division Politique : Oileán est un royaume-duché de type féodal avec à sa tête un roi tout puissant (rí na Ndaoine : Roi de l'ile) qui administre ses terres, assisté de son héritier nommé duc (diúc, titre honorifique) dès l'age de douze ans (la lignée est de type patrilinéaire bien qu'il y eut deux exceptions avec des reines).

- L'ile est divisé en 32 comtés aux frontières changeantes dont seulement 16 sont encore dirigés par des comtes (rí ruirech : rois des rois supérieurs) . ils sont regroupés en 4 provinces (nord, sud, est et ouest) sans
personne à leur tête
- Les comtés sont eux même divisés en un nombre variable de baronnies avec à leur tête un baron (ruiri : roi supérieur)
- Les baronnies sont constitués de plusieurs seigneuries (tuathe) chacune dirigées par un seigneur (rí tuathe)
- Chaque seigneurie comporte un ou plusieurs clans (un par village, hameau, bourg ou bourgade) dirigé par un chef

Note : Ces provinces correspondent aux provinces d'Irlande à deux exceptions près :
- Longford n'est pas considéré comme un comté mais comme terre du roi
- Le comté de Donegal (nord/nord ouest de l'ile) dans l'Irlande actuelle est dans le jeu divisé en deux comtés : Eldanorth au nord et Donegal au sud

à compléter
#10
Libre / La visio
02/07/2022, 20:13:14
Salut tout le monde,

Quelqu'un a t-il le lien pour accéder à la visio des conteurs de légendes ?
Vous pouvez me l'envoyer par MP si vous pensez que quelqu'un qui ne serait pas du club
pourrait le récupérer

Merci d'avance

Lucky
#11
Libre / Nouvelles sous section
23/09/2021, 16:31:30
Bonjour tout le monde

Quelqu'un pourrait-il me créer une sous section 'Starwars BRD' dans la partie Campagne Luc s'il vous plait et m'en laisser l'administration(ou alors m'expliquer comment faire) 
Merci d'avance
Luc
#12
Deux ans, deux ans déjà que la petite troupe de dix mille âmes à peine, débarqua sur ce nouveau monde. Principalement constitué de paysans et de pauvres hères encadrés par une poignée d'hommes en arme, elle
était loin de constituer une armée d'invasion. A sa tête, le Prince Philibert, quinze ans à peine n'avait pas non plus la tête d'un conquérant. A première vue, cette communauté ressemblerait plutôt à un groupe
de réfugiés cherchant à fuir une terrible calamité.

Tout commença il y a cinq ans, sur un monde lointain appelé Esporia : terre d'un puissant Empire portant le même nom et vieux de plus de trois mille ans. Cette année là, Carlus le droit élimina son propre père :
l'Empereur Othon II dit 'le sanguinaire' prenant ainsi sa couronne pour devenir Carlus 1er, dix septième empereur de la quinzième dynastie. Trois années durant, il dirigea l"Empire d'une main de fer, faisant
preuve cependant de clairvoyance et de générosité lorsqu'il pouvait se le permettre. Mais dans ce monde ou trahison et despotisme sont monnaies courantes, il est bien rare qu'un Seigneur reignant, et plus
encore un empereur, puisse espérer mourir de vieillesse. C'est ainsi que deux ans à peine après son couronnement, un autre complot, un de plus me direz-vous, fut déjoué au dernier moment par les services de
sécurité impériaux. D'après les historiens, ce fut le plus important jamais ourdi. Il impliquait des miliers de manants, financiers, hommes de main, messagers, espions mais aussi un nombre impressionnant de
nobles, enfants ou petits enfants de seigneurs, barons, comtes, ducs ou marquis. qui espéraient sans doute ainsi contourner la règle du droit d'ainesse en récupérant immédiatement et par la force, le titre
paternel. Cette conspiration avait à sa tête le prince Philibert, petit fils de l'Empereur, secondé par l'archimage Lumen, grand maitre dans l'art des arcanes et l'un des trois conseillers les plus proches de
l'Empereur. Autant dire que si les services secrets n'avaient pas fait montre, à ce moment là, d'une efficacité exemplaire, il était fort probable qu'aujourd'hui, l'Empire aurait eu son dix huitième empereur !

