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Messages - Lucky

#1
Vie du club / Meilleurs vœux à tous
01/01/2024, 11:01:43
Meilleurs vœux à tous,
bonne année et bonne santé
#2
Scénario 21 (jour 21)
#3
Vie du club / Joyeux noël à tous
25/12/2023, 00:36:55

Joyeux noël à tous, joyeuses fêtes et une montagne de cadeaux pou vous
#4
Scénario 20 (jour 20)

Un navire... un vrai navire !!! Pas un de ces curraghs minuscules ou six personnes à peine peuvent s'installer dans une coque en cuir tendu susceptible de se déchirer au moindre accroc, tanguant et roulant avec un flanc bord si proche de l'eau que la moindre vague pourrait la submerger. Non ! Une vrai coque en bon bois un peu ventrue certes mais capable de transporter une vraie cargaison et une quantité non négligeable de marins et passagers... Certes, ce n'était qu'une cogue : un modèle de navire marchand issu du bas moyen age, plutôt primitif donc et bien moins rapide et marin que son descendant la caraque et moins encore que le successeur de cette dernière : la caravelle... Mais cela restait un navire, un navire en bon état, conquis de haute lutte et susceptible de faire briller d'envie nos aventuriers imaginant déjà revenir au port avec trésors et butins. C'est sans doute ce qui s'est passé dans la tête de nos deux amis : Mpanda et Zagrus lorsqu'ils essayèrent de l'emprunter brièvement pour aller récupérer le contenu de l'épave. Seulement voila ! Il y a un hic ! C'est SON bateau ! Un bateau qu'Azur (qui, rappelons le, souffre du mal de mer ! ) refuse de prêter tant qu'un accord n'aura pas été trouvé avec les autorités de la ville lors d'une réunion qui ne se déroulera qu'en milieu de journée. Cela n'arrangeait pas les affaires de nos héros qui se voyaient déjà soulager de l'intégralité de sa bien encombrante cargaison, les soutes du navire échoué sur l'ilot aux nagas. Ennuyé, Zagrus essaya de discuter avec la celebdel mais comment convaincre une fille asociale en colère qui a vécu la première moitié de sa vie, en fille unique pourrie-gâtée cloitrée chez elle et la seconde dans ce monde en temps que joueuse solo, sans personne pour la guider ? Comme l'avait craint notre larron, la négociation ne fut qu'un dialogue de sourds qui monta vite en décibels avant de tourner court.

Excédé, Zagrus lâcha en l'air une idée bien loufoque : pourquoi ne pas faire un état des lieux ? C'était dit sur le ton de la plaisanterie et il était sûr qu'elle n'allait pas en tenir compte. Il se mordit les lèvres en constatant que ce n'était pas le cas. Sous le coup de la colère et ceci juste pour énerver plus encore son vis à vis, Azur accepta volontiers et, piégés par leur engagement, refusant de céder à l'autre,  les deux parties mirent en pratique leur accord, passant les trois heures suivantes à scruter le moindre centimètre carré du navire, notant sur du précieux parchemin ainsi gaché, la moindre éraflure, tâche ou dégât. Ce n'est donc que vers midi qu'Azur lâcha l'affaire, permettant au bâteau de lever l'ancre avec à son bord, les trois guildes principales de la ville, topus volontaires et un équipage d'une vingtaine de marins peu expérimentés sur ce genre d'esquif. Ceci dit, le navire parvint à lever l'ancre et se diriger tant bien que mal vers l'objectif... Ