Atelier MJ

Démarré par Thomas/Max, 16/05/2018, 16:19:19

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Thomas/Max

J'ai l'impression que pas mal de gens au club aimeraient bien maîtriser, mais n'osent pas.
Peut-être que d'autres aimeraient bien avoir des conseils, ou juste quelqu'un avec qui discuter pour se donner des idées pour leur prochain scénario.

Bref, je pense qu'il pourrait être intéressant de ménager des moments au club pour des "ateliers MJ" afin de discuter techniques, faire des sessions de brainstorming ou encore aider des aspirants MJ à sauter le pas.

Est-ce que ça pourrait vous intéresser si je proposais d'animer ce type d'atelier de temps en temps ? Si oui, qu'est-ce que vous attendriez de ces ateliers ?

Andrew

J'adorerais maîtriser mais comme tu dis je n'ai pas encore sauté le pas, surtout à cause de mon manque d'expérience dans le jdr. Du coup je suis grave intéressé pour participer à ta masterclass.


Ça pourrait être sympa de faire par exemple des roulements de mj toutes les 20/40min pour s'échauffer et voir un peu les différents styles.


Sinon j'attends pas grand chose si ce n'est des conseils en tout genre, voir des explications personnelles sur par exemple la maîtrise de d&d dont je viens d'acheter les bouquins

Ptiluc

Cela pourrait m'intéresser aussi si je trouve le temps.

Pas trop d'attente hormis échanger dans une bonne ambiance. Éventuellement évoquer les outils permettant au plus grand nombre de se sentir bien autour de la table (concernant le ton et les thèmes abordés par exemple).

Antoine

Je me positionne aussi dans le camps des 'pourquoi pas' ;)

drakanov

Camp des pourquoi pas aussi
Kevin

Plus noir qu'une nuit sans lune, plus brûlant et amère que l'enfer, ça c'est du café !

Shiwa-Alain

Partant également.

Thomas/Max

Quel créneau serait le plus adapté pour vous ?


Je pense qu'on peut partir sur des sessions de 2-3h dans un premier temps, pour ma part j'ai des dispos assez large tant que je peux m'organiser un peu à l'avance.

Mortimer

Cela m'intéresse également.
Je peux me rendre dispo le vendredi et le samedi soir, ou encore le samedi ou le dimanche après-midi.
Au niveau des attentes, je n'en ai pas de particulières, je pense qu'on apprend surtout par la pratique, selon l'ancestrale méthode des "essais/erreurs/rectification de tir", mais ça peut être intéressant d'évoquer notre expérience de mj et de bénéficier de conseils.
Voir comment structurer un scénar aussi, ça peut être bien... Le champ est large...

Andrew

Niveau dispos de mon côté je suis là le samedi après-midi uniquement à cause des transports mais si l'atelier est plus court qu'un scénar je peux venir en soirée sans problème.

Shiwa-Alain

J'ai une préférence pour l'après-midi, mais je vais être assez occupé dans les 3 semaines à venir, propose un créneau et je verrai si ça passe.

Thomas/Max

Je vous fais un petit retour sur notre 1er "atelier MJ", avec Zeph, Laurent, moi-même (et un peu Tycha sur la fin). L'atelier a duré environ 3h, un peu plus si on compte le rab que j'ai fait avec Laurent et Tycha :)


Concrètement, je n'avais pas préparé des "déroulé" à proprement parler mais un thème et quelques questions aux participants autour de la table, dans l'ensemble ça nous a permis de discuter de façon assez fluide (et pas toujours ordonnée, mais on a globalement réussi à rester concentré sur le thème). Les écrits qui suivent sont basés sur ce que je m'en souviens (je n'ai malheureusement pas pris beaucoup de notes), que les participants m'excusent donc si j'ai fait des erreurs. Les différents éléments évoqué ne l'ont pas forcément été dans cet ordre non plus... J'essaierai de prendre des notes la prochaine fois  ;D


On est parti des attentes des joueurs et des MJ par rapport au jeu.


