Scénario 19 (jour 19)
La bataille passée, vint le temps de faire les comptes. Un bon millier de blessés encombrait désormais le temple, la maison des soins, l'écurie, l'auberge et même la tour de mage (Qui, en fait, ne ressemble pas vraiment encore à une tour) et sur la place, à l'air libre, abrité seulement de la pluie et du vent par de bien légères toiles à peine étanches . Soignés du mieux possible par la prêtresse, son assistante, Olric le druide, Milady la tueuse de mort vivant (qui rage d'en avoir laissé échapper trois) et quelques autres aventuriers et endos qui durent économiser leurs pouvoirs et se contenter de stabiliser les patients pour en sauver le plus grand nombre. Malgré ces efforts, on compta tout de même une centaine de victimes écrasés lors des mouvements de paniques, tués sur le coup ou suite à leur transport pas toujours dans les règles vers les centre de soin du village ou encore faute de soigneurs à leur chevet, ceux-ci ne pouvant être partout à la fois. Parmi les morts, on peut citer Vipère et tous ses lieutenants, déchiquetés au fond d'un cratère récent, sans doute suite à une explosion inexpliquée. Au fond de ce même trou, on trouva aussi une vieille dame grièvement blessée que les aventuriers soupçonnent être Maria. Mis à part ses vêtements en lambeau, son corps semblait étrangement intact mis à part deux flèches orques plantées dans son dos. Elle aussi fut amenée au centre du quartier et vite pris en charge par Mater Havna la prêtresse... En ce qui concerne nos héros, épuisés après un rude combat et des blessures incorrectement soignés, la population étant prioritaire, ils partirent vite se coucher, demain attendra...! Le lendemain donc, après une nuit de sommeil courte mais réparatrice, Zagrus, chef des 'Silver Frogs' et l'un de nos héros aventuriers décida de rassembler sa guilde afin de patrouiller au bord des différentes falaises attaquées et constater l'état des lieux. A sa grande surprise, seul Askor, encore blessé, répondit à son appel. Cela ne le surprit pas. Avec Naidorin récupérant de sa deuxième mort en deux jours, Olric et Alix, bien épuisées après avoir passé une nuit blanche à soigner le plus de monde possible, Et Mpanda désolé après une nuit blanche ou il n'a pu récupérer aucun de ses nombreux points de pouvoir dépensés, la liste des membres disponible était plutôt courte... on pourrait même dire inexistante ! Cela fut cependant pour cette mission qui, normalement, ne devrait pas entrainer de combats.
Arrivés sur place, nos deux héros constatèrent que la population avait tenté de s'éloigner le plus possible du bord, s'entassant les uns sur les autres dans des ruines déjà bien encombrées. Si l'on considère la portée d'une flèche, ce mouvement de foule était bien illusoire, seulement possible au fait que mille personnes blessées avaient été évacuées au centre du quartier, libérant ainsi temporairement un peu de place. Lorsqu'elles reviendront, une fois guéries, elles seront bien obligées de se réinstaller dans ce 'no man's land'... Certes, la centaine de morts allait bien dégager un peu de place, mais seulement de manière éparse ne permettant nullement l'installation d'un quelconque bâtiment. C'est ce que constata Zagrus en patrouillant le long du bord avec son ami, ceci jusqu'à ce qu'il atteigne la partie sud plus sévèrement touchée. Là, la population avait fui l'endroit pour se réfugier ailleurs sans que la pègre locale, décapitée, ne puisse l'empêcher. Il y avait là de quoi construire trois bâtiments, une aubaine pour nos héros malgré le fait que ceux-ci risquent de s'avérer exposés aux attaques ennemis. Il faudra les protéger, reste à savoir comment. Il aurait pu lancer le chantier de suite ayant déjà une idée en tête sur ce qui pouvait être être installé là. Mais ce serait encore jouer solo et ainsi démotiver les autres guildes de suivre le chemin tracé par les 'Silver Frogs'. C'est pourquoi il repartit à l'auberge rassembler les chefs des différentes guildes afin de discuter non seulement de tout cela, mais aussi échanger afin de mieux se connaitre. Toutes les pièces étant occupées par des blessées, c'est dans la chambre de Mélina (avec l'accord de cette dernière) improvisée en salle de réunion qu'ils tinrent conférence. Ils n'étaient pas nombreux car outre Zagrus et Ascor, il n'y avait la qu'Aldéradan et Furoncle, respectivement chef et sous-chef de la guilde 'Spirit of Alderan' et Milady, fondatrice de 'l'Union de la Lumière' en compagnie de son unique membre : le jeune guerrier Gorgor. Eh oui ! Vous l'avez compris, la cité de Théthys ne comprenait en tout et pour tout que trois guildes officielles.
