(v2 obsolète) Règles et feuille de personnage

Démarré par Shiwa-Alain, 10/03/2016, 21:14:08

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Shiwa-Alain

Exohélie est un jeu centré sur l'exploration.
Exploration de mondes étranges, qui nécessite de la méthode, de l'astuce et un peu d'audace.
Exploration des personnages, qui s'enrichissent de leurs expériences.

Fiche de personnage (v2.2 en PJ)
Chaque joueur incarne un exonaute, un explorateur curieux, sélectionné et entraîné pour faire face à toute situation.
À la création, vous devez définir, en accord avec le meneur de jeu, les points suivants :

       
  • Nom du personnage.
    Lisible et écrit en grand.
    NB : le haut de la feuille de personnage se plie pour former un écriteau (qui évitera aux autres joueurs, meneur compris, de farfouiller leurs notes à chaque fois qu'ils voudront vous interpeller en roleplay)
  • Profil
    Lisible et écrit en grand.
    Une profession ou une spécialité, accompagné d'un qualificatif. Le profil résume en deux mots l'essentiel du personnage.
    Quelques exemples de profession : pilote, ingénieur, médecin, linguiste, biologiste, expert en survie, combattant, psychologue, informaticien, physicien, aventurier, reporter...
    Quelques exemples de qualificatif : intrépide, optimiste, sarcastique, volubile, flegmatique, prudent, intuitif...
  • Apparence
    Une description simple de l'apparence physique du personnage.
  • Citation
    Une phrase typique que prononcerait votre personnage (peut être ajoutée ou modifiée après les premiers scénarios)
  • Signe distinctif
    Un petit quelque chose qui permet de reconnaître facilement le personnage. Une main mécanique, une chevelure rousse flamboyante, un bandana, un tic nerveux...
  • Les réactions typiques
    La façon dont votre personnage agit par défaut selon son état d'esprit. Quelques exemples :
    Heureux : joue de la musique, entame la conversation, chantonne, fait des maths, prend son temps...
    En colère : crie, bégaie, reste calme et réplique là où ça fait mal, serre les dents, se défoule sur les autres, fait du sport...
    Effrayé : fuit, combat, se cache, blague à voix haute...
    Triste : s'isole, fume du pseudo-tabac, ne range plus, écoute du blues en boucle, regarde les étoiles...
    En état de grâce : perçoit tous les mensonges, voit les évènements au ralenti, ignore la fatigue, mémorise tout...
  • Les habitudes
    2 à choisir à la création
    Ce sont les actions non triviales que le personnage accomplit très régulièrement et avec lesquelles il est à l'aise.
    Exemples : calculer la trajectoire du vaisseau, sortir dans l'espace, utiliser les appareils de traduction, réagir rapidement, faire des modélisations informatiques, décoder un génome, entretenir les moteurs...
  • Les reproches
    2 à choisir à la création
    Ce sont les petits défauts du personnage qui peuvent lui attirer des ennuis.
    Exemples : ne pas respecter les protocoles de navigation, modifier les systèmes sans avertir personne, ne pas respecter l'intimité des autres, prendre trop de risques...
Ces éléments sont complétés au fur et à mesure des parties, en fonction des actions du personnage et en accord avec le MJ.
Il en va de même pour la section "Souvenirs / séquelles" qui détaille les traces concrètes des aventures du personnage (cicatrice, artefact gardé en souvenir, etc.)

La section "Journal de bord" permet de garder une trace des moments les plus marquants de chaque aventure pour le personnage. La section "Notes" peut être utilisée par le joueur comme il le souhaite.

Mécanique de jeu
L'entraînement des exonautes leur permet de faire face à n'importe quel obstacle. La plupart des actions en jeu sont résolues automatiquement, généralement en faveur des personnages.

La résolution au jet de dés n'est utilisée que pour les actions vraiment incertaines et utilise un système unique (résumé sur la feuille de perso) :
- Le MJ prend un d10. Il ajoute un dé de plus pour chaque facteur d'échec (temps limité, information manquante, blessure, tâche complexe, etc.) jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus bas.
- Le PJ prend un d10. Il ajoute un d10 pour chaque facteur de réussite (profil, habitude, contexte, aide extérieure...), avec validation du MJ, jusqu'à avoir au maximum 5 dés. Il les lance et garde le résultat le plus haut.
- La somme des deux résultats (entre 2 et 20) indique le degré de réussite de l'action.
- Sur les dés, les 1 sont des désagréments (effets secondaires négatifs), les 10 des bienfaits (effets secondaires positifs), à la discrétion du MJ.

Voici quelques exemples de degré de réussite :
- 2 à 4 : Performance d'amateur. Sprinter à 30km/h. Convaincre une personne déjà hésitante. Résoudre un problème scientifique niveau bac S.
- 5 à 9 : Performance correcte. Soulever une cinquantaine de kilo. Obtenir un prix équitable. Résoudre un problème bac+2.
- 10 à 14 : Bonne performance. Atterrir en pleine tempête. Négocier un compromis difficile. Résoudre un problème bac+5.
- 15 à 19 : Excellente performance. Courir un marathon en moins de 2h30. Faire douter un fanatique. Résoudre un problème niveau doctorat.
- 20 : Performance exceptionnelle. Proche d'un record mondial. Digne d'un prix Nobel.