F.M.O. : Les infos de Shady

Démarré par Lucky, 18/08/2016, 21:29:24

« précédent - suivant »

Lucky


Shady le roublard est un connecté de la première heure qui possède une bonne expérience du jeu et n'hésite pas à la partager. Tout Geek le fréquentant et écoutant ses conseils et ses histoires pourra prendre connaissance de ce qui suit
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

#1
La prise de la tour

Si Shady n'hésite pas à parler de la prise de la tour près de son ex village, il est peu prolixe quand aux détails. Si les aventuriers insistent, il avouera restreindre les informations pour éviter que ceux-ci se focalisent dessus alors qu'il y a tant de chose à faire avant. Il pourra lâcher cependant que c'est un événement de type donjon de niveau 10 ou cinq de ses compagnons sont tombés et ou, lui-même a perdu une jambe. Il lui arrivera aussi souvent d'évoquer, avec nostalgie, ses ancien compagnons d'aventure

La bande de Shady


PersonnagesRace et classeStatut dans le groupeDestin lors de la prise de la tour
HannibalGuerrier Orc niveau 12Le chef du groupeTué
MaliciaPrêtresse elve niveau 10Main droite d'Hannibal et soigneuse du groupe Moyennement blessée
ShadyRoublard Humain niveau 10Informateur du groupeAmputé d'une jambe
ThorinGuerrier Nain niveau 10Tank principal du groupeTué
AzaghalGuerrier Nain niveau 10Tank secondaire du groupeGrièvement blessé
DurinGuerrier Nain niveau 10DPS CAC passant parfois en tank de substitutionTué
MinusArcaniste gnome niveau 11DPS DistanceTué
HehemPrêtresse humaine niveau 10Seconde soigneuseGrievement blessée
OrionyssRôdeur humain niveau 10DPS distanceGrievement blessé
Furie noireRôdeuse elve niveau 10DPS distanceTuée

A noter que quelques semaines après cette événement, Malicia et Orionyss, sous la pression d'Azaghal, quitterons le village. Seule Hehem restera avec Shady. Celle-ci malheureusement périra peu de temps après lors de la reprise du village par les Ssarls
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

#2
Le mystère de l'hyperspeed

C'est grâce à Shady que fut isolé le problème concernant l'hyperspeed. En effet dès que les aventuriers découvrirent l'impossibilité de se déconnecter, soit peu de temps après leur arrivée, Shady commença à compter les jours dans le monde du jeu. En interrogeant les joueurs récemment arrivés, il put, par une simple règle de trois calculer le facteur correspondant soit 1000/1. Cela permit aussi de comprendre que le petit cadran apparu dans le 'néant' de chaque joueur, qui affichait '1' lors de la première connexion et '1000' ensuite, indique, en fait, la vitesse de l'hyperspeed.

Quelques indications de temps


Temps de jeuTemps réelXTemps réelTemps de jeu
1 h3.6 s1 s16.7 min
4 h14.4 s1 min16.7 h
12 h43.2 s1 h41.7 j
1 j1,4 min3 h4,2 mois
1 sem10,1 min12 h16.8 mois
1 mois43.2 min1 j2.7 ans
6 mois4.3 h1 sem19.2 ans
1 ans8.8 h1 mois82.1 ans
5 ans1.8 j1 ans1000 ans
10 ans3.7 j
25 ans9.1 j
100 ans36.5 j
1000 ans1 an
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

#3
Les Safe-Zones

Les Safe-Zones sont des endroits protégés, plus ou moins vastes, permettant aux aventuriers de se reposer et de panser leurs plaies après leurs excursions. il permet aussi aux autochtones de vivre paisiblement sans craindre une attaque de monstre, l'activation d'un piège ou une catastrophe climatique grave. (A noter que la pluie, la neige, le vent, même en tempête, affectent une telle zone. par contre, ouragan, tsunami, éboulements, inondations et tremblements de terre l'épargnent).

Jusqu'à ce jour, toutes les personnes connues, apparues dans le jeu (première connexion), l'ont été dans une Safe-Zone mais Shady et Speederman ne garantissent pas que ce soit toujours le cas, vu le nombre de joueurs, cela générerait de trop nombreuses zones franches qui nuiraient à la difficulté du jeu. Ils émettent alors deux hypothèses': Tout le monde n'est pas aussi chanceux d'apparaitre dans de tels endroits, ou alors (plus crédible pour Speederman), une quantité appréciable de ces zones se désactiveront au fur et à mesure de la progression du jeu (et de la fin du rush initial consécutif à la sortie du jeu.