Premier point de cette réunion : les présentations des différentes guildes, de leur chefs, membres et objectifs. Cela fut très rapide pour les 'Silver Frog' déjà bien connue des personnes présentes qui ont déjà accompli plusieurs missions pour ou avec elle et personne dans la cité n'ignorait les exploits de leurs membres. 'Spirit of Alderan' était, par contre, beaucoup moins connue aussi son chef : Aldéradan : ranger niveau 3, dut tout expliquer du début et répondre à quelques questions. SoA est une guilde créée par notre ranger chanceux ayant entendu l'appel de Zagrus pour la formation d'autres guildes. A l'origine un Silver Frog, il déguilda pour fonder sa propre guilde en récupérant des aventuriers ici et là, sans distinction, il est devenu ainsi le chef de la guilde la plus importante en nombre avec ses sept membres : Aldéradan (ranger niveau 3), Furoncle (sorcier niveau 3), Dédé la fouine (Voleur niveau 2), Scilla (Magicienne niveau 2), Meredith (Illusionniste niveau 1), Mortadelle (Larronne niveau 1) et Philou (Soigneur niveau 1). A la question sur ses objectifs, le ranger hésita, prouvant par là qu'il n'y avait pas trop pensé. Améliorer le statut de la cité, c'est évident. Faire de même avec l'ordinaire à l'auberge, ça serait bien. Déloger les orques des autres quartiers, pourquoi pas ! Mais définir une orientation globale concernant les activités de sa guilde; une politique permettant de ne sélectionner que les prétendants ayant des idéaux compatibles aux siens, c'était encore hors de portée du jeune joueur qu'il était. Il n'en était pas de même pour Milady qui, avec sa guilde : les Élus de la Lumière, n'avait qu'une seule idée en tête : Combattre le MAL avec un M majuscule (En fait, les autres lettres aussi étaient en majuscule !). Démons, diables, dragons, demi-dieux, parangons, tout ce qui était gros et puait le mal était dans sa ligne de mire avec une préférence pour les liches et autres vampires supérieurs. Ainsi, EdL, guilde à vocation élitiste encore en formation, ne possédait pour l'instant que deux membres : Milady (prêtresse niveau 3) et Gorgor (guerrier niveau 1 qui a pour objectif de devenir Paladin) et ne cherche pas à grandir outre mesure. Cependant, elle entend bien se faire un nom par ses actes de bravoure.
Les présentations terminées, la réunion se poursuivit en abordant un sujet évoqué plus tôt par Zagrus : Les bâtiments ! Il est vrai que la 'Silver Frog' a beaucoup investi dans la construction des différents bâtiments aussi demanda t-elle aux autres guildes de partager un peu les frais. Alderadan se proposa de s'occuper de la tannerie en utilisant l'un des emplacements rendus disponibles par la dernière l'attaque. Milady, qui ne voulait pas être en reste se proposa de faire de même avec la filature même si pour l'instant, et vu ses prétentions, ses finances n'étaient pas au plus haut. Zagrus proposa pour sa part de même en place une herboristerie au dernier emplacement disponible, partageant ainsi le travail de manière équitable. Ceci décidé, Zagrus proposa d'échanger l'expérience de sa guide en ce qui concerne la montée en niveau de ses membres en abordant les quêtes journalières : de petites missions peu glorieuses et peu rentables mais qui, répétées chaque jour, permet aux personnages novices de progresser à leur rythme et ce en toute sécurité. Entendant cela, notre chef de guilde put voir quelques grimaces sur le visage de ses vis à vis. Il est vrai qu'il n'était pas facile d'expliquer à ses novices que pour progresser dans ce jeu, il était nécessaire d'effectuer de si basses besognes... Mais était-ce encore vraiment un jeu ? Après la théorie vint la pratique et durant le reste de la matinée, Zagrus et Askor montrèrent aux autres les différentes quêtes qu'ils avaient pour habitude de faire (et ont toujours même si cela devient de plus en plus rare) afin de grappiller quelques pixs et expérience (Argent facile !)...
