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Messages - Gael09

#16
Gaël09 / Rolemaster Unifié
27/01/2015, 19:25:33
Comme promis voici la section dédié au nouveau Rolemaster pour ce qui concerne les règles, les liens etc... On pourra discuter des règles ici. Pour le Background, je vais reprendre celui d'Ulumpya. Donc les sections Ulumpya non exploitée jusqu'à maintenant pourront servir à cet effet.
Pour télécharger légalement la béta test de Rolemaster il faut:
1 s'inscrire sur le forum de l'éditeur
http://www.ironcrown.com/ICEforums/
Faites tout ce qu'il faut pour s'inscrire. Quand c'est fait, vous pouvez accepter les conditions de copyright en signant (un post avec juste votre nom)


Tout d'abord la beta test est dans le bloc de sections NEW ROLEMASTER BETA Playtesting
Vous allez dans cette section, puis la sous section Arm's Law (par exemple) et là vous avez un sujet
Rolemaster Arms Law Playtester Sign-in Thread
Celui là c'est pour signer. Un post avec juste votre nom.


Ensuite vous allez dans
Rolemaster Arms Law Playtesting Agreement and Playtest File
Dans cette section il y a un post unique avec une pièce jointe: 0230-RMU-ArmsLaw.pdf (3518.68 kB - downloaded 3169 times.)


Vous faites la même chose pour Character Law, et Spell Law. Et vous avez un exemplaire tout à fait légal de votre Rolemaster. Notez que dans la section Character Law il y a un sujet pour la fiche de personnage en version Excel  dont voici le lien (actif pour les membres inscrits)


Amusez vous bien



#17
Gaël09 / Warhammer V3 (MJ Gael)
24/02/2014, 21:11:44
Bonjour,

Je précise dans cette section des détails concernant le fonctionnement de mes parties Warhammer V3. Je vais reprendre le principe de Thibaud: des one-shots avec une trame commune.
 
De temps en temps je placerai des parties qu'on peut (normalement) finir en 4 heures de jeu. Il y aura une trame globale, mais les scénarios seront relativement indépendants. La partie sera toujours verte avec 5 places (exceptionnellement 6).
Les personnages se connaîtront, ou seront présentés par une connaissance commune. Donc, je ne ferai pas jouer les "rencontres" et "formation de groupe".
Je garderai un "pool" de personnages-joueurs et donc pas de problème pour les absences puisqu'on pourra donner la place à un autre joueur. (un peu comme le Métal Aventure de Laurent).
Je n'ai pas de rythme pré-défini, mais ce sera vraisemblablement les samedi après midi. Mes soirées du samedi étant trustées par des campagnes en cours.

Pour les parties du soir, je préfère commencer à 19h30 et terminer vers minuit trente, 1 heure au plus tard: a mon âge le manque de sommeil se fait ressentir plusieurs jours après (surtout avec des enfants qui le dimanche matin me réveille vers 8h)

Pour les joueurs sans personnage, il faut entrer en contact avec moi avant la partie pour limiter le temps passé à la création de personnage. Sinon, j'aurai toujours un pré-tiré pour les personnes qui veulent jouer mais qui arrive à 20h.

Développer son personnage hors partie: l'expérience s'accumule à chaque partie, il pourra y avoir des écarts entre les joueurs mais on évitera les trop grandes différences. Sinon un bon moyen de gagner de l'expérience est d'enrichir l'histoire du personnage: un background fournis (sans qu'il ait déjà vécu des aventures épiques qui feraient de l'ombre au scénario), et entre les parties si vous pondez quelques paragraphes racontant ce qui lui arrive (encore une fois ça peut être des choses ordinaires), de nouvelles rencontres, de petites mésaventures, cela peut se traduire par des petits coups de pouces. Typiquement, un joueur qui a laissé sa place pour une séance, mais qui raconte ce que son personnage a pu faire pendant ce temps, avec des amorces intéressantes de scénario pour la suite pourrait voir son retard légèrement compensé.
Si on a suffisamment de matériel, j'ouvrirai une section pour ce type de contributions.

S'il y a plus de joueurs que de places pour un créneau: Si j'ai 6 ou 7 joueurs pour une même séance, voici la règle pour choisir les 5 joueurs.
- Je prends d'abord les nouveaux joueurs sans partie (mais motivés par Warhammer)
- ensuite ceux dont le niveau d'expérience du personnage est le plus bas.
- Un autre critère sera aussi la profondeur du personnage, c'est à dire la richesse du background développé. Puisque je compte puiser dans vos récits pour alimenter des scénars.

