Les pouvoirs spéciaux des hommes sombres

Démarré par Lucky, 08/05/2012, 08:52:22

« précédent - suivant »

Lucky

Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

Le pouvoir des guerriers sombres

En utilisant des slots de sort, le guerrier peut, invoquer des personnes passées de vie à trépas. L'individu invoqué n'est pas forcément un guerrier mais, sauf rares exceptions, d'une classe rattachée au combat par les armes (chevalier, barbare, homme d'arme, roublard, etc.), ou une créature capable d'actions offensives et ayant des notions de fidélité (Chiens, félins, monstres semi intelligents, etc.). A noter que le fidèle invoqué ne gagne ni expérience, ni niveau.

Une fois invoqués, ceux-ci apparaitront aux cotés de l'invocateur ou sur plusieurs lignes derrière s'ils sont trop nombreux. Il ne dédaigneront pas intervenir pour un beau combat, une beuverie, l'enterrement d'un grand guerrier. Mais, par contre, ne se déplaceront pas si l'invocation à un but tout autre (comme combattre à la place d'un lâche, défoncer une porte, servir à déclencher un piège, donner le nom de leur meurtrier ou tout autre information, faire la courte échelle, garder des enfants, etc.). L'action doit être imminente (2 round max), ou en cours aussi il est impossible de cumuler des invocations pour préparer une embuscade ou alors si l'ennemi arrive au loin.Le ou les invoqué

A partir du niveau 1 : En dépensant un slot de sort du niveau concerné, le lanceur peut invoquer un guerrier fidèle anonyme correspondant au niveau du slot. Le maitre désigne l'équipement, les dons et les compétences du fidèle qui, s'il plait au joueur, peut l'inscrire dans une liste (avec ses dons, compétences, etc.). Le joueur peut alors le rappeler en dépensant un slot de niveau supérieur.
- A partir du niveau 11, le niveau invoqué passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 21, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 31, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 6
etc.
 
A partir du niveau 11 : En dépensant deux slots de sort du niveau concerné, le lanceur peut invoquer un demi groupe (soit 5) de guerrier fidèle anonyme correspondant au niveau du slot.
- A partir du niveau 21, le niveau invoqué passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 31, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 41, le niveau invoqué passe à niveau du slot + 6
etc.

A partir du niveau 21 : Ce sera un groupe (10 hommes, 3 slots dépensés)
A partir du niveau 31 : Ce sera une section (30 hommes, 5 slots dépensés)
A partir du niveau 41 : Ce sera une compagnie (100 hommes, 7 slots dépensés)
etc.
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

Les pouvoirs du barbare sombre

Le pouvoir du barbare sombre est simple. En utilisant un slot de sort, il peut, par une action gratuite, augmenter un de ses bonus d'attributs physiques (force, dextérité ou constitution) de 1 *NS pour la durée d'une scène. Ce bonus peut être pris en compte dans l'utilisation des compétences et des jets de sauvegarde. Ainsi Le barbare peut, cumuler jusqu'à 3 avantages, soit un par attribut. Il peut aussi répartir sans problème le NS parmi ses trois caractéristiques. Il faut préciser que ces avantages sont cumulables avec ceux provenant de dons, de capacités, d'objets magiques ou de sorts.

Si le barbare reste plus de deux rounds sans combattre ou effectuer l'action de force, la scène est considérée comme terminée pour lui., Il perd donc ses avantages et devra dépenser de nouveau Slots pour en retrouver.
- A partir du niveau 11, le bonus passe de niv du slot à niveau du slot + 2
- A partir du niveau 21, le bonus passe à niveau du slot + 4
- A partir du niveau 31, le bonus passe à niveau du slot + 6
etc.
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

Les pouvoirs du magicien sombre
Écrit par PICHON Luc

Les magicien sombres ont comme pouvoir

Détection de la magie perdue

En ne dépensant aucun slot de sort, le magicien sombre est capable de détecter un objet d'origine magique ayant perdu tout ou partie de son pouvoir en sentant l'attraction de tels objets exercé sur lui. Il peut arriver, si l'objet est très puissant (un artéfact par ex.), que notre mage se fasse 'siphoner' involontairement ses slots de sort s'il ne réussit pas son JR volonté. Il ne peux détecter par cet effet les objets non magiques, les objets 'consommés' (potions, parchemins) ou les objets ayant leur pleine capacité magique. Il ne peut détecter non plus la fonction de l'objet ni le type de magie qu'il utilise.

Restauration illusoire de la puissance

En dépensant un slot de sort, le magicien sombre est capable de redonner la magie à un objet que le temps ou les absorbsions de mage sombre ont érodés. Il ne peux reconstituer une potion ou un parchemin utilisé mais, par contre, a la possibilité de redonner des charges aux bâtons, baguettes, batonnets ou autres objets similaires. Au bout d'un jour entier, la magie apportée disparaitra et l'objet redeviendra comme avant (Pour mémoire le tableau est, niveau 0 excepté, identique au tableau de montée de niveau d'un pathfinder classique)