Lorsque la cloche de midi sonna, le petit groupe se trouvait alors sur les quais du port en dessous de la cité, en compagnie de Doughert qui expliquait, à ceux qui l'ignorait, comment récupérer le bois flotté et la ferraille sur les plages, avec parfois quelques trésors inattendues. C'est à ce moment que Zagrus et Askor demandèrent si certaines personnes étaient partantes pour une petite expédition commune de récupération. Alderadan déclina poliment, argumentant qu'il avait déjà quelque chose de prévu pour aujourd'hui et que, de toute façon, il avait à discuter de tout cela avec sa guilde. Milady et Gorgor, par contre, acceptèrent non sans réticence, le métier d'éboueur n'étant pas vraiment la tasse de thé pour une guilde qui cherchait la gloire. Après un rapide repas, Zagrus, Askor Doughert et les deux Élus de la Lumière partirent donc en Curragh, le long de la côte en direction de l'ouest s'arrêtant des que possible pour récupérer la moindre chose trainant sur le sable qui pourrait intéresser la cité. La récolte fut maigre cependant, sans doute du à l'absence de tempête ces derniers jours et l'augmentation des récoltes réalisé par des marins comme Doughert, soit en solo, soit en groupe parfois accompagnés d'aventuriers ou d'endos désargentés. C'est alors qu'ils arrivèrent à proximité du camps orc attaqué l'avant veille par nos héros. Désireux de savoir ce qui s'y passait (et éventuellement rapiner quelques matériels abandonnés sur place) ils abandonnèrent temporairement Doughert et son navire pour s'enfoncer dans les colline. Ils y trouvèrent un camp en plein chantier ou orques, gobelins, pecks et même une poignée de géante, s'attelaient à agrandir la surface et renforcer les défenses : Une cible bien trop puissante pour un groupe d'aventuriers aussi restreint et, pour certains, insuffisamment entrainé.
Se repliant sagement, nos quatre compères en recherche d'expérience (surtout Gorgor...) décidèrent de s'en prendre à moins forte partie en traquant une patrouille de protection qui, en temps normal, circule autour des camps. En effet, ils tombèrent très vite sur des traces de loup qui semblaient s'éloigner vers l'ouest. Quelle fut leur déception cependant lorsque pensant les avoir rattrapés. Ils tombèrent sur un charnier composé de trois grands loups morts, le genre de bêtes servant de monture aux gobelins. Mais si celles-ci gisaient là, où donc étaient leurs cavaliers ? Ceux-ci pouvant être encore vivant et revenir avec des renforts, nos héros prirent tout de même le risque de rester un moment sur les lieux du combat afin de dépecer les bêtes. Si la première peau récupérée était d'une qualité honnête, la précipitation a malheureusement été fatale aux deux autres qui ne pourrons guère servir qu'à faire des lanières, raccords ou autres petites pièces. Mais qu'importe. Après ce résultat disons... mitigé, nos héros reprirent leur chemin espérant trouver mieux cette fois. La piste se poursuivit encore vers l'ouest nord-ouest, longeant la côte tout en s'y rapprochant progressivement (s'éloignant de Doughert qui patientait au large). Elle était cette fois plus indistincte, moins franche ce qui ne permit pas à nos aventuriers de savoir si elles avaient pour origine les déplacement des anciens cavaliers gobelins, de leurs agresseurs ou peut être des deux. C'est alors qu'arrivés sur la plage, à des kilomètres de leur lieu de débarquement qu'ils aperçurent au loin une poutre incliné dépassant d'un des coté d'un petit monticule herbeux naturel. Intrigués, ils s'approchèrent et découvrirent un navire imposant (en fait une cogue) partiellement échoué sur un ban de sable tout proche de la plage et couché sur le coté. S'approchant, ils virent Azur et ses esclaves, les pieds dans l'eau, à transvaser au travers de son portail, à l'aide de cordes et de poulies, tout ce qui pouvaient être intéressant alors que, tout autour, flottant dans l'eau ou échoué sur la plage, plusieurs dizaines de marins et pirates gisaient sans vie. Visiblement, la maîtresse du mal venait une nouvelle fois de faire des siennes. Nos héros s'approchant, Azur et ses sbires se mirent immédiatement en position de défense. Zagrus, qui commençait à bien connaitre celle qu'il appelait 'la petite' (pas en face d'elle) se présenta alors afin de montrer qu'il n'y avait aucun danger vu qu'ils étaient du même coté. Malgré cela, Azur continua à se montrer méfiante, affirmant que c'était la SON navire et donc SON butin.