Voilà

A bientôt
#18
Gaël09 / Re: Cthulhu: L'Affaire Armitage
09/01/2014, 20:49:00
Les documents pour le premier épisode

Je n'arrive pas à uploader... désolé.
#19
Gaël09 / Cthulhu: L'Affaire Armitage
09/01/2014, 20:45:09
Une section pour le suivi de l'Affaire Armitage.
#20
Gaël09 / Systeme Drama
04/12/2013, 17:18:33
Présentation du système Drama de Robin Law (Gumshoe)

L'approche du système :
Le but est de permettre de focaliser sur les personnages, leurs émotions, leurs ambitions et les interactions avec les autres personnages. Les joueurs incarnent des personnages importants d'un groupe plus large.

La mécanique :
Les personnages joueurs sont définis avant tout par :
-   un réseau de relations avec les autres PJ (frères, collègues, conseiller, confident, amant, rival, parent,...)
-   des attentes émotionnelles par rapports à ces autres personnages (respect, amour, vengeance, protection,...)
-   une contradiction interne, des valeurs contradictoire (modernisme contre conservatisme, émancipation contre obéissance...)
-   un point fort, un domaine moyen et un point plutôt faible. (dépend du setting)
Bien évidemment les attentes émotionnelles et les valeurs contradictoires peuvent évoluer au cours des épisodes.

Le système de résolution
Les règles sont divisées en deux blocs : gérer des scènes « dramatiques » et « gérer les scènes procédurales ».

Les scènes procédurales

Elles correspondent à ce qu'on connaît des JdR habituels. Une difficulté, une opposition, un défi à surmonter. Généralement elles sont là pour faire avancer une intrigue, permettre de réaliser un objectif « externe ».
Ces scènes sont résolues en opposant une difficulté choisie par le MJ et un choix d'énergie dépensée pour réussir. Les personnages (et le MJ) ont 3 gemmes (Forte, moyenne, faible). Elle se dépense successivement et quand on en a plus, on repart à zéro. Selon la volonté de réussite (et les choix précédents) on sélectionne une gemme qui détermine le nombre de cartes qu'on peut tirer. Le MJ choisi secrètement sa gemme qui détermine la couleur. L'action est résolue en tirant une carte de référence. En fonction de la difficulté, les joueurs doivent soit tirer une carte de même couleur (noir ou rouge), de même famille (cœur, carreau, pique, trèfle), ou de même valeur. Selon la gemme sélectionnée, ils peuvent tirer trois, deux ou une carte. Toute la scène sera résolue en un seul test.

Les scènes dramatiques

Elle font intervenir, un ou plusieurs personnages-joueurs et (mais ce n'est pas obligatoires) des personnages du M-J. Durant cette scène, l'initiateur cherche à obtenir une concession significative de la part d'un autre personnage. L'initiateur plante le décor (lieu, temps, les personnages –PJ et PNJ- présents). Tout se décide soit sur consensus, soit en forçant. Si quelqu'un force un élément contre le consensus il le paye avec des points de « Drame ». Exemple d'objections : le saut temporel est trop important, le lieu est incongru, quelqu'un non convoqué veut participer (ou l'inverse), ou encore l'initiateur veut lancer une scène sans y participer.

Qui est l'initiateur ? En début de séance le MJ mélange les cartes contenant les noms des joueurs (lui compris). Cela détermine l'ordre dans lequel les scènes seront initiées. Chacun aura son mot à dire. Le tout est de rester dans le consensus, pas question de faire un saut temporel de 15 ans au moment de sa scène, ou alors de dire qu'on est au milieu d'un siège attaqué de toute part alors qu'il était question de négocier une paix lors des scènes précédentes. La responsabilité de l'avancement de l'histoire est partagée, mais personne ne peut imposer une orientation brutale seul. Le MJ tranche toujours à la fin.

Comment séparer le procédural du dramatique ? Une scène dramatique est là pour obtenir une « récompense émotionnelle » ou « interne ». Ex : faire admettre à son ami/rival/soeur qu'il ou elle avait tort dans son choix précédent. Obtenir du chef une nouvelle responsabilité. Faire accepter son interprétation.
Il y a deux issues dans une scène dramatique : soit la demande est acceptée, soit elle est refusée. Celui qui fait une concession et ou se voit refuser sa demande reçoit un point de Drame : soit c'est l'autre joueur qui donne un point, ou s'il n'en a pas, cela vient d'une réserve. Les points de Drame sont la « monnaie » qui permet un équilibre des concessions/demandes entre tous (joueurs comme MJ). C'est le cours de la conversation 'roleplay' qui va désigner celui qui voit sa demande aboutir. Comme dit précédemment, en dépensant des points de Drame on peut forcer une issue (même une concession).