Comment fonctionne une Safe-Zone ?

D'après Speederman qui a beaucoup étudié le comportement des monstres, ces zones auraient la capacité de rendre invisible, inaudible et intouchable toute personne présente en ces lieu, une sorte d'hémisphère d'illusion qui affecte tout le monde excepté les aventuriers, autochtones, montures, familiers et pets. Shady, quand à lui, pense plus à un haut cylindre (la fumée des feux, parfois importante n'attirant pas plus les monstres) composé d'une illusion représentant la zone déserte et désolée telle qu'elle était à l'origine associée à une barrière coupant sons et vibrations et à une aura répulsive empêchant, en temps normal les monstres d'approcher.

Si un malheureux, poursuivi par un monstre, entre dans une telle zone, il disparait aux yeux du prédateur qui reste un moment dans l'expectative avant d'abandonner la partie (Attention ! Si le poursuivi quitte la zone de l'autre coté, la poursuite reprend ceci même si la Safe Zone se trouve entre les deux). Il arrive parfois qu'avant d'abandonner, le monstre fouine l'endroit quitte à rentrer, lui aussi dans la Safe-Zone. Il apparaitra comme translucide et intouchable et n'en percevra pas plus ses occupants.

A tout ceux qui rêve d'utiliser les Safe-Zones comme un moyen confortable pour attirer et vaincre sans effort les monstres environnants, sachez que tout acte exécuté à l'intérieur et ciblant un monstre ( y compris les pièges, sorts de soins etc.) brise l'illusion pour celui-ci et tous ses congénères ayant un lien d'aggro avec lui
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

#4
La mort

Quant un aventurier voit ses points de vie passer en dessous de 0, il tombe alors au sol et meurt aussitôt. Ses compagnons ont alors 10 rounds pour tenter quelque-chose (Shady n'a pas encore trouvé quoi) avant que de nombreuses petites mains spectrales sortent du sol pour emmener le corps dans les profondeurs vers un lieu inconnu sans doute peu agréable (Gnominette parle d'un 'autre monde' mais bon ! il faut comprendre le Gnominettien !!!)

Il est possible de tenter d'entraver l'action de ces mains (Rappelez-vous de Conan) mais dans ce cas, leurs propriétaires, une vingtaine de diablotins spectraux sortiront de terre afin de combattre les gêneurs. Ils ne sont pas très forts individuellement (selon Shady !!!) mais leur nombre, leur ruse et leur coordination au combat les rendent très dangereux. Cependant, si l'aventurier menacé abandonne sa tentative, les diablotins ne poursuivront pas le combat.

Si le corps est emmené, (Personne n'a pour l'instant n'a réussi à empêcher les diablotins d'agir), une tombe sommaire ornée du nom de la victime apparait à l'emplacement d'origine du cadavre. (Shady pense que la tombe existe jusqu'à ce que le personnage ait trouvé un moyen de revenir à la vie). Le système est identique pour les autochtones. mais aucune tombe n'apparait lorsque le corps est emmené.

A noter que piller le cadavre d'un aventurier mort attirera aussi les foudres des cupides diablotins. Il y a cependant une exception. Si la victime a été tué par un autre aventurier, les diablotins, en guise de remerciement, abandonneront une petite partie des biens monétaires portés sur lui ainsi qu'un de ses objets, aléatoirement tiré, sous la forme d'un loot standard. Attention donc au player- killing.
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)

Lucky

#5
Timeline avant l'arrivée de Gwaeron

J : Arrivée dans le mausolée d'Azaghal, Durin et Thorin suivi de près par Hannibal et Minus : début du pexing à 5 sur les Ssarls locaux (sans déclenchement de quêtes)

J+1 : Arrivée de Malicia, Orionnys et Shady ainsi que des premiers autochtones : Pexing à 8

J+3 : Déjà les premiers accrochages entre Shady et Malicia au sujet de l'utilisation des Autochtones en tant que chair à canon'

J+7 : Le groupe (qui prend le nom officieux de 'Carthago') atteint le niveau 1 : Arrivée de Hehem et Furie noire qui doivent choisir entre suivre le rythme du groupe en prenant des risque ou en former un autre. La deuxième solution est adoptée.