Après un long procès à huis clos, mais longuement commenté dans la rue, l'ensemble des conspirateurs furent condamnés à mort, au grand soulagement d'une populace plutôt favorable au souverain actuel. Et si la
totalité des coupables issus des classes populaires ou bourgeoises furent rapidement décapités, L'Empereur ne put se résoudre à toucher à la puissante et dangereuse classe noble. Ainsi, montrant la grandeur de
sa miséricorde, il gracia les condamnés, commuant leur peine en exil à vie avec interdiction, à eux ainsi qu'à leur descendance, de fouler à nouveau les terres de l'Empire avant la fin de cette dynastie. "Ils
voulaient un Empire ?" aurait clamé l'Empereur "Qu'ils en bâtissent un de leur propres mains !" C'est ainsi qu'ils partirent tous, sous l'opprobre de la foule, franchissant le portail qui les emmèneraient,
couverts de honte, vers une terre inconnue sans espoir de retour.

Ils aboutirent donc quelque part, au beau milieu d'une importante cité en ruine ou deux armées de spectres ne cessaient de se battent dans une guerre sans fin, sans même faire attention aux nouveaux arrivants.
S'ils ne se montraient pas hostiles Cela n'était pas sans danger pour autant, car tout contact avec l'un d'entre eux pouvait se révéler dangereux, voire mortel. C'est ainsi que tombèrent les premières victimes
de cette exode. Enfin sortie de la ville avec son peuple, le prince Philibert, chef de fait, décida de s'installer temporairement ici et ordonna de patrouiller dans la région afin de repérer d'éventuels dansgers
et vérifier qu'elle n'appartenait pas déjà à quelqu'un, puis de la cartographier afin, si tout se passait pour le mieux, de la diviser entre les différents nobles présents. Il s'avéra que ces terres qu'ils
foulaient actuellement n'était autre qu'une vaste ile, accolée à un quart de mile à peine d'une autre terre plus vaste, continent ou autre ile ? Tous l'ignoraient encore. Cette configuration était idéale pour
l'établissement d'un embryon de royaume car, inhabitée, ces terres étaient aussi faciles à défendre et permettait de voir arriver un éventuel ennemi de loin... à condition que celui-ci ne soit pas aquatique.

Les cartes réalisées, La lourde tache échut au prince de diviser cette ile en autant de fiefs que de seigneurs présents : une tache bien lourde pour un petit prince de quinze ans car chacun s'était fait son
idée sur le territoire qu'il voulait annexer et les voisins qu'ils voulaient côtoyer ou, au contraire, s'en éloigner. Déjà, les première querelles éclatèrent et il fallut rapidement user d'autorité pour calmer
tout le monde. Bien conseillé le prince parvint cependant à satisfaire les seigneurs, à défaut de les contenter pleinement. Mais ensuite vint le plus dur à savoir la remise en question du système féodal : A
nouvel empire, nouveaux titres et afin de privilégier le mérite, tous furent redescendu au niveau de simple seigneur, une pilule amère pour les enfants de ducs ou de marquis qui rêvaient déjà de reprendre le
titre de leur famille afin de régner sans partage sur de vastes contrées. Si beaucoup désapprouvèrent cette mesure, montrant clairement leur déception, Dix-sept nobles seulement décidèrent de quitter l'ile,
avec armes et bagages sur de bien fragiles radeaux de fortune tandis que les autres, bon gré, mal gré, posèrent genou à terre et prêtèrent serment de fidélité au nouvel empire ainsi qu'à son prince. Peu de
temps après, on découvrit sur la plage le cadavre de l'un des seigneur félon, fils de duc, un poignard dans le dos, ce qui en dit long sur l'unité et la moralité des dissidents.

