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Messages - Benoît

#1
Libre / Re : PF Kingmaker Benoît
31/07/2018, 11:38:38
Résumé des épisodes précédents :
Nos héros enhardis par leur prompte victoire interrogèrent l'un des bandits et apprirent l'existence d'un camp avancé à 50 kms. Ils partirent sans coup férir à la recherche de ce camp. Sur place, les bandits dormait autour du feu, mais les yeux aguerris de certains virent des plateformes dans les arbres. Nataniel et Pélénor entreprirent d'en garroter un avant l'assaut, avec succès. Hugaulin chargea sus à l'ennemi faisant fi des flèches sifflant autour de lui, soutenu par les sorts de Aelir. Il se frotta à la chef de ce détachement, quelques coups furent échangés, mais elle parvint à s'enfuir avant que l'étau ne se resserre. Un des bandits leur donnera le nom de leur nouvel Némésis, Cressel. Ils retournèrent avec une charrette plein du butins des bandits qu'ils revendirent un bon prix.

A leur arrivée, Kestern Garess, un noble et deux gardes sont arrivés pour renforcer le fort de Oleg. Ils ont montés un tableau sur lequel sont affichés des parchemins. Des quêtes :

       
  • Un collectionneur cherche une tête de Taltzwirm
  • Oleg souhaite que vous retrouviez l'alliance de Svetlana volait par les bandits
  • Svetlana veut un panier de radis lunaire
  • Le vieux Boken veut des baies voraces pour faire des potions
  • Kerstern recherche mort ou vif un dénommé Falgrim Sneeg
  • Un chasseur veut la peau de Gouttière, un gros sanglier qui l'a blessé
  • Les seigneurs des épées veulent que vous pacifiez les Kobolds de la région
  • tuez 6 bandits, ce qui est fait
Le groupe décide collégialement de traiter les quêtes les plus proche tout en explorant. Ils trouvent rapidement un champ de radis lunaire fourragé par des kobolds qui digère au soleil, Aelir parlant le draconien arrive à négocier des radis en échange d'une aide. Le groupe repart avec les Kobolds vers leur planque. Sur la route, ils leur montrent un vieux sycomore où leurs ennemis se cachent la journée, ils parlent aussi de monstres cachés dans les souterrains élevés par les mites, des grosses mites, enfin selon un Kobold. Arrivé chez les Kobolds, il apparait évident qu'il y a une dispute de pouvoir entre le chaman, étranger à la tribu, et le chef, qui semble maudit. Après petite enquête, le chaman dissimulerait un vrai trésor dans son antre. Et mieux, les Kobolds ont profusion d'argent, dont ils se plaignent car il est trop mous. Ils veulent du fer. Après quelques bonnes affaires, les deux "chefs" leur promettent récompense s'ils se débarrassent des mites et récupère une statuette qui leur a été volé.

Notre groupe de héros repart à l'aventure en direction du vieux sycomore. Ils trouvent une entrée qui descend dans les ombres. Il rate cependant leur entrées discrètes. S'ensuit une course poursuite dans les salles et couloirs toutes aussi dégueulasses et peuplés de mites, qui sont régulièrement mis en déroute. Arrivés à une salle de "torture", ils libèrent un Kobold reconnaissant. Puis ils tombent sur une grande fosse traversable sur des cordes.Pélénor est sûr qu'une bête est tapis au fond. Nos héros courageux décide vaillamment de lancer des feux grégeois au fond. Une bien bonne idée car un mille-pattes de 8 m de long remonte maintenant le gouffre. Il essaye d'attirer dans le le trou nos héros avec sa queue, mais sans succès. Il mord ensuite l'un d'entre eux qui s'effondre avant de succomber sous le poids du nombre. Nos héros donnent une potion au malheureux et reprennent la route. Dans la salle suivante, ils entendent de plus en plus fort des bruits de harangues. L'armée des mites se rassemblent avec leur chef. Ils décident de les attendre à la sortie d'un couloir, où le nombre ne comptera pas. Les mites luttent couinement et finissent par céder, mais ils sont piétinés par leur chef chevauchant une grosse tique. Le combat s'engage, Hugaulin est saisi à la taille par la tique et sent que la bête commence à le sucer goulument, mais dans une attaque aliant rage et désespoir, il abat son épée à deux mains sur le chef, le coupant en deux tout en frappant la tique. Quelque coup bien placé finissent la bête sans mettre.