Quelques points à éclaircir :
- Une scène dramatique doit déboucher sur une concession coûteuse. Sinon, il s'agit d'une simple scène d'exposition ou de description. Toutes les scènes ne doivent pas être dramatiques, mais l'essence du jeu repose sur une dramatisation suffisante des relations entre personnages.
-  Le but n'est pas d'accumuler un stock de points de Drame.
-  Ce qui définit une scène dramatique c'est le type de récompense qu'on en tire : un personnage satisfait un désir interne. Une scène procédurale permet d'atteindre un objectif externe.


Tout cela peut paraître un peu difficile, mais rien ne vaut la pratique pour bien intégrer le fonctionnement.
#21
Libre / Re: Mournblade Thomas
20/11/2013, 17:07:45
Ca m'intéresse, mais je ne veux plus m'engager dans des campagnes supplémentaires pour éviter les dilemmes quand les 3 tables proposées impliquent chacune un personnage que je contrôle.
Quelles conséquences sur la campagne Star Wars D20 du samedi soir? Baisse de la fréquence?

Bon jeu

Gael
#22
Gaël09 / Star Wars D20 (MJ Thomas)
18/11/2013, 22:16:53
Je me permets de créer un sujet ici puisque Thomas n'a pas de section dédiée. Je joints la présentation et le background de mon personnage (PNJ au départ, mais que j'ai adopté).
Il s'agit du Pr Kira Ellis.

Bonne lecture.
[attachment=83]PrKiraEllis.pdf[/attachment]
#23
Hervé / Re: Les personnages joueurs
02/11/2013, 13:23:53
Quelle campagne? Rolemaster? ou Shadowrun?
#24
Bonjour à tous,

J'ouvre cette section pour les contributions des joueurs. Présentations de leurs personnages (historique connu / secret). Aussi pour pour toutes les questions liées à l'histoire mais "hors caméra". Vous pouvez aussi présenter des PNJ qui sont importants aux yeux de vos personnages. Je demande de rester sur un ton "dans le jeu".
Si vous voulez faire des commentaires faîtes les précéder d'un HRP (Hors RolePlay) et d'un texte en italique.
Les questions de fonctionnement, sur les règles ou des points techniques seront dans la section organisation.

Merci et bonnes contributions!

Gael (Old School)
#25
Salutations,
Je lance ce fil de discussion pour centraliser la communication autour d'une campagne que j'ai lancé.

Le système de jeu utilisé est The Secret Fire. Pour résumé un système inspiré du D20 avec beaucoup d'éléments favorisant la narration sur les jets de dés.

Les joueurs choisissent une vocation parmi les suivantes:
Guerrier / Voleur / Clerc / Mage / Assassin / Druide / Rôdeur / Skald (barde) / Chevalier
Sachant que le "multiclassage" est possible via un don unique "entrainement de xxxxx" qui donne accès à une partie des spécificités d'une autre vocation.
Les qualificatifs associés aux caractéristiques et aux valeurs éthiques (alignement) sont plus importants que les chiffres. Par exemple avoir 7 (sur 18) en agilité est faible certe, donne un malus de -1 aux jets liés à cette caractéristique, mais est associé à un qualificatif "maladroit" et chaque fois que le joueur active cette faiblesse et complique la vie du groupe cela se traduit par un bénéfice (point d'énergie = élément permettant de réduire l'aléa des dés).


L'univers sort de mon imagination mais s'inspire de l'ambiance du setting qui accompagne le jeu.
Le mode de campagne sera semi-dirigé. Disons qu'après les 3 ou 4 premiers scénario on pourra se lancer dans du "bac à sable" libre, mais le début sera un peu initiatique pour familiariser les joueurs au monde et ses enjeux.

Conventions et contrat social implicite  (de grand mots pour pas grand chose)

La fréquence désirée est d'une séance toutes les 3 semaines ou une fois par mois.
Les séances se feront un samedi soir début 20h15 fin impérative à minuit (au plus tard minuit et demie). Il y a 6 places, s'il y a 4 joueurs la séance est maintenue et lancée.

