Auteur Sujet: Dark Moon : Liste des aptitudes optionnelles débloquées  (Lu 878 fois)

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Cette liste ne reprend que les aptitudes optionnelles déjà débloquées et explique dans quelle situation les utiliser, automatiquement (par le MJ) ou volontairement (sur son propre souhait) :

- Analyse (Sagesse) : permet de déceler les points faibles (endroits du corps, affinité élémentaire parfois, faille dans l'équipement...) d'une personne ou d'un monstre à l'aide d'une observation minutieuse. La chose analysée doit être vivante ou magiquement vivante.
- Connaissances Minerai (Intelligence) : connaissance générale des minerais (résistance, extraction, valeur...)
- Connaissances Poison (Intelligence) : capacité à détecter et analyser un poison dans des aliments ou autre.
- Connaissances sciences (Intelligence) : Permet de débloquer d'autres capacités scientifiques si le possesseur se plonge dans son étude. Augmente également l'exp reçue dans celles-ci à chaque utilisation, passivement. (+1à5%)
- Détection du mal (?) : Permet de détecter un sort de manipulation (tout élément), un alignement particulièrement chaotique, de la magie de ténèbres...
- Divination (?) : Permet lors d'une phase de sommeil suffisamment longue, d'avoir une vision sur le passé, le présent ou le futur. Le degré de précision souhaité peut faire chuter la vision globale de la scène entrevue en rêve.
Une divination n'est jamais à 100% exhaustive à moins d'être critique.
- Enquête (Intelligence) : Permet de déduire des choses "logiques" à partir de faits énoncés ou de prendre des décisions en jugeant avant tout la pertinence des choses.
- Extraction (Force) : capacité à extraire du minerai avec l'aide d'outils.
- Fermeté (Constitution) : capacité à résister à des choses insolites.
- Infravision (Dextérité) : capacité à mieux voir des choses qui se déplacent dans la pénombre ou dans l'obscurité totale.
- Mémoire (Int) : capacité à se souvenir d'un élément vécu ou vu précédemment avec un certain degré de précision.
- Navigation (?) : connaissances liées à l'utilisation d'un bateau. (ne permet toutefois pas l'orientation en mer sans connaissances supplémentaires ou très pointues)
- Négociation (Intelligence) : capacité à tenter de négocier lors d'une situation lié au commerce, à la proposition d'un service, ou à toute autre activité à tendance lucrative.
- Nyctalopie (Dextérité) : capacité à voir distinctement dans l'obscurité.
- Perception élémentaire (?) : permet de détecter les tendances élémentaires d'une ou plusieurs personnes. Permet également de distinguer une magie élémentaire.
- Perception visuelle (Dextérité) : capacité à voir mieux que la normale, plus loin ou plus précisément.
- Pistage (Intelligence) : capacité à analyser des éléments avec ses 5 sens pour en déduire diverses choses comme l'itinéraire pris par une proie.
- Tactique (Intelligence) : compréhension des attitudes de la faune. (peut ne pas marcher sur les créatures pensantes)

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À titre indicatif, il existe actuellement pas moins d'une cinquantaine de compétences déblocables qui peuvent s'acquérir en faisant des actions précises ou en faisant des jets critiques allant en ce sens.
Si vous souhaitez acquérir une compétence ou un type de compétence, vous devez le faire en jeu de la façon la plus logique possible avec une action ayant un rapport avec son apprentissage.
Le MJ reste bien évidemment à votre disposition pour vous indiquer quel type d'action peut vous permettre d'obtenir ce que vous souhaitez.

N'hésitez pas à m'indiquer les stats manquantes et à poser des questions, ce sujet est fait pour ça :)
« Modifié: 06/02/2016 à 22:43:56 par Zeph »
Anthony

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