Les terres réparties suivit l'installation dans les territoires assignées. Un long travail consistant à éliminer les quelques créatures dangereuses qui y résidaient, à bâtir un semblant de village, ainsi qu'une
bâtisse pour le seigneur et ses proches, à préparer la terre pour les semailles. Malheureusement, cette première année, la terre ne produit que peu, entrainant une famine vite suivie d'une épidémie mystérieuse :
la plaquose, que les soigneurs ne purent guérir, dans un premier temps. Ainsi, la première année ne fut guère favorable, entrainant de nombreux morts parmi les plus faibles. Mais l'année suivante fut plus
optimiste. En effet, Les prêtres, fortement sollicités finirent non seulement par trouver un remède contre cette maladie, mais aussi à comprendre la raison du faible rendement des sols. Ainsi, les premières
vraies récoltes suffirent à nourir une population qui avait retrouvé, en quantité tout au moins, le niveau existant à leur arrivée

Nous sommes donc en l'An 2 du calendrier néo-impérial
#13
Libre / LHTRPG - Log Horizon tabletop RPG
20/12/2017, 20:34:31
Salut tout le monde, je profite que je suis malade (une grippe de m... à quatre jours de noel) pour vous saluer tous et vous indiquer que je ferait sans doute ma rentrée rolistique à la fin du mois de
janvier. En furetant sur internet (j'ai que ca à faire mise à part cracher mes poumons) je suis tombé sur un site de fans de log horizon qui ont traduit un RPG japonais basé sur le light novel.

Comme le sujet m'interesse et les regles ont l'air sympa, j'aimerai le tester au club s'il y a du monde interessé. Si cela s'avere une réussite, je lancerais donc une campagne mais n'oublierais pas FMO et Danmachi pour autant

Une spécificité, le jeu à prévu des régles (optionnelles) pour la gestion de campagne par plusieurs maitres ainsi que la possibilité à un MJ d'introduire un de ses propres personnage (ca rappellera des souvenirs à Laurent  ;) )

"À la sortie de son douzième pack d'extension, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, Elder Tale, est sans conteste devenu le MMORPG le plus joué dans le monde avec une base d'utilisateurs de plusieurs millions de joueurs. Cependant, à la suite de la sortie de sa douzième extension, Novasphere Pioneers, 30 000 joueurs japonais et plusieurs centaines de milliers d'autres à travers le monde connectés au moment de la mise à jour se retrouvent piégés dans le jeu sans possibilité de se déconnecter. Parmi ces joueurs, Shiroe, un jeune adulte peu sociable et ses amis Naotsugu et Akatsuki. Dans le but de surmonter les obstacles et les dangers de ce monde maintenant devenu leur réalité, ils décident alors de faire équipe."
#14
D&D DanMachi / Le bestiaire
08/05/2017, 08:42:05
Race : Gobelin


Toujours : 20
Commun : 19-
Commun : 12-
souvent : 8-
quelquefois : 4-
rarement : 2-
presque jamais : 1-
#15
D&D DanMachi / Orario
04/04/2017, 18:49:00
Orario

Orario est la plus grande cité de Gekai, tant en terme de surface occupée que du nombre d'habitant. Elle a la forme d'un disque parfait posé sur la plaine de 8 kilomètres de diamètre, entouré d'une ceinture de hautes murailles de pierre. En son centre, Babel : une gigantesque tour de pierre, telle une aiguille s'enfonçant dans les nuages, sert de point de repère pour les voyageurs ou futurs aventuriers qui désirent atteindre la ville. Partant de cette tour, huit avenues rectilignes traversent cet agglutinement d'habitations jusqu'à rejoindre les murailles, tel les rayons d'une gigantesque roue ou la découpe en huit parts égales d'une non moins énorme tarte (NdA Pensez aux grandes avenues Haussman à Paris).