Connaissant bien maintenant l'esprit buté mais non dénué d'intelligence de la jeune femme. Zagrus débuta les négociations en abordant le sujet du navire en lui même qu'Azur avait prévu de détruire par le feu, une fois pillé. Le jeune chef de guilde proposa plutôt d'amener ici des gens de la cité, un peu comme cela avaient été fait lors du démantèlement du camp orque, afin de récupérer le navire et le ramener à la cité pour y être vendu. Bien que grimaçante au fait que cette idée ne lui soit pas venue à l'esprit, elle ne put qu'accepter et tandis que notre groupe partirent récupérer Doughert et lui demander de retourner au port demander de l'aide, Azur se dépêcha de trier le plus intéressant pour vite le faire disparaitre dans son petit monde. Quelques heures plus tard, c'est une véritable petite flottille qui vint à leur aide tandis que les personnes présentes avaient déjà débuté le creusement d'une tranchée sous la quille afin qu'une fois redressé, le navire puisse flotter et se dégager du banc de sable. Des ouvriers prenant le relais, nos quatre aventuriers se placèrent de manière à défendre le chantier contre toute attaque de patrouilles venant du campement orque encore trop près à leur gout, aidés en cela par Eden et ses autres esclaves. Cette précaution n'était pas de trop car alors que le chantier n'était encore qu'à ses débuts, ils furent débusqués par une patrouille composé de trois monteurs de loup gobelins accompagnés par trois fantassins orques. Après quelques secondes d'observation, les gobelins lancèrent l'attaque. Distançant sans peine leur cousin de race, ils chargèrent nos héros. Mal leur en prit par un éclair choquant lancé par numéro 2 terrassa immédiatement le premier gobelin tandis que le bâton projeté par numéro 3 la druide rendit un deuxième hors combat. Percé de flèches par Askor, Zagrus et Eden, le troisième parvint à riposter en blessant grièvement la magicienne avant de lui même succomber, criblée de flèche tel un porc-épic. Privé de cavaliers, les loups s'enfuirent sans demander leur reste, vite suivis par les orques qui n'eurent même pas le temps d'approcher du lieu du combat. La victoire était aux humains mais il ne fallait pas chômer. Très bientôt, une force plus conséquente ne manquera pas d'arriver.
Redoublant d'effort, les ouvriers parvinrent à redresser le navire à l'aide de la tranchée, de cordes, des voiles gonflés par un vent venue de la bonne direction et surtout de beaucoup d'huile de coude. Heureusement pour tout le monde car déjà sur une colline proche de la plage, des silhouettes de géants, d'orques et de gobelins faisaient leur apparition. Fort heureusement, le navire lège put s'éloigner du bord avant de se retrouver à portée de projectile. Sur le chemin du retour, Azur, qui se montra très vague sur les condition de cette rencontre, indiqua à tout le monde que le navire appartenait à un groupe de pirates appelé 'La mer sanglante' qui sème la terreur sur les mers et les côtes de la région. Ils occupent un archipel situé à une semaine de navigation au nord de Borostra (Cité royale située à 2.000 km à l'ouest de Tethys, une cité plus grande et plus prestigieuse que cette dernière. Elle est codée 400). Leur objectif était d'attaquer la cité de nos aventuriers, de la piller, d'y dénicher le dragon qui s'y cache et le tuer et amener sa tête chez eux et ainsi monter en statut. Entendant cela, nos aventuriers, plongés dans leur pensées se demandèrent s'il y avait un rapport entre ce dragon et les mystérieuses auras de terreur qui les avaient frappé la veille et si Maria avait un
rapport avec tout cela. Mais avant d'enquêter sur cela, il fallait d'abord conclure les négociations entrepris plus tôt concernant le destin de la cogue. Azur accepta de céder le navire et tout ce qu'il contient (c'est à dire plus grand chose d'intéressant) en échange de plusieurs avantages :
- Le navire devra s'appeler Azur et garder ce nom jusqu'à ce que la jeune maitresse du mal n'en décide autrement.
- Azur et ses esclaves pourront entrer et sortir de la cité comme bon leur plaira et ne pourront en aucun cas être chassées ou interdits de séjour
- Elles devront bénéficier d'une chambre (unique) en permanence à l'auberge ainsi que de repas (pour chacune) et soins magiques prioritaires et gratuits.
- Azur pourra siéger au conseil des notables lorsqu'elle le décidera. Elle y aura droit de parole et de vote
Il va de soit que ces contreparties n'ayant pas encore été acceptées par les notables (et beaucoup doutent qu'elles ne le soient sous ces formes), d'autres discussions âpres et houleuses ne manqueront pas de suivre... De l'animation en perspective.