Les joueurs seront encouragés à faire vivre la partie entre les séances via le forum. Présenter leurs personnages, remplir les ellipses, détailler l'intendance, préparer les "plans" (foireux ;-) )etc... tout ce qui peut ralentir l'action sera traité hors séance.
De ce point de vue, j'accepte les corrections a posteriori (mais si j'ai pris une corde c'est évident) à condition que cela reste crédible (non tu n'avais pas ton arbalète lourde et ton pavois quand tu es entré dans le Temple Sacré). Crédibilité et narration prime sur comptabilité d'apothicaire de l'équipement.

Les joueurs ont le droit (et sont encouragés) à participer à la description du monde. Proposer des PNJ, décrire une zone connue de leur personnage. Tant que c'est crédible et que ça ne tue pas l'intrigue (non tu n'es pas le fils caché du maître du monde qui t'as confié à des paysans, non le Baron n'est pas ton pote de beuverie, oui, le fermier Jarnulf a bien connu ton père du temps où celui-ci faisait des voyages pour vendre les récoltes à la ville, et en effet, il veut bien vous abriter pour la nuit etc...) Le MJ reste arbitre de ce genre de proposition et les critères sont: la crédibilité, l'intérêt par rapport à l'intrigue, la cohérence avec le personnage.

Un section vient d'être ouverte pour ce type de contribution (section des Joueurs).

Contribuer de la sorte sera aussi une façon de faire progresser votre personnage (XP). Je récompense en effet l'investissement dans l'univers.



Les joueurs pour l'instant inscrits sont:
- Jean-Henri
- Guillaume
- Estelle
- Thomas
- libre: Wilfrid (note: veut bien faire un essai)
- libre

Il reste potentiellement deux places.

J'encourage les joueurs à "s'abonner au suivi du fil de discussion" pour être courant des modification par mail.

A suivre
#26
Le nouveau capitaine, Volarus des Limbes, arriva sur le pont principal. L'élection avait été âpre et difficile. La solution d'un test par simulation n'avait pas été retenue par les deux autres candidats. Il le regretta mais désormais il tenait la barre. Il lui fallait nommer les officiers. M. Ito prendrait les commandes de la sécurité, le Dr Franklin devenait l'officier Médical. Il restait encore des postes à pourvoir, mais avant il fallait organiser le Journal de Bord [spoiler](HRP: Je -c'est à dire Gael- m'engage à rédiger des comptes rendus de séances régulièrement pour que tous ceux qui sont engagé dans cette méga-partie verte puisse suivre, disons que je le vois comme étant le rôle du joueur dont le personnage est Capitaine. à suivre dans une nouvelle section).[/spoiler]

Il se rendit dans la petite cabine qui servait de bureau et reprit  le journal de bord.  (à suivre au bout du lien)
#27
An de Sol 50000  (HRP système de date à préciser)

Après avoir mené deux missions très lucratives, j'ai enfin pu prendre la barre. Nous avions tout d'abord récupéré un grand nombre de mines de l'Ancienne guerre Sol-LPL revendue à bon prix à Vladimir Tret un noble mutant de la Planète Sol. Il fallu tout un effort de diplomatie pour éviter la saisie du vaisseau par les douaniers de la Ligue attiré par un canon pillé sur une de leurs épaves et ensuite un talent de négociateur pour convaincre le Vladimir d'acheter ces mines (60000 crédits). Cette transaction fut coûteuse en termes de fierté personnelle, mais permis de remettre le vaisseau à flot. Un bon système de survie, une infirmerie bien équipée, et des réserves de carburant suffisantes pour pouvoir naviguer librement. Vladimir nous a offert un contrat. Pour 21000 crédits, nous devions servir de gardien pour une cargaison et un mécano pendant une semaine. Dès la première soirée, les ennuis ont commencé. Nous serions parti depuis belle lurette, si je n'avais pas ce rendez vous avec le Boucher le lendemain matin. Un retard qui failli me coûter la vie. Fort heureusement, ma première assaillante fut troublée par mes avances. Une seconde seulement était nécessaire pour échapper à son emprise, qui sans le couteau sur la gorge aurait été parfaite. Après une folle course, le renfort de l'équipage me sauva. La belle au poignard fut capturée, mais aucune information vitale sortie de sa bouche. La seule solution pour rester tranquille une semaine tout en restant à proximité pour recevoir notre appel libérateur fut de tester notre système de furtivité. J'ai rapidement trouvé un amas d'astéroïde pouvant nous cacher sans avoir recours à la consommation excessive de notre système furtif. Au final, à part la première nuit mouvementé, rien de bien grave. 21000 crédits bien aisément gagné.
Comme nous tenons parole, la Belle au couteau a été libérée, avec son couteau, une semaine de ration et de quoi remplacer son blaster (sur mes propres fonds). Lorsque je lui ai remis son paquet dans sa cellule j'ai bien vu le conflit en elle. Sa faiblesse avait causé la perte de sa soeur. Je regrette de ne pas l'avoir connue dans de meilleures circonstances. Je garde tout de même un souvenir épicé de l'odeur de sa chevelure lorsqu'elle me surpris seul hors du vaisseau. Une imprudence qui fut presque fatale.
Notre mission est finie. Nos caisses sont pleines. Il va falloir maintenant offrir un peu d'action à cet équipage qui n'a rien d'une bande de fonctionnaires. Nous sommes des pirates, et notre vie n'a de goût que lorsque la Mort se rappelle à nous!
Fin de l'enregistrement.
#28
(HRP: cette histoire de modification de test du Kobayashi Maru vient de loin, on en parle dans les anciens films, c'est un test où de toute façon on est perdant, on doit seulement évaluer le choix qui est fait. Je ne sais pas comment dans sur une table on pourrait faire jouer ça. Peut être deux tables parallèles. Enfin, au MJ de voir comment exploiter cette proposition. Je vois plus de potentiel dans une intrusion externe d'un groupe profitant du fait que le vaisseau est cloué au sol et aveugle...)
#29
"J'écoute vos remarques à tous avec attention!
Dans mon discours l'officier navigateur a été oublié, mais il est évident qu'il nous en faut et qu'il aura son mot à dire. Petit oubli de discours, mais il figure bien dans ma déclaration écrite.
(HRP: merci de signaler l'oubli, je pensais avoir passé en revue toutes les fonctions clés)