Babel et la place centrale :
Il s'agit d'une tour énorme, presque une colonne de pierre, de cinq cents mètres de diamètre à sa base, visible de très loin car s'élançant vers le ciel au point d'en traverser les nuages. Construite par les divinités après qu'ils aient détruite (par jeu ?) la première, Elle est composée de cinquante étages, desservis par ascenseurs, comprenant échoppes de luxes, bâtiments administratifs ainsi que de luxueux appartements destinés aux divinités les plus fortunées. Ce bâtiment a aussi la particularité d'être installé juste au dessus de l'ouverture menant au donjon grouillant de monstres divers, empêchant ainsi toute invasion venant des profondeurs. C'est là, en fait, la véritable fonction de cette édifice. La place centrale, quand à elle, est un grand jardin public encerclant la tour, et elle même ceinturée par une rue circulaire (une sorte de rond-point mais à double sens) qui relie les grands-routes entres-elles. Cette place sert principalement de point de rendez-vous des aventuriers avant d'entrer dans le Donjon et l'on peut facilement y trouver mercenaires ou porteurs ainsi que quelques marchands à la sauvette de provisions ou matériels adaptés à l'expédition. Si la concentration importante d'hommes en armes a tendance à chasser voleurs et arnaqueurs de cet endroit, les rivalités constantes entre familias y laissent souvent planer une atmosphère tendu. Aussi, les non-aventuriers préfèrent ne pas trop s'en approcher.

Le labyrinthe :
Orario est surnommé la cité du labyrinthe car elle a été édifiée pile au dessus d'un énorme réseau de grottes et de boyaux désigné  le labyrinthe ou encore le Donjon. Ce Donjon est subdivisé en de nombreux étages (58 répertoriés aujourd'hui) qui deviennent de plus en plus vastes et de plus en plus dangereux au fur et à mesure que l'on s'y enfonce (pour donner un ordre d'idée, il faut environ trois jours pour remonter du niveau 50). Pour ne rien ajouter, ce labyrinthe est parsemé de monstres de toute sorte eux aussi de plus en plus féroces qui n'auraient pas manqué à déferler vers la surface s'il n'y avait pas Babel pour entraver leur remontée et les aventuriers pour faire un peu de ménage.

Les remparts :
Orario est ceinturé par un long rempart circulaire constitué d'un mur crénelé, haut et large, entrecoupé régulièrement de tours rondes servant de poste d'observation et ouvert à l'extérieur par quatre grands-portes situées aux quatre points cardinaux. Sa fonction de cet ouvrage ne se limite pas à la défense contre un éventuel assaillant extérieure, (événement qui ne s'est jamais produit durant ces milles dernières années). Elle sert surtout à contenir les monstres qui auraient réussi à franchir les défenses de la tour pour éviter qu'ils ne s'égayent dans la campagnes et viennent renforcer ceux qui vivent en surface. Mais là aussi, cela est loin d'être courant et les murailles servent surtout à délimiter le contour de la cité et à contrôler les entrées et sorties en les canalisant vers les grands-portes. Aussi, mis à part quelques rares patrouilles dont la charge consiste surtout à éviter que le chemin de ronde ne soit squatté par quelques indigents ou ne servent d'arènes aux duellistes, Les remparts sont souvent déserts.A noter qu'il est interdit de construire à l'extérieur des remparts, ce qui contribue, vu la prospérité de la cité pourtant vaste, à une certaine promiscuité en ce qui concerne les constructions et les déplacements.

Les grands rues et les quartiers :
Comme déjà indiqué, huit grandes artères partent de la place centrale et traversent la cité telles les rayons d'une roue de charrette. Elles sont nommées d'après la direction qu'elles prennent. Ainsi, il y a les grands-rues nord, sud, est et ouest qui rejoignent respectivement les quatre grands portes du même nom, elles sont suffisamment larges pour que deux lourds chariots puissent s'y croiser Aisément sans gêner la circulation des piétons et les activités des industries et des commerces, même ambulants. Les quatre autres avenues (nord est, nord-ouest, sud-est et sud-ouest) sont légèrement plus étroites et un peut moins fréquentée mais sont barrées en fin de course par la grande muraille. Une poterne, permet cependant aux piétons de sortir mais les entrées, quand à elles sont très sévèrement contrôlés dans le cadre de la lutte contre le marché noir et la contrebande. Ces rues divisent la cité en huit quartiers (sans compter Babel et la place centrale) reprenant le nom des deux grands rues qui la délimitent (par exemple le quartier Est/Nord-est où se trouve le quartier général de la puissante ! famillia d'Hestia). On entend aussi parler de Quartier nord, sud, est ou ouest qui sont, en fait des Grands quartiers : regroupement de deux quartiers voisins. Dans ce cas, elle reprend le nom de l'avenue qui la traverse en son centre. Pour compliquer le tout, certaines division plus petites peuvent prendre, sans que cela soit officiel, le nom du de quartier ceci du fait d'une spécificité locale ou du nom de la divinité qui contrôle les lieux. Ainsi on peut trouver le Quartier Dédale (ou daedalus) situé dans les quartiers est et le quartier Loki dans les quartiers Ouest.