On a commencé par répondre chacun à la question "pourquoi sommes-nous joueurs de JdR", à savoir ce que nous recherchons au niveau personnel dans notre pratique de joueur de JdR. Cela a déjà permis de montrer que nous cherchons des choses diverses dans le jeu de rôles (participer à la progression d'une histoire, interagir avec un univers, interpréter un personnage et l'histoire qui lui est propre...).
Nous avons ensuite discuté de ce que nous aimions dans la maîtrise ce qui a pu montrer là aussi un variété de raisons : proposer des défis aux joueurs, proposer un monde avec lequel interagir, etc.


J'ai parlé un peu du modèle "LNS" (Ludiste, Narrativiste, Simulationniste). Pour faire court, on peut partir du principe que les joueurs recherchent trois types de choses dans une partie :
- les "ludistes" s'intéressent beaucoup aux règles du jeu et à la façon de "gagner" les défis proposés par le Maître du Jeu. Il voient la partie comme une suite de problèmes à résoudre ou d'obstacles à surmonter en utilisant les outils proposés par le jeu.
- les "narrativistes" aiment faire partie d'une histoire, les rebondissements et les péripéties. Ce qui les intéresse, c'est d'utiliser leurs personnages pour construire une histoire.
- les "simulationnistes" aiment se sentir en immersion dans l'univers de jeu, ils aiment que les choses aient une cohérence. Ce qui les intéresse, c'est de pouvoir explorer l'univers et interagir avec lui d'une façon qui leur paraît réaliste (ou plutôt "vérisimilaire", c'est à dire qui a une cohérence interne).


Bien sûr, les joueurs sont généralement une combinaison de ces trois "types", mais cela permet de voir qu'il y a plusieurs manières de jouer qui se complètent, et qu'une partie qui contentera sans problème un type de joueur ne satisfera pas toujours autant un autre joueur. Nous avons discuté un petit peu de la difficulté qu'il y a à avoir des joueurs qui ont des envies très différentes autour de la table...


Nous avons également parlé des moyens de s'assurer que le cadre général, le "contrat social" de la table soit bien respecté. Un des outils importants pour cela est la "session 0", il s'agit généralement de décider dans quel univers aura lieu une campagne, les règles utilisées, la création des personnages, mais aussi les thèmes qui pourront intervenir ou ceux qui pourront être proscrits, l'ambiance générale souhaitée par chacun, etc. En échangeant entre joueurs et avec le MJ, cela permet de poser des bases saines où tout le monde sait ce qu'il peut s'attendre à trouver au cours des parties.


C'est aussi un outil utile pour éviter un écueil : celui des thèmes "sensibles". Il est impossible de savoir avec certitude ce qui peut faire ou non réagir des joueurs, qui ont tous un vécu et une sensibilité qui leur est propre. Nous étions donc tous d'accord pour dire qu'il est nécessaire de prévenir ses joueurs quand on veut faire intervenir des thèmes sensibles. Il est également souhaitable de veiller aux réactions de ses joueurs, et éventuellement prévoir des dispositifs de type "X-Card" (carte que peut utiliser un joueur à tout moment s'il veut mettre fin à la scène).


Il y a en revanche eu un peu plus de discussion sur le rôle que devait tenir le MJ en cas de problème entre joueurs. Si nous étions d'accord pour dire que le MJ a une position privilégiée pour servir de "médiateur", quand le problème se situer entre les joueurs je pense qu'une discussion entre adultes responsables reste la meilleure solution...


Nous avons aussi discuté de l'intérêt des faire des "débriefing" de temps à autre avec les joueurs. Pour cela, il peut être intéressant d'aller un peu plus loin que "la partie vous a plu ?", mais peut-être creusé parfois un peu certaines questions pour être sûr que tout le monde trouve son compte lors des parties.