Protagonistes
Les joueurs (Par ordre alphabétique)
- Askor : Voleur joué par Kevin
- Zagrus : Larron joué par Laurent
Les non joueurs (Par ordre d'apparition)
- Aldéradan : Ranger niveau 3
- Furoncle : Sorcier niveau 3
- Milady : Cleresse niveau 3
- Gorgor : Guerrier niveau 1
- Doughert : Marin Endo niveau 3
- Azur : Maitresse du mal PJ de niveau 4
- Eden : Aussi appelé numéro 1 : Ranger PJ niveau 4 : esclave et amie d'Azur
- Numéro 2 : Magicienne PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 3 : Druidesse PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 4 : Cleresse PJ niveau 3 : esclave d'Azur
La bataille passée, vint le temps de faire les comptes. Un bon millier de blessés encombrait désormais le temple, la maison des soins, l'écurie, l'auberge et même la tour de mage (Qui, en fait, ne ressemble pas vraiment encore à une tour) et sur la place, à l'air libre, abrité seulement de la pluie et du vent par de bien légères toiles à peine étanches . Soignés du mieux possible par la prêtresse, son assistante, Olric le druide, Milady la tueuse de mort vivant (qui rage d'en avoir laissé échapper trois) et quelques autres aventuriers et endos qui durent économiser leurs pouvoirs et se contenter de stabiliser les patients pour en sauver le plus grand nombre. Malgré ces efforts, on compta tout de même une centaine de victimes écrasés lors des mouvements de paniques, tués sur le coup ou suite à leur transport pas toujours dans les règles vers les centre de soin du village ou encore faute de soigneurs à leur chevet, ceux-ci ne pouvant être partout à la fois. Parmi les morts, on peut citer Vipère et tous ses lieutenants, déchiquetés au fond d'un cratère récent, sans doute suite à une explosion inexpliquée. Au fond de ce même trou, on trouva aussi une vieille dame grièvement blessée que les aventuriers soupçonnent être Maria. Mis à part ses vêtements en lambeau, son corps semblait étrangement intact mis à part deux flèches orques plantées dans son dos. Elle aussi fut amenée au centre du quartier et vite pris en charge par Mater Havna la prêtresse... En ce qui concerne nos héros, épuisés après un rude combat et des blessures incorrectement soignés, la population étant prioritaire, ils partirent vite se coucher, demain attendra...! Le lendemain donc, après une nuit de sommeil courte mais réparatrice, Zagrus, chef des 'Silver Frogs' et l'un de nos héros aventuriers décida de rassembler sa guilde afin de patrouiller au bord des différentes falaises attaquées et constater l'état des lieux. A sa grande surprise, seul Askor, encore blessé, répondit à son appel. Cela ne le surprit pas. Avec Naidorin récupérant de sa deuxième mort en deux jours, Olric et Alix, bien épuisées après avoir passé une nuit blanche à soigner le plus de monde possible, Et Mpanda désolé après une nuit blanche ou il n'a pu récupérer aucun de ses nombreux points de pouvoir dépensés, la liste des membres disponible était plutôt courte... on pourrait même dire inexistante ! Cela fut cependant pour cette mission qui, normalement, ne devrait pas entrainer de combats.
Arrivés sur place, nos deux héros constatèrent que la population avait tenté de s'éloigner le plus possible du bord, s'entassant les uns sur les autres dans des ruines déjà bien encombrées. Si l'on considère la portée d'une flèche, ce mouvement de foule était bien illusoire, seulement possible au fait que mille personnes blessées avaient été évacuées au centre du quartier, libérant ainsi temporairement un peu de place. Lorsqu'elles reviendront, une fois guéries, elles seront bien obligées de se réinstaller dans ce 'no man's land'... Certes, la centaine de morts allait bien dégager un peu de place, mais seulement de manière éparse ne permettant nullement l'installation d'un quelconque bâtiment. C'est ce que constata Zagrus en patrouillant le long du bord avec son ami, ceci jusqu'à ce qu'il atteigne la partie sud plus sévèrement touchée. Là, la population avait fui l'endroit pour se réfugier ailleurs sans que la pègre locale, décapitée, ne puisse l'empêcher. Il y avait là de quoi construire trois bâtiments, une aubaine pour nos héros malgré le fait que ceux-ci risquent de s'avérer exposés aux attaques ennemis. Il faudra les protéger, reste à savoir comment. Il aurait pu lancer le chantier de suite ayant déjà une idée en tête sur ce qui pouvait être être installé là. Mais ce serait encore jouer solo et ainsi démotiver les autres guildes de suivre le chemin tracé par les 'Silver Frogs'. C'est pourquoi il repartit à l'auberge rassembler les chefs des différentes guildes afin de discuter non seulement de tout cela, mais aussi échanger afin de mieux se connaitre. Toutes les pièces étant occupées par des blessées, c'est dans la chambre de Mélina (avec l'accord de cette dernière) improvisée en salle de réunion qu'ils tinrent conférence. Ils n'étaient pas nombreux car outre Zagrus et Ascor, il n'y avait la qu'Aldéradan et Furoncle, respectivement chef et sous-chef de la guilde 'Spirit of Alderan' et Milady, fondatrice de 'l'Union de la Lumière' en compagnie de son unique membre : le jeune guerrier Gorgor. Eh oui ! Vous l'avez compris, la cité de Théthys ne comprenait en tout et pour tout que trois guildes officielles.