La grand rue la plus renommée est sans conteste celle du Nord Ouest, surnommée par tous la rue des aventuriers. A tout heure du jour et de la nuit, on peut y voir se promener nombre de groupes armés. partis échanger des cristaux au bâtiment de la Guilde, boire un coup dans une des nombreuse tavernes dont la très chère mais très réputée auberge de la félicité, quand ils ne passent pas leur temps à se rééquiper dans les nombreux magasins d'armes ou d'armures. La Grande rue nord, quand à elle rassemble beaucoup de commerces assez chers vendant à la population les denrées et minerais importées des riches plaines du nord. La rue est, plus populaire, mène au quartier dédale, tandis que la grand rue Sud, plus animée la nuit, est spécialisée dans les plaisirs interdits.
#16
D&D DanMachi / Feuille de personnage
03/04/2017, 23:28:09
La Feuille de personnage

Voici la feuille de personnage revue et corrigée pour jouer à DanMachi

1.) La monnaie de ce monde (le Varis) présente dans les light Novels et prêtant à sourire a été remplacée par sa traduction phonétique présente dans l'animé (le Valis)

2.) L'image de fond a été fortement éclaircie. (je vais faire une impression laser pour voir si c'est suffisant).

3.) Le tableau de combat a été adapté aux nouvelles règles et les données parasites présentes effacées
#17
D&D DanMachi / Les divinités
03/04/2017, 18:59:53
Ea-Enki

Niveau : Mineur
Panthéon
: Mésopotamien
Domaines : Eaux souterraines, Arts et techniques, connaissances, magie, conciliation
Familia : Aucune (2 en cours, peut-être...)
Compétences libre d'accès : Ingénierie, connaissance histoire, géographie,

Ea (il préfère être appelé Enki) s'est incarné, il y a longtemps de cela sous la forme d'un vieil homme vouté atteint de calvitie, arborant une courte barbe blanche et portant de petits lorgnons au bout du nez. Facilement abordable, il parait inoffensif et discute facilement avec quiconque, d'égal à égal, à condition qu'on ne le traite pas de haut. Dans le cas contraire, il se renfermera et partira bouder dans son coin. (A préciser qu'il est très rancunier et a conservé une excellente mémoire). De plus, si on le titille sur ses capacités en terme d'ingénierie, il se défend en affirmant avoir participé à la conception de nombreux ouvrages de la cité (dont la deuxième tour de Babel et l'aqueduc souterrain) et s'enorgueillit même de la construction de la première tour par ses fidèles, bien avant l'arrivée des Divinités sur Gekai

Son quartier général se situe dans une grotte située sous les ruines d'une grande maison perdue dans les profondeurs du quartier sud d'Orario. Ce quartier abritant aussi des prostituées, il choisit la grand rue sud-est pour indiquer comment arriver chez lui. De toute façon, par la grand rue sud, c'est un peu plus court, certes, mais surtout beaucoup plus compliqué. De cette grotte, aménagée sommairement en pièce de vie, on peut accéder, via un court boyau et en toute illégalité, à un aqueduc souterrain alimentant la cité, et via un autre, à la cave de la maison au dessus ou trainent de nombreuses inventions ou mécanismes en plus ou moins bon état, ou encore inachevés.

