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Systeme Drama

Démarré par Gael09, 04/12/2013, 17:18:33

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Gael09

Présentation du système Drama de Robin Law (Gumshoe)

L'approche du système :
Le but est de permettre de focaliser sur les personnages, leurs émotions, leurs ambitions et les interactions avec les autres personnages. Les joueurs incarnent des personnages importants d'un groupe plus large.

La mécanique :
Les personnages joueurs sont définis avant tout par :
-   un réseau de relations avec les autres PJ (frères, collègues, conseiller, confident, amant, rival, parent,...)
-   des attentes émotionnelles par rapports à ces autres personnages (respect, amour, vengeance, protection,...)
-   une contradiction interne, des valeurs contradictoire (modernisme contre conservatisme, émancipation contre obéissance...)
-   un point fort, un domaine moyen et un point plutôt faible. (dépend du setting)
Bien évidemment les attentes émotionnelles et les valeurs contradictoires peuvent évoluer au cours des épisodes.

Le système de résolution
Les règles sont divisées en deux blocs : gérer des scènes « dramatiques » et « gérer les scènes procédurales ».

Les scènes procédurales

Elles correspondent à ce qu'on connaît des JdR habituels. Une difficulté, une opposition, un défi à surmonter. Généralement elles sont là pour faire avancer une intrigue, permettre de réaliser un objectif « externe ».
Ces scènes sont résolues en opposant une difficulté choisie par le MJ et un choix d'énergie dépensée pour réussir. Les personnages (et le MJ) ont 3 gemmes (Forte, moyenne, faible). Elle se dépense successivement et quand on en a plus, on repart à zéro. Selon la volonté de réussite (et les choix précédents) on sélectionne une gemme qui détermine le nombre de cartes qu'on peut tirer. Le MJ choisi secrètement sa gemme qui détermine la couleur. L'action est résolue en tirant une carte de référence. En fonction de la difficulté, les joueurs doivent soit tirer une carte de même couleur (noir ou rouge), de même famille (cœur, carreau, pique, trèfle), ou de même valeur. Selon la gemme sélectionnée, ils peuvent tirer trois, deux ou une carte. Toute la scène sera résolue en un seul test.

Les scènes dramatiques

Elle font intervenir, un ou plusieurs personnages-joueurs et (mais ce n'est pas obligatoires) des personnages du M-J. Durant cette scène, l'initiateur cherche à obtenir une concession significative de la part d'un autre personnage. L'initiateur plante le décor (lieu, temps, les personnages –PJ et PNJ- présents). Tout se décide soit sur consensus, soit en forçant. Si quelqu'un force un élément contre le consensus il le paye avec des points de « Drame ». Exemple d'objections : le saut temporel est trop important, le lieu est incongru, quelqu'un non convoqué veut participer (ou l'inverse), ou encore l'initiateur veut lancer une scène sans y participer.

Qui est l'initiateur ? En début de séance le MJ mélange les cartes contenant les noms des joueurs (lui compris). Cela détermine l'ordre dans lequel les scènes seront initiées. Chacun aura son mot à dire. Le tout est de rester dans le consensus, pas question de faire un saut temporel de 15 ans au moment de sa scène, ou alors de dire qu'on est au milieu d'un siège attaqué de toute part alors qu'il était question de négocier une paix lors des scènes précédentes. La responsabilité de l'avancement de l'histoire est partagée, mais personne ne peut imposer une orientation brutale seul. Le MJ tranche toujours à la fin.

Comment séparer le procédural du dramatique ? Une scène dramatique est là pour obtenir une « récompense émotionnelle » ou « interne ». Ex : faire admettre à son ami/rival/soeur qu'il ou elle avait tort dans son choix précédent. Obtenir du chef une nouvelle responsabilité. Faire accepter son interprétation.
Il y a deux issues dans une scène dramatique : soit la demande est acceptée, soit elle est refusée. Celui qui fait une concession et ou se voit refuser sa demande reçoit un point de Drame : soit c'est l'autre joueur qui donne un point, ou s'il n'en a pas, cela vient d'une réserve. Les points de Drame sont la « monnaie » qui permet un équilibre des concessions/demandes entre tous (joueurs comme MJ). C'est le cours de la conversation 'roleplay' qui va désigner celui qui voit sa demande aboutir. Comme dit précédemment, en dépensant des points de Drame on peut forcer une issue (même une concession).

Quelques points à éclaircir :
- Une scène dramatique doit déboucher sur une concession coûteuse. Sinon, il s'agit d'une simple scène d'exposition ou de description. Toutes les scènes ne doivent pas être dramatiques, mais l'essence du jeu repose sur une dramatisation suffisante des relations entre personnages.
-  Le but n'est pas d'accumuler un stock de points de Drame.
-  Ce qui définit une scène dramatique c'est le type de récompense qu'on en tire : un personnage satisfait un désir interne. Une scène procédurale permet d'atteindre un objectif externe.


Tout cela peut paraître un peu difficile, mais rien ne vaut la pratique pour bien intégrer le fonctionnement.
Comment concilier Jeu de Rôle et vie de famille?

Gael09

Voici le background que je vous propose.


Le pitch :
L'Archimage est mort il git dans la grande salle du Trône et vous les héros avaient enfin libéré l'Empire de son tyran !
Vous êtes les sauveurs, vous êtes les leaders de vos factions respectives. Unis dans l'adversité face à l'oppression. Après une longue guerre épuisante, vous avez enfin réussi à mettre fin à des années de souffrance. Depuis sa capitale il dirigeait tout et contrôlait tout. Et aujourd'hui tout reste à faire. C'est au Conseil de gérer la situation et le Conseil c'est Vous !

Les personnages disponibles :
Vos personnages sont forcément influents dans leur faction. Ils la dirigent ou sont très influents (puissant invocateur, porteur d'une épée démon, une aura de prophétie etc...) Les personnages malgré l'appartenance à des factions différentes ont forgé des liens durant la longue guerre contre l'Archimage.
Le Héro/L'héroïne d'une prophétie disant qu'il (ou elle) était la seule personne à atteindre l'Archimage.
Un Prince Elfe, descendant de nobles guerriers et meilleur archer du Monde Connu.
Un Capitaine de la Garde Naine bourru (ou pas)
Une reine ou fille de Reine des Amazones.
Un négociateur fourbe qui a réussi à cimenter une alliance des peuples libres
Un sobre Champion d'un ordre chevaleresque
Un ancien apprenti de l'Archimage qui a dû fuir après un conflit avec son maître.
Un General mercenaire, le plus grand stratège de tous les temps qui a combattu sous la bannière des Iles Commerçantes.
Tout autre bonne idée du moment que ce n'est un Gandalf-like qui ne veut que terrasser le mal.
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