Premier point de cette réunion : les présentations des différentes guildes, de leur chefs, membres et objectifs. Cela fut très rapide pour les 'Silver Frog' déjà bien connue des personnes présentes qui ont déjà accompli plusieurs missions pour ou avec elle et personne dans la cité n'ignorait les exploits de leurs membres. 'Spirit of Alderan' était, par contre, beaucoup moins connue aussi son chef : Aldéradan : ranger niveau 3, dut tout expliquer du début et répondre à quelques questions. SoA est une guilde créée par notre ranger chanceux ayant entendu l'appel de Zagrus pour la formation d'autres guildes. A l'origine un Silver Frog, il déguilda pour fonder sa propre guilde en récupérant des aventuriers ici et là, sans distinction, il est devenu ainsi le chef de la guilde la plus importante en nombre avec ses sept membres : Aldéradan (ranger niveau 3), Furoncle (sorcier niveau 3), Dédé la fouine (Voleur niveau 2), Scilla (Magicienne niveau 2), Meredith (Illusionniste niveau 1), Mortadelle (Larronne niveau 1) et Philou (Soigneur niveau 1). A la question sur ses objectifs, le ranger hésita, prouvant par là qu'il n'y avait pas trop pensé. Améliorer le statut de la cité, c'est évident. Faire de même avec l'ordinaire à l'auberge, ça serait bien. Déloger les orques des autres quartiers, pourquoi pas ! Mais définir une orientation globale concernant les activités de sa guilde; une politique permettant de ne sélectionner que les prétendants ayant des idéaux compatibles aux siens, c'était encore hors de portée du jeune joueur qu'il était. Il n'en était pas de même pour Milady qui, avec sa guilde : les Élus de la Lumière, n'avait qu'une seule idée en tête : Combattre le MAL avec un M majuscule (En fait, les autres lettres aussi étaient en majuscule !). Démons, diables, dragons, demi-dieux, parangons, tout ce qui était gros et puait le mal était dans sa ligne de mire avec une préférence pour les liches et autres vampires supérieurs. Ainsi, EdL, guilde à vocation élitiste encore en formation, ne possédait pour l'instant que deux membres : Milady (prêtresse niveau 3) et Gorgor (guerrier niveau 1 qui a pour objectif de devenir Paladin) et ne cherche pas à grandir outre mesure. Cependant, elle entend bien se faire un nom par ses actes de bravoure.
Les présentations terminées, la réunion se poursuivit en abordant un sujet évoqué plus tôt par Zagrus : Les bâtiments ! Il est vrai que la 'Silver Frog' a beaucoup investi dans la construction des différents bâtiments aussi demanda t-elle aux autres guildes de partager un peu les frais. Alderadan se proposa de s'occuper de la tannerie en utilisant l'un des emplacements rendus disponibles par la dernière l'attaque. Milady, qui ne voulait pas être en reste se proposa de faire de même avec la filature même si pour l'instant, et vu ses prétentions, ses finances n'étaient pas au plus haut. Zagrus proposa pour sa part de même en place une herboristerie au dernier emplacement disponible, partageant ainsi le travail de manière équitable. Ceci décidé, Zagrus proposa d'échanger l'expérience de sa guide en ce qui concerne la montée en niveau de ses membres en abordant les quêtes journalières : de petites missions peu glorieuses et peu rentables mais qui, répétées chaque jour, permet aux personnages novices de progresser à leur rythme et ce en toute sécurité. Entendant cela, notre chef de guilde put voir quelques grimaces sur le visage de ses vis à vis. Il est vrai qu'il n'était pas facile d'expliquer à ses novices que pour progresser dans ce jeu, il était nécessaire d'effectuer de si basses besognes... Mais était-ce encore vraiment un jeu ? Après la théorie vint la pratique et durant le reste de la matinée, Zagrus et Askor montrèrent aux autres les différentes quêtes qu'ils avaient pour habitude de faire (et ont toujours même si cela devient de plus en plus rare) afin de grappiller quelques pixs et expérience (Argent facile !)...
