Murder party : Comptes de fées - Les règles du jeu

Démarré par Nathalie, 21/03/2018, 08:15:23

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Nathalie

L'enquête se fera principalement par le biais de discussions (aussi appelé rp...), toutefois, certaines actions sont possibles durant la soirée. Ces actions sont simulées par des règles simples et accessible à tous - sauf restrictions sur vos fiches personnelles. Cette murder se veut à mi-chemin entre la murder classique avec points d'actions et le jdr avec du rp (si ça existe). Vous pouvez voler ou attaquer un personnage, ce ne sera pas bien vu même dans le monde des contes de fées... Si quelqu'un vous lance une boule de feu ou vous tire une balle, la réaction de votre personnage et des autres personnages présents risque d'être plutôt hostile envers l'agresseur...

- Actions possibles :
Fouiller une pièce :
Le royaume dans lequel l'histoire se passe a beau être petit, il n'est pas entièrement en jeu. Si vous souhaitez fouillez des lieux autres que la salle commune où se passe la murder, vous pouvez aller voir l'orga et allez dans la salle orga pour chercher les indices avec une description type jdr. Ces lieux contiennent quelquefois des indices. Il est important pour le bon déroulement du jeu de ne pas passer sa soirée dans la salle orga à visiter des lieux qui n'existent pas, alors que vous avez un jeu qui se déroule véritablement dans la pièce à côté. Pour commencer une fouille par demi-heure parait bien mais je pourrais choisir de modifier cette fréquence; N'oubliez pas de partager ce que vous avez découvert !

Voler un personnage :
Le vol en jeu est simulé par des rubans. Chaque joueur a 6 rubans morceaux de laine noués sur son costume. Chaque joueur a sa couleur de laine (fournis par l'orga). Une fois le nœud défait allez voir l'orga qui ferra la transaction. Merci de bien vouloir mettre les nœuds aux endroits approximatifs où sont réellement les indices et pas à proximité de parties du corps qui pourraient être gênants pour vous ou le voleur...

Les combats :
Les combats sont simples. Un coup de feu tiré vers une cible ou un coup d'arme blanche indique que cette cible est blessée. Une fois blessée, la cible reste sonnée deux minutes environ à terre. En cas de litige (qui a tiré en premier) un chifoumi en une manche départagera les protagonistes. Si nécessaire, merci de compter vos balles vous même, je compte sur votre faiplay. Dans le monde des contes de fées les personnages ne peuvent pas mourir ou être blessé, mis à part quand cela est scénarisé. Par exemple, un bucheron pourrait ouvrir le ventre d'un loup qui aurait mangé un petit chaperon rouge.

La magie :
Certains personnages ont la possibilité d'utiliser la magie. Il existe deux types de magies différentes :

       
  • La magie discrète, pour lancer un sort discret le lanceur croise les doigts au niveau du coeur et emploie un mot de pouvoir simple, par exemple : "je t'ordonne d'aller me chercher à boire"

            

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      • "je t'ordonne d'aller me chercher à boire" : Oblige quelqu'un à faire une action
      • "Je veux connaître la vérité" : La cible ne peut plus mentir, sauf par omission. La cible n'a pas conscience d'être sous l'effet d'un charme
      • d'autres formules peuvent être utilisées qui ne sont pas décrites ci-dessus
  • La magie visible, à contration la magie visible est visible, le lanceur doit tendre le bras et énoncer clairement et d'une voix forte un mot de pouvoir simple, par exemple 'boule de feu"

            

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      • "Boule de feu" : A le même effet qu'une arme à feu
      • "Sommeil" : La cible tombe dans un sommeil de 5 minutes
      • d'autres formules peuvent être utilisées qui ne sont pas décrites ci-dessus
  • Certains personnages peuvent résister à la magie discréte et/ou visible, dans ce cas la personne l'indiquera en disant "Résiste" et l'effet du sort sera neutralisé

Les pouvoirs spéciaux :
Alors que certains peuvent utiliser la magie, d'autres ont des capacités spéciales. Si elle agit sur une autre personne, alors l'utilisateur place son poing au niveau du coeur et énonce son pouvoir spécial, par exemple : "tu es sous mon charme, réponds à une question" : Permet de demander une action qui ne le met pas directement en danger ou une révélation à la cible. La cible ainsi atteinte sera follement amoureuse du lanceur pendant 10 minutes

Compétence particulière – Vivacité :
Ce pouvoir spécial est énoncé à haute voix, dans ce cas, tout le monde agit au ralenti

Règles en cours de rédaction

Nathalie

Vous serez  peut-être amené à trouver des indices, pensez à prévoir une poche ou un sac dans votre costume ^^