Les blessés sont sommairement soignés et le groupe se dirige vers la promesse d'une récompense avec le butin empoché chez les tiques. Arrivés sur place, Fafnyr, resté en retrait vient épauler nos blessés en cas de soucis dans les négociations. A l'intérieur, une dispute qui divise les Kobolds a lieu entre le chef et le chaman. Le groupe décide de confier la statuette au chef, qui choisit de la briser, décrétant la fin de la malédiction. Une empoignade commence et les héros se jettent suce au chaman menaçant. Quelques Kobolds s'interposent, mais pas assez pour protéger le chaman qui se replis dans son antre, blessé gravement par notre équipe de bourrin. Il pénètre dans l'antre du chaman mais ne l'y trouve point. La zone est fouillé et le malandrin finit par être trouvé et proprement achevé. Le chef décrète une trêve avec les humains, ils récupèrent le butin du chaman contre tout le fer looté récemment. Ils trouvent dans le trésor l'alliance de Svetlana. Puis décide de rentrer, la charrette étant bien rempli.

Caché dans les restes d'une bâtisse, ils passent la nuit. C'est durant la ronde de Fafnyr qu'a lieu l'attaque. Des bandits se lancent sus à l'assaut de notre groupe, prit le pantalon sur les genoux, ils tardent à repousser l'attaque. Aelir a la présence d'esprit de vérifier la charette et tombe sur deux bandits retirant les cales. Il manque de peu de se faire toucher par une flèche. Cressel pousse un juron et s'enfuit encore, laissant les derniers malheureux aux mains de nos héros.

Ils arrivent le lendemain au comptoir. un prêtre leur propose de l'aide s'il l'aide à leur tour. Il souhaite retrouver et restaurer le temple de l'élan, un temple d'Erastil. Ils acceptent en se jurant de trouver aussi les baies voraces pour se faire un stock de potions. Le groupe se met en route vers la forêt. A l'orée de la forêt, ils repèrent un groupe de Warg, ces loups aussi malins que maudits. Ils les arrose de flèches, un des wargs tombe. Le groupe les poursuit dans la forêt. C'est alors qu'ils entendent le cri d'une jeune femme, Pélénor s'approche prudemment et tombe dans une zone de piège, saloperie de Warg. Ils se font attaquer, mais les Wargs périssent tous. Le groupe récupère quelques uns des pièges à ours.
#2
Ça a l'air cool, je serais curieux de voir le manuel du joueur.
#3
Je l'ai fait récemment avec les enfants de pandore, c'est énorme.
Je peux aider à la mise en place ou autre si tu veux, je serais curieux de voir d'autres personnes dans la situation.


Ps : le nom est un peu confusant je trouve, ce n'est pas un vol à mains armés.
Dans les faits, c'est plutôt un film dont les acteurs, les 4 potes, choisissent indirectement la fin par leur décision. Fin qui est joué 3 fois dans le film et qui donc évolue.
Autre détail important, ce n'est pas genré. Tous les prénoms sont souples sur le genre, il n'y a donc ni sexisme, ni homo ou hétérosexualité.
N'importe qui peut jouer n'importe lequel des 4 rôles.

#4
Pouet, je suis pour un tiamat magical girl ou whatever.
#5
Libre / Re : PF Kingmaker Benoît
22/04/2018, 16:31:29

Joué par Kévin, Aelir, un occultiste de la famille Orlovsky.
Joué par Lucius, Pélénor, un rodeur demi-elfe de la famille Orlovsky. Plutôt avenant et le teint halé du travailleur en extérieur, qui ne court pas que les forêts.
Joué par Quentin, Hugaulin, guerrier amnésique qui s'est engagé pour la paie.
Joué par Laurent, Natanaïel, un débrouillard elfe qui braconnait dans les marches de Narl. Il a une personnalité plutôt posé.
Joué par Thomas, Fafnyr, un barbare de Numedie.
#6
Libre / Re : PF Kingmaker Benoît
19/04/2018, 08:28:29
Je suis persuadé de t'avoir demandé ton sexe pendant la partie exprès, mais effectivement, y a confusion...
#7
Libre / Re : PF Kingmaker Benoît
18/04/2018, 18:44:18
Je prends le temps de détailler ici la geste épique de Kevin et Laurent. Dans leur tentative d éliminer un groupe de bandit dans une auberge de campagne et peu convaincu par le plan bourrin de leur chevalier, Laurent décida de se déguiser en serveuse avec son elfe femelle. L'idee fut si bonne que Kevin le suivit avec son demi elfe. Certains seraient tentés de dire "quel différence ?". Pour des bandits des forêts habitués à une vie dur, aucune. Et ils courrurent dans le panneau.