Lorsque la cloche de midi sonna, le petit groupe se trouvait alors sur les quais du port en dessous de la cité, en compagnie de Doughert qui expliquait, à ceux qui l'ignorait, comment récupérer le bois flotté et la ferraille sur les plages, avec parfois quelques trésors inattendues. C'est à ce moment que Zagrus et Askor demandèrent si certaines personnes étaient partantes pour une petite expédition commune de récupération. Alderadan déclina poliment, argumentant qu'il avait déjà quelque chose de prévu pour aujourd'hui et que, de toute façon, il avait à discuter de tout cela avec sa guilde. Milady et Gorgor, par contre, acceptèrent non sans réticence, le métier d'éboueur n'étant pas vraiment la tasse de thé pour une guilde qui cherchait la gloire. Après un rapide repas, Zagrus, Askor Doughert et les deux Élus de la Lumière partirent donc en Curragh, le long de la côte en direction de l'ouest s'arrêtant des que possible pour récupérer la moindre chose trainant sur le sable qui pourrait intéresser la cité. La récolte fut maigre cependant, sans doute du à l'absence de tempête ces derniers jours et l'augmentation des récoltes réalisé par des marins comme Doughert, soit en solo, soit en groupe parfois accompagnés d'aventuriers ou d'endos désargentés. C'est alors qu'ils arrivèrent à proximité du camps orc attaqué l'avant veille par nos héros. Désireux de savoir ce qui s'y passait (et éventuellement rapiner quelques matériels abandonnés sur place) ils abandonnèrent temporairement Doughert et son navire pour s'enfoncer dans les colline. Ils y trouvèrent un camp en plein chantier ou orques, gobelins, pecks et même une poignée de géante, s'attelaient à agrandir la surface et renforcer les défenses : Une cible bien trop puissante pour un groupe d'aventuriers aussi restreint et, pour certains, insuffisamment entrainé.
Se repliant sagement, nos quatre compères en recherche d'expérience (surtout Gorgor...) décidèrent de s'en prendre à moins forte partie en traquant une patrouille de protection qui, en temps normal, circule autour des camps. En effet, ils tombèrent très vite sur des traces de loup qui semblaient s'éloigner vers l'ouest. Quelle fut leur déception cependant lorsque pensant les avoir rattrapés. Ils tombèrent sur un charnier composé de trois grands loups morts, le genre de bêtes servant de monture aux gobelins. Mais si celles-ci gisaient là, où donc étaient leurs cavaliers ? Ceux-ci pouvant être encore vivant et revenir avec des renforts, nos héros prirent tout de même le risque de rester un moment sur les lieux du combat afin de dépecer les bêtes. Si la première peau récupérée était d'une qualité honnête, la précipitation a malheureusement été fatale aux deux autres qui ne pourrons guère servir qu'à faire des lanières, raccords ou autres petites pièces. Mais qu'importe. Après ce résultat disons... mitigé, nos héros reprirent leur chemin espérant trouver mieux cette fois. La piste se poursuivit encore vers l'ouest nord-ouest, longeant la côte tout en s'y rapprochant progressivement (s'éloignant de Doughert qui patientait au large). Elle était cette fois plus indistincte, moins franche ce qui ne permit pas à nos aventuriers de savoir si elles avaient pour origine les déplacement des anciens cavaliers gobelins, de leurs agresseurs ou peut être des deux. C'est alors qu'arrivés sur la plage, à des kilomètres de leur lieu de débarquement qu'ils aperçurent au loin une poutre incliné dépassant d'un des coté d'un petit monticule herbeux naturel. Intrigués, ils s'approchèrent et découvrirent un navire imposant (en fait une cogue) partiellement échoué sur un ban de sable tout proche de la plage et couché sur le coté. S'approchant, ils virent Azur et ses esclaves, les pieds dans l'eau, à transvaser au travers de son portail, à l'aide de cordes et de poulies, tout ce qui pouvaient être intéressant alors que, tout autour, flottant dans l'eau ou échoué sur la plage, plusieurs dizaines de marins et pirates gisaient sans vie. Visiblement, la maîtresse du mal venait une nouvelle fois de faire des siennes. Nos héros s'approchant, Azur et ses sbires se mirent immédiatement en position de défense. Zagrus, qui commençait à bien connaitre celle qu'il appelait 'la petite' (pas en face d'elle) se présenta alors afin de montrer qu'il n'y avait aucun danger vu qu'ils étaient du même coté. Malgré cela, Azur continua à se montrer méfiante, affirmant que c'était la SON navire et donc SON butin.