Enfin, nous avons un peu discuté des outils que nous mettons en place pour essayer d'encourager les relations entre Personnages Joueurs, pour inciter au roleplay à l'intérieur du groupe (et pas seulement entre les PJ et les PNJ). Plusieurs idées sont ressorties :
- placer les PJ face à un obstacle ou un ennemi commun
- système de bonus/malus en fonction des relations entre PJ (exemple : le système de relation de The Sprawl, ou bien de Monster Hearts), mais attention aux effets de bord...
- mettre un PJ dans une situation qui l'encourage à demander l'aide d'un ou plusieurs autres PJ


Je vous passe tous les thèmes abordés de façon rapide, qui pourront faire l'objet de sessions suivantes : l'utilisation de la musique en jeu, la vulnérabilité (ou non) des PJ, etc.


D'autres sujets ont été proposés pour de prochains ateliers :
- Le 4ème mur : gérer le en-jeu et le hors-jeu
- Récompenser les joueurs


Je ne sais pas si le format convient, ou si une approche plus "pratique" pourrait être intéressante ?
Exemples, mise en situation, "exercices" d'entraînement... ?


N'hésitez pas à faire des retours sur ce que vous en avez pensé, si ça en intéresse certains j'ai pour ma part trouvé ça enrichissant et je suis prêt à recommencer l'expérience...


André alias DD

Très intéressant, les bases me semble avoir été couvertes, un créneau le vendredi soir m'intéresserais pour ce genre de format !

Andrew

Je suis aussi intéressé par le vendredi soir, à défaut de ne pas pouvoir faire de session à cause des transports

Mortimer

Bonjour,
Un rapide retour sur l'atelier de vendredi dernier, au cours duquel Thomas et Gaël ont eu la gentillesse de me donner quelques conseils pour me permettre d'améliorer ma pratique de MJ.
Je retranscris ce qui a été dit sur la manière de gérer les combats pour les rendre plus dynamiques, plus lisibles et plus intéressants. Si quelqu'un a d'autres astuces, qu'il n'hésite pas à les faire partager, cela peut servir à d'autres MJ.

* Faire jouer les combats comme des puzzles, des énigmes dont il faut trouver la solution, laquelle  prendra la forme d'un avantage décisif permettant aux joueurs de vaincre l'ennemi.
* Prévoir des actions pendant les combats afin de les dynamiser : entrées/sorties de pnj, métamorphose des monstres, modification des forces en présence, etc.

* Penser à faire utiliser l'environnement, ce qui nécessite de le décrire aux joueurs afin de les inciter à trouver une stratégie particulière adaptée à cet environnement.
* Prévoir des contraintes particulières : temps limité, équipement limité, ne pas faire de bruit, dans le noir, etc.

* Avoir parfois recours à des sortilèges de possession : un des joueurs est possédé par un ennemi, les autres joueurs hésitent entre l'attaquer franchement ou retenir leurs coups pour ne pas le tuer ou le blesser trop gravement.
* Pour rendre le combat plus facile à gérer : après avoir déterminé l'ordre d'initiative (cf. « dextérité » dans Cthulhu), faire assoir les joueurs dans cet ordre —> un tour de combat = un tour de table.
* Pour simplifier : demander à chaque joueur comment il compte s'y prendre, puis lui faire faire un jet unique, modifié ou non par un bonus/malus en fonction de la pertinence de sa stratégie. Pour les réussites, on considère que tout se passe à peu près comme le joueur l'a prévu ; on fait jouer dans le détail seulement les échecs.
* Lorsqu'on aborde un nouveau système de combats, ne pas hésiter à faire quelques simulations en lançant tout seul les dés des protagonistes pour voir ce que cela donne.

À+
Mortimer

André alias DD

De bonnes idées dans l'ensemble, sauf peut-être la possession, je trouve qu'il est toujours délicat de priver les joueurs du contrôle de leur personnage.