Je n'écarte pas la piraterie! Et d'ailleurs la discussion que j'ai eu avec Franklin notre officier médical a été très instructive. Il ne faudra pas basculer dans l'organisation d'un clan de crime organisé comme j'ai pu le laisser penser. J'ai bien entendu ces objections.
Je maintiens tout de même qu'il faudra parfois avoir des périodes de profil bas, et éviter de se mettre à dos toutes les puissances de la galaxie en même temps, sinon, on se fera descendre à vue. Ma prudence, ne veut pas dire renoncer à ce que nous sommes: des pirates. Ca veut dire seulement: avoir une stratégie cohérente de piraterie.

Rassurez vous! Ma vision de la fonction de Capitaine, n'est pas d'imposer ma volonté. Chacun pourra exprimer son opinion, mais à la fin lorsque la décision sera prise, on s'y pliera tous et on fonctionnera d'un seul homme. En revanche dans l'urgence, lorsqu'on a pas le luxe de se lancer dans des palabres, les décisions seront vites prises. Et à ce moment là, elle suivront la cohérence globale que nous aurons fixé ensemble. On aura un "cap" global, et c'est grâce à ça qu'on pourra prendre les bonnes décisions lorsqu'il faudra improviser dans l'urgence.

M. Franklin a fait une excellente proposition: au-delà des mots et des idées, nous devrions tester les compétences de commandement des candidats en simulant une situation de crise. Si vous êtes d'accord, je vais donc demander aux ingénieurs (HRP: au MJ) de préparer les ordinateurs de bord du vaisseau pour réagir à un ou plusieurs scénarios de crise. Il suffit de programmer les senseurs pour réagir à des informations simulées plutôt qu'à l'environnement réel. J'aime beaucoup cette idée! On ne choisit pas son capitaine sur des belles paroles ou des promesses, mais sur ce qu'il est vraiment capable de faire. J'ai fait mes preuves sur le terrain du commerce et la diplomatie. Je veux vous montrer que je peux tous nous sauver d'une crise majeure où les mots ne suffisent plus. Il faudra le faire dans un astroport, sans que le vaisseau quitte le sol: on sera aveugle au monde réel pendant la simulation.

Mais bon, maintenant j'attends ce que les autres candidats proposent! Je vous ai exposé mes idées, ma vision, je vous ai montré que je suis à l'écoute de vos remarques constructives, en faisant ça, j'ai accepté de m'exposer à ces mêmes critiques. J'attends des concurrents qu'ils acceptent de prendre les mêmes risques."

"Santé!"
Sur ces paroles Valorus scrute du regard l'assistance et cherche celui de ses concurrents.
#30
(Un petit mot pour proposer que ce sujet reste sur un ton RP si possible -à part ce post qui ne l'est évidemment pas-, ce sera plus amusant et aussi pour ne pas le faire oublier aux autres membres de l'équipage pour la campagne reste animée.)