 
Slot de niveau 0    Objet magique valant moins de 250Po
Slot de niveau 1    Objet magique valant moins de 1.000Po
Slot de niveau 2    Objet magique valant moins de 3.000Po
Slot de niveau 3    Objet magique valant moins de 6.000Po
Slot de niveau 4    Objet magique valant moins de 10.000Po
Slot de niveau 5    Objet magique valant moins de 15.000Po
Slot de niveau 6    Objet magique valant moins de 21.000Po
Slot de niveau 7    Objet magique valant moins de 28.000Po
Slot de niveau 8    Objet magique valant moins de 36.000Po
Slot de niveau 9    Objet magique valant moins de 45.000Po

Restauration illusoire de la puissance

Le magicien sombre est capable, en absorbantla magie d'un objet, de réactiver des slots de sorts concommés. Le sort mémorisé dans ce slot correspond au sort mémorisé et lancé. Le magicien décide lequel de ses slots est réactivé à condition que celui-ci ait une valeur de magie acceptable

 
Un objet magique valant au moins 1.000Po    réactive un slot de niveau 0
Un objet magique valant au moins 3.000Po    réactive un slot de niveau 1
Un objet magique valant au moins 6.000Po    réactive un slot de niveau 2
Un objet magique valant au moins 10.000Po    réactive un slot de niveau 3
Un objet magique valant au moins 15.000Po    réactive un slot de niveau 4
Un objet magique valant au moins 21.000Po    réactive un slot de niveau 5
Un objet magique valant au moins 28.000Po    réactive un slot de niveau 6
Un objet magique valant au moins 36.000Po    réactive un slot de niveau 7
Un objet magique valant au moins 45.000Po    réactive un slot de niveau 8
Un objet magique valant au moins 55.000Po    réactive un slot de niveau 9
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

Les pouvoirs de l'ensorceleur sombre
Écrit par PICHON Luc

Autocontrole chimerique

En dépensant 1 slot de sort de niveau n, l'ensorcelleur de l'ombre acquiert la capacité d'utiliser une composante physique d'une créature de type Abyssal, Celeste, Géant, Dragon ou Fée  Cet élément apparait sur son corps et peu changer ses caractéristiques ou alors être utilisé au combat ou de manière utilitaire. Le processus de transformation , comme celui du retour à la normale, dure 1 min et est extrémement douloureux (l'ensorceleur est considéré comme sans défenses). La durée de la transformation est quand à elle permanente jusqu'à la dépense d'un slot même puissance pour le retour à la normale

Cette compétence nécessite un temps important en méditation et en recherche, afin de mieux comprendre son corps et utiliser ses capacités. Le joueur tiendra donc une liste des différentes capacités trouvées avec leurs caractéristiques. Cela se traduit par une recherche avec le maitre (qui aura le manuel des monstres comme base) sur la base de creature ciblée de taille M et de niveau de niveau = 2 * NS au max.

Comme exemple, on peut citer

    Peau de dragon     Augmente l'armure naturelle
    Ailes d'ange        Donne la capacité de voler
    Griffes de démon    Combat à main nue
     

Une seule type de créature peut 'ressortir' du corps de l'ensorcelleur, mais rien n'empeche à celui-ci de dépenser plusieurs slots afin de faire ressortir plusieurs caractéristiques physiques d'une même créature... S'il s'y est entrainé bien sûr. S'il ne compte pas sur la dépense, il peut même devenir cette créature à part entière.

AutoControle des fluides

L'ensorcelleur sombre, grace à ses 'expériences' décrites ci-dessus, est celui qui est à même de mieux comprendre la complexité de la structure de son propre organisme Ainsi, il est le premier à détecter la présence de ces fluides et à comprendre leur rôle Au fur et à mesure de sa progression, il apprendra à mieux le controler et a en tirer profit en tirer profit

En dépensant un slot de niveau 1, L'ensorcelleur est capable de comprendre sa propre structure fluidique. Il peux deviner le nombre de fluide qu'il posséde, leur type, leur niveau, leur position et leur état vital. Si l'ensorcelleur est enceinte, ce pouvoir fonctionne aussi sur le foetus. Il en est de même avec son familier (Un contact au toucher est tout de même nécessaire) ou toute créature ayant une relation physique symbiotique ou parasitaire avec lui.

En dépensant un slot de niveau n, L'ensorcelleur sombre est capable de desactiver ou  réactiver un de ses fluides de même niveau. La durée est permanente jusqu'à réactivation. Il peut ainsi jouer sur cela pour effectuer les diverses operations suivantes :

    il peux desactiver son fluide d'harmonie, la cohésion entre les différents élements constituant l'homme sombre est alors rompue. Celui-ci se transforme alors en une  flaque bouillonnante et malodorante. Une méthode de suicide bien gore.
    En desactivant tous ses fluides élémentaux (Air, Terre, Feu et eau), l'Ensorcelleur  redevient la personne qu'il était auparavant. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides.  
    En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf un, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche un JR de +4 contre l'élément destructeur associé.
    Si l'Ensorcelleur est desequilibré, En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf les deux correspondant à son désequilibre, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié supérieur au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche une immunité contre l'élément destructeur associé et vulnerabilité à l'élément opposé.

 
Territoires    Elément destructeur    Elément destructeur opposé
Terres du feu    Feu    Froid
Terres de l'air    Froid    Feu
Terres de l'Eau    Acide    Electricité
Terres de la terre    Electricité    Acide
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)