Ha de jeunes elfes frelles et élancées (ou n importe quoi avec des seins), les blagues gravelleuses fusèrent vite et bas, tout comme les mains balladeuses. Les demoiselles peu farouches furent promptes à proposer leur couche et leur con. Les brigands en réponse à telle proposition eurent tôt fait de saisir leur marchandise si facilement gagner. Évidemment, l un d eux ni trouva pas ce qu il cherchait. Au moins, le chef de ce petit groupe aura touché du doigt le paradis terrestre avant de rejoindre l enfer, sous le coup d un chevalier protecteur de la "vertue" équipé D une epee à deux mains.
#8
Libre / PF Kingmaker Benoît
16/04/2018, 12:26:53

Bonjour,
j'ai commencé à l'improviste une campagne Kingmaker pour Pathfinder.

Le pitch est le suivant.
Vous vivez dans le Brévroy, une royaume qui a perdu sa famille dirigeante, les Rogarvias il y a 4 ans. Ils étaient les héritiers des dragons rouges de Choral le conquérant et ont disparu mystérieusement. Depuis le pays est divisé au niveau politique entre le Rost et ses Seigneurs des épées, enclavés au Sud et les Issiens. Le peuple s'attend à une guerre civile tandis que les différents camps s'arment.
Récemment, les seigneurs des épées ont lancé un appel à tous les aventuriers volontaires pour une mission d'exploration bien rémunéré. Vous, Bréviens de tout bord avaient répondu à cet appel et vous êtes rendu à Restov.

Je vous enjoins à consulter le guide du joueur pour Kingmaker pour les détails sur les personnages et classes.
Nous avons actuellement un guerrier, un occultiste, un rodeur et roublard. Le jeu permet assez facilement l'intégration de nouveaux personnages par une pirouette simpliste et les parties rassembleront jusqu'à 5 joueurs.
Sont donc bienvenus les classes et races spécifiés dans le livret, pour les autres, merci de me contacter. En sachant qu'il n'y a pas d'armes à feu, d'objet mécanique complexe ou de Japonais.
Pour les traits, privilégiez si possible un trait de campagne.



Pour la suite, quatre groupes ont été envoyés dans les Terres volés au Sud pour explorer et pacifier la zone dans le but de désenclaver le Rost et rouvrir les liens commerciaux et diplomatiques avec les Royaumes fluviaux au Sud. Un mandat leur a été fourni en ce sens. Les Terres volées sont une large bande de 85000 Km² dont personnes ne seraient capables de dire qui est le voleur. Elles sont désormais habités par des chasseurs audacieux, des brigands, des peuples inconnus et des monstruosités oubliés.

Le premier groupe a été envoyé par l'un des Seigneur des épées au comptoir d'Oleg, territoire du Rost le plus au Sud et votre base d'opération. A son arrivée a récupéré tout un tas de "quêtes" demandés proposés par les locaux ou les Seigneurs de l'épées. Le groupe a aussi appris que Oleg Léveton et sa femme Svetlana était régulièrement racketté par des bandits et que leurs prochains passages étaient pour bientôt. Une embuscade a été mené à bien sur les 5 bandits et l'un d'eux a été maintenu en vie pour un futurs interrogatoires, les autres rapidement incinérés. Ils sont ensuite partis de nuit à la recherche de leur camp à l'aide de leurs pisteurs elfes. Ils ont suivis la piste pendant une quarantaine de kilomètres avant de s'enfoncer dans la forêt. Fondus pour le moment, (pas le plat :) , c'est la fin de scène. )




S'il y a un prochain afflux de joueurs, ils arriveront aux comptoirs d'Oleg, sinon j'ai des idées pour en ajouter un ou deux en cours. On peut gérer un groupe de personnages inactifs.