J+8 : Arrivée de Sultan, RedDragon et DoubleChoc qui rejoignent le groupe de Hehem après avoir été snobé par Carthago (faites vos preuves...).

J+14 : Lassée du farming, le groupe, parti en reconnaissance 'offensive', tombe sur les ruines du village en contrebas. Sans préparation, ils décident de le capturer dans la foulée mais buttent sur le boss de la place. Ils retraitent alors sans perte mais ça n'est pas passé loin.

J+17 : Premier accrochage entre Malicia et Hehem. Cette dernière est jugée 'peu efficace' par l'arrogante religieuse qui lui conseille de reroller en paysanne autochtone.

J+18 : Poussée par Malicia et les nains, le groupe de Hehem, maintenant niveau 1 mais peu équilibré, prend trop de risque et butte sur un éclaireur Ssarl qui réussit à attirer un élite. Les adversaires sont vaincus mais Sultan, RedDragon et DoubleChoc périssent. Malicia, en apprenant la nouvelle, avoue ne pas s'étonner d'un tel résultat venant d'un groupe de 'pieds cassés'.

J+20 : Malicia de plus en plus isolée par ses remarques acerbes est poussée par Shady à présenter des excuses à Hehem et à tous en général. Hehem et Furie Noire, les deux survivantes du groupe étrillé rejoignent Carthago.

J+25 : Le groupe atteint le niveau 2 et attaque à nouveau le village. C'est une réussite et sous l'impulsion de Shady le groupe entreprend de reconstruire le village tandis que les nains nettoient les environs. Rapatriement des autochtones au village : le groupe atteint le niveau 3

J+30 : Les Ssarls attaquent le village. Surpris, les aventuriers se reprennent vite et arrivent à repousser l'attaque. Ils subissent des destruction non négligeables et perdent quelques autochtones.

J+37 : Nouvelle attaque des Ssarls, cette fois ci impeccablement géré par les aventuriers qui reçoivent des renforts de nouveau arrivants

J+40 : Une opération de reconnaissance de Shady permet de découvrir la tour. cependant, en approchant, un message l'avertit qu'il n'a pas le niveau suffisant pour effectuer ce donjon (il est alors niveau 5). Une période de farming effréné débute afin de la capturer (rappelons que le groupe ne sait toujours pas comment déclencher une quête). Rapprochement entre Malicia et Hannibal qui entraine de graves crises de jalousie de la part d'Orionnyss. dans l'ensemble les dissensions s'aggravent dans le groupe. Seuls Shady et hehem n'y prennent pas part en vivant parmi les autochtones

J+60 : le village évolue et s'agrandit, la découverte d'une carrière permet de ramener des pierres, début de la construction de la palissade

J+84 : Le groupe Carthago atteint le niveau 10 et attaque la tour. Celle-ci est prise au prix fort. Hannibal, Thorin, Durin, Furie Noire et Minus périssent tandis que Shady perd une jambe. Malicia devient la nouvelle dirigeante du groupe

J+92 : Poussée par Azagal qui désire trouver un moyen de ressusciter ses deux compagnons, Malicia et Orionnys quittent le village en compagnie d'une bonne partie des autochtones en promettant à Shady de trouver un moyen pour soigner sa jambe. Hehem préfère rester avec Shady et les jeunes aventuriers afin de constituer un nouveau groupe plus sympa

J+102 : Une attaque plus puissante que jamais surprend le village pratiquement sans défense; Les portes sont abattues et le village réduit en cendres Shady parvint, malgré son handicap à fuir vers le mausolée avec une poignée d'autochtone (principalement des enfants). Hehem ainsi que la majorité des villageois et les jeunes aventuriers disparaissent et sont présumés morts. Commence alors une longue période de déprime qui verra l'arrivée de Speederman, de Panzerfaust ainsi que d'une vingtaine d'autochtones.
   
J+135 : Arrivée au mausolée du groupe de Gwaeron,
Les mots de servent à rien ! Seuls les actes comptent
(Akar 27 sept 2022)