Enki fait partie des dieux passifs. Indifférents au 'jeu de la couronne' pratiqués par certaines divinités plus avides de pouvoir, il passe son temps à s'adonner à ses passions à savoir lecture, bain d'eau glacé et expérimentations diverses, avec plus ou moins de réussite, de divers mécanismes et engins étranges. Il est aussi peu concerné par les évolutions des membres de sa Familia dans le Donjon, les laissant toutefois libres de s'y promener. C'est cette nonchalance qui a sans doute provoqué l'extermination de ses trois enfants au niveau 15 du labyrinthe, événement qui se déroula deux mois avant l'arrivée des premiers PJ et qui le mine encore aujourd'hui. Alors qu'il pensait vivre seul, privé de la confiance des mortels, pendant au minimum une éternité, deux d'entre eux vinrent le voir et, contre toute attente, se portèrent volontaires pour participer à la refonte de son clan.
#18
D&D DanMachi / Informations
27/03/2017, 13:18:54
La feuille de personnage

Voilà la feuille de personnage est prête, seulement elle est pas terrible coté esthétique. Si quelqu'un a des astuces sur le sujet (sites en ligne, logiciels, etc.), je suis preneur (MP moi

Merci d'avance
#19
D&D DanMachi / Lexique
21/03/2017, 22:13:18
1.) Arcanum
Pouvoir divin que les divinités ont abandonné en venant sur Gekai. Ce n'est pas vraiment une perte ni un scellement. Techniquement parlant, ils peuvent toujours l'utiliser mais les conséquences en seraient désastreuses

2.) Aventurier
A l'origine, guerrier, Voleur, Magicien ou tout autre homme d'arme ou de magie dont l'objectif est de contrer la menace des monstres pullulant sur Gekai. Aujourd'hui, Regroupés en familias rattachées chacune à une Divinité, ils constituent leur bras armé et sont pleinement impliqués dans leur jeu de pouvoir. Parfois considérés comme des pions, parfois comme l'égal de leurs dirigeants, ils n'en ont pas pour autant oublié leur mission première.

3.) Cristaux magique

Cristal bleuâtre qui remplace le cœur de tout monstre, qu'il vienne du donjon ou de la surface. Il est plus ou moins gros suivant la puissance de son porteur et sert comme composant pour des sorts ou objets magiques. Cette ressource constitue la principale manne financière des aventuriers, les cristaux pouvant être facilement échangés à la guilde contre des pièces sonnantes et trébuchantes. A noter qu'un monstre, quelque soit sa puissance qui viendrait à voir son cristal arraché ou brisé meurt aussitôt. Cela malheureusement détruit le précieux objet.

4.) DeusDea (Divinité)
Nom donné par les divinités à leur propre race (Exceptés pour certains d'entre eux qui ont pris la grosse tête, ils se considèrent eux même en tant que race certes dotée de grands pouvoirs, mais pas comme des Dieux) Pour des raisons obscures, ils ont commencé, il y a mille ans de cela à descendre sur Gekai pour se mêler aux mortels. La grande majorité, Aujourd'hui, ont quitté leur monde, rassemblant autour de chacun d'entre eux une petite cour de mortels appelée Familia

5.) Donjon
Lieu puissamment défendu par nombre de monstres et autres créatures maléfiques et censé regorger de trésors. Le Donjon, désigne un Labyrinthe gigantesque, situé sous la ville d'Orario, qui correspond à cette première définition. Il est dit que c'est de ce lieu que sont sortis les premiers monstres dont les descendants écument aujourd'hui le monde. Il est maintenant scellé par la présence de la cité et des nombreux aventuriers qui l'habitent

6.) Enfant
Nom donné par les Divinités aux mortels. Si certains prononcent ce terme avec la tendresse d'un père ou d'une mère envers ses enfants, d'autres ont un sourire plus mesquin ou le regard plus avide.

7.) Excellia
Nom donné par les Divinités à la quantification des actions effectuées par un aventurier dans sa lutte contre les monstres et l'exploration du Donjon. (les mortels appellent cela expérience.). C'est grâce à cette Excellia et à l'intervention des dieux que ceux ci peuvent magiquement améliorer leurs caractéristiques, leurs compétences et même monter de niveau

8.) Falna
Nom donné par les divinités à la bénédiction qu'ils donnent aux aventuriers de leur familia, leur permettant ainsi, entre autre, de gagner de l'Excellia. Elle constitue aussi un lien (ténue) entre le béni et sa divinité, permettant à cette dernière de savoir si l'aventurier est en danger voir mourant (cela se traduit sous la forme d'une intuition)

9.) Familia

Groupe de mortels, constitué d'aventuriers, de porteurs voire d'ouvriers ou de serviteurs, servant de bras armé, de ressource financière ou simplement de plaisir à une Divinité. De la puissance d'une Familia (en quantité et qualité) dépend la renommée de la Divinité.