Connaissant bien maintenant l'esprit buté mais non dénué d'intelligence de la jeune femme. Zagrus débuta les négociations en abordant le sujet du navire en lui même qu'Azur avait prévu de détruire par le feu, une fois pillé. Le jeune chef de guilde proposa plutôt d'amener ici des gens de la cité, un peu comme cela avaient été fait lors du démantèlement du camp orque, afin de récupérer le navire et le ramener à la cité pour y être vendu. Bien que grimaçante au fait que cette idée ne lui soit pas venue à l'esprit, elle ne put qu'accepter et tandis que notre groupe partirent récupérer Doughert et lui demander de retourner au port demander de l'aide, Azur se dépêcha de trier le plus intéressant pour vite le faire disparaitre dans son petit monde. Quelques heures plus tard, c'est une véritable petite flottille qui vint à leur aide tandis que les personnes présentes avaient déjà débuté le creusement d'une tranchée sous la quille afin qu'une fois redressé, le navire puisse flotter et se dégager du banc de sable. Des ouvriers prenant le relais, nos quatre aventuriers se placèrent de manière à défendre le chantier contre toute attaque de patrouilles venant du campement orque encore trop près à leur gout, aidés en cela par Eden et ses autres esclaves. Cette précaution n'était pas de trop car alors que le chantier n'était encore qu'à ses débuts, ils furent débusqués par une patrouille composé de trois monteurs de loup gobelins accompagnés par trois fantassins orques. Après quelques secondes d'observation, les gobelins lancèrent l'attaque. Distançant sans peine leur cousin de race, ils chargèrent nos héros. Mal leur en prit par un éclair choquant lancé par numéro 2 terrassa immédiatement le premier gobelin tandis que le bâton projeté par numéro 3 la druide rendit un deuxième hors combat. Percé de flèches par Askor, Zagrus et Eden, le troisième parvint à riposter en blessant grièvement la magicienne avant de lui même succomber, criblée de flèche tel un porc-épic. Privé de cavaliers, les loups s'enfuirent sans demander leur reste, vite suivis par les orques qui n'eurent même pas le temps d'approcher du lieu du combat. La victoire était aux humains mais il ne fallait pas chômer. Très bientôt, une force plus conséquente ne manquera pas d'arriver.
Redoublant d'effort, les ouvriers parvinrent à redresser le navire à l'aide de la tranchée, de cordes, des voiles gonflés par un vent venue de la bonne direction et surtout de beaucoup d'huile de coude. Heureusement pour tout le monde car déjà sur une colline proche de la plage, des silhouettes de géants, d'orques et de gobelins faisaient leur apparition. Fort heureusement, le navire lège put s'éloigner du bord avant de se retrouver à portée de projectile. Sur le chemin du retour, Azur, qui se montra très vague sur les condition de cette rencontre, indiqua à tout le monde que le navire appartenait à un groupe de pirates appelé 'La mer sanglante' qui sème la terreur sur les mers et les côtes de la région. Ils occupent un archipel situé à une semaine de navigation au nord de Borostra (Cité royale située à 2.000 km à l'ouest de Tethys, une cité plus grande et plus prestigieuse que cette dernière. Elle est codée 400). Leur objectif était d'attaquer la cité de nos aventuriers, de la piller, d'y dénicher le dragon qui s'y cache et le tuer et amener sa tête chez eux et ainsi monter en statut. Entendant cela, nos aventuriers, plongés dans leur pensées se demandèrent s'il y avait un rapport entre ce dragon et les mystérieuses auras de terreur qui les avaient frappé la veille et si Maria avait un
rapport avec tout cela. Mais avant d'enquêter sur cela, il fallait d'abord conclure les négociations entrepris plus tôt concernant le destin de la cogue. Azur accepta de céder le navire et tout ce qu'il contient (c'est à dire plus grand chose d'intéressant) en échange de plusieurs avantages :
- Le navire devra s'appeler Azur et garder ce nom jusqu'à ce que la jeune maitresse du mal n'en décide autrement.
- Azur et ses esclaves pourront entrer et sortir de la cité comme bon leur plaira et ne pourront en aucun cas être chassées ou interdits de séjour
- Elles devront bénéficier d'une chambre (unique) en permanence à l'auberge ainsi que de repas (pour chacune) et soins magiques prioritaires et gratuits.
- Azur pourra siéger au conseil des notables lorsqu'elle le décidera. Elle y aura droit de parole et de vote
Il va de soit que ces contreparties n'ayant pas encore été acceptées par les notables (et beaucoup doutent qu'elles ne le soient sous ces formes), d'autres discussions âpres et houleuses ne manqueront pas de suivre... De l'animation en perspective.
Protagonistes
Les joueurs (Par ordre alphabétique)
- Askor : Voleur joué par Kevin
- Zagrus : Larron joué par Laurent
Les non joueurs (Par ordre d'apparition)
- Aldéradan : Ranger niveau 3
- Furoncle : Sorcier niveau 3
- Milady : Cleresse niveau 3
- Gorgor : Guerrier niveau 1
- Doughert : Marin Endo niveau 3
- Azur : Maitresse du mal PJ de niveau 4
- Eden : Aussi appelé numéro 1 : Ranger PJ niveau 4 : esclave et amie d'Azur
- Numéro 2 : Magicienne PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 3 : Druidesse PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 4 : Cleresse PJ niveau 3 : esclave d'Azur