10.) Gekai
Nom donné par les divinités au monde inférieur, patrie des mortels

11.) Guilde
Organisation de mortels, existant bien avant l'arrivée des Dieu sur Terre, chargée d'organiser la lutte contre les monstres. Ce fut elle qui certainement contribua au scellement du Donjon. Elle continue son travail aujourd'hui, parallèlement avec les Divinités et parfois même avec leur assistance. Enregistrant les nouveaux aventuriers et leur fournissant une certaine assistance, échangeant cristaux et objets droppés contre de l'argent at affichant même les demandes de missions. L'absence de divinité à sa tête empêche de qualifier la Guilde de Familia

12.) Ichor
L'Ichor est, en fait, le sang des Divinités. Possédant des vertus magiques, il contribue à l'élaboration des tatouages, dans le dos des aventuriers

13.) Koine
Il s'agit de la langue commune des mortels aussi employé par les Divinités descendu sur Gekai au point qu'elles l'utilisent même lorsqu'elles discutent entre eux.

14.) Niveau
Les niveaux constituent une suite de paliers à franchir dans le long processus d'élévation de la puissance d'un aventurier. Elle est utilisé aussi pour évaluer la puissance d'un monstre mais n'a rien à voir avec les niveaux (étages) du Donjons. L'écart entre deux niveaux est si important que l'aventurier, à l'aise dans un niveau particulier, risque fort de se retrouver tel un débutant en affrontant un monstre d'un niveau supérieur.

       
  • Un aventurier de niveau 1 est dit débutant (ils représentent  environ 60% des aventuriers d'Orario)
  • Un aventurier de niveau 2 est dit confirmé (30%)
  • Un aventurier de niveau 3 ou 4 est dit aguerri (9,5% environ) et commencent à être reconnu
  • Les aventuriers de niveau supérieurs sont qualifiés de Héros (moins de 0.5 %) et sont adulés ou craints dans et hors de la cité
L'aventurière officiellement la plus élevée (la célèbre Aiz Wallenstein) serait de niveau 5 ou 6 mais certains affirment qu'il existe une poignée de niveau 7

15.) Orario : La cité Labyrinthe
Orario est la cité la plus importante de Gekai. Construite sur le donjon par les aventuriers restés pour empêcher les monstres d'en sortir, elle s'est développée petit à petit , attirant commerces et artisanats et puis finalement les dieux de forme circulaire avec huit avenues se rejoignant au centre, elle ressemble, vu du ciel, à la roue d'un chariot ou à un gâteau coupé en huit parts égales. Au centre, justement une tour gigantesque de cinquante étages, perçant même les nuages sert d'habitat pour les divinités les plus puissante, de centre commercial de luxe et, accessoirement, d'unique point d'entrée pour le Donjon.

17.) Porteur (Supporter dans l'anime)
Membre non combattant d'une équipe d'aventuriers Principalement responsable de la récupération et du transport vers la surface des cristaux magiques et des 'Drop Items'. gagnés par les aventuriers au cours de leurs combats contre les monstres du Donjon. Afin de ne pas géner ces valeureux héros qui luttent en première ligne, Ils s'occupent principalement de toute la logistique du groupe et de son soutien. En termes plus simples, ils portent les effets personnels des autres.

16.) Prum
Race de mortel de petite taille, classée parmi les Hemianthropes, ressemblant à des enfants humains (ils peuvent facilement se faire passer pour tel). Cette race est considérée comme la race la plus faible de Gekai et peu arrivent à se faire engager comme aventurier. Si certains peuvent faire office de porteurs, ils sont souvent exploités sans vergogne

17.) Tatouage
Le tatouage est une œuvre d'art dessinée dans le dos de chaque aventurier à l'aide d'Ichor, le sang des Dieux. En temps normal, cette fresque est invisible mais la présence proche d'un Dieu la révèle. Elle est composée d'une multitude de circonvolutions enchevêtrées entres elles au point de former un motif des plus complexe. En réalité, il s'agit de l'obscure langue des Divinités qui témoigne ainsi des actes et exploits accomplit par son porteur et méritant de l'Excellia. A l'aide de son Ichor, le Dieu peut modifier cette fresque afin de valider l'Excellia de son porteur, augmentant ainsi magiquement ses attributs, ses compétences et même ses capacité magiques. Cependant, le Dieu n'a pas le contrôle de cette évolution et ne peut orienter l'aventurier vers une voie ou vers une autre. En simple témoin actif, il se contente seulement de lire ce qui a évolué et de partager sa découverte avec son porteur. Étonnement, personne, pas même les Dieux ne savent qui tire les ficelles dans ce processus, et cela les intriguent beaucoup

17.) Tenkai
Nom donné par les divinités au monde supérieur, leur propre patrie.

18.) Theriamorphe : Homme-bête
Race relativement courante en Gekai d'humanoïdes portant quelques caractéristiques animales (souvent les oreilles et la queue) et quelques traits de caractère. Les plus courant sont les hommes-chats, les hommes chiens et les hommes loups, mais il y en a d'autres (ce sont souvent des mammifères). Il existerait une race supérieure de Thériamorphes, plus animales (l'intégralité de la tête et la fourrure) mais cela n'est peut-être qu'une légende

19.) Valis
Monnaie utilisée par tous en Gekai. Elle est composée d'une série de pièces de composition et de poids différents constituant une échelle de valeur. Il n'existe pas de billets ni de chèques mais
l'on peut trouver des lettres de change et billets à ordre. Les échanges de grosses sommes peuvent aussi se faire en pierreries, œuvres d'art ou orfèvreries dont la valeur est validée par écrit par un expert.
#20
D&D DanMachi / Présentation
20/03/2017, 18:44:05
I.) Présentation

D&D DanMachi est la réponse apportée à la situation actuelle où les joueurs ne sont plus (ou ne peuvent plus être) réguliers et constants. Des règles simples basées sur un jeu connu (D&D 3.5 simplifié), un Background réel mais sans fioritures, existant déjà sous forme d'un manga et d'un animé du même nom, des scénarios courts sans trop de liens entre eux (hormis quelques personnages récurrents ou événements résultant de scénarios accomplis ou encore ratés, pas de longues campagnes donc). Bref tout pour passer un bon moment sans trop se casser la tête (pour le joueur, le maitre lui doit quand même préparer une histoire qui se tient).

Ce jeu est donc prévu pour accepter rapidement de nouveaux joueurs (personnages pré-tirés ou rapidement créés) ou des joueurs Casuals (personnages échangeables) sans pour autant mettre à l'écart les vétérans. les parties ne privilégieront cependant ni les uns, ni les autres. Les joueurs ne voulant ou ne pouvant plus jouer pourront rendre leur personnage en fin de partie. Celui-ci pourra alors être confié à un autre joueur ou joué occasionnellement

Il ne sera pas nécessaire de forcement connaitre le contenu du manga, l'histoire (particulièrement la mythologie) ou la géographie pour pouvoir suivre. L'auteur à pris beaucoup de liberté... (Pour ne citer qu'un exemple, Les divinités Loki et Hephaistos, sont des femmes !!!) et j'en prendrais aussi.

II.) Un petit résumé

Pour résumer, Dans un univers médiéval fantastique ou magie, monstres et créatures mythiques côtoient les dieux des panthéons anciens descendus sur Terre, il existe une grande cité du nom d'Orario, la plus grande du monde dit-on. C'est dans cette cité que se trouve la plus grande concentration de dieux et d'aventurier. La raison en est simple. Dans ses profondeurs se cache un labyrinthe immense appelé simplement le 'Donjon' qui grouille de monstres en tout genre ne rêvant que d'apporter la terreur aux gens de la surface. Et les aventuriers, sont là pour contrer leur ascension tout en acquérant expérience, richesse et renommée.

Les scénarios se dérouleront donc dans, au dessus, en dessous et aux alentours de la cité. Vous y jouerez un de ces aventuriers venus en ville (à moins qu'il n'y soit né) afin d'assouvir ses ambitions et de trouver des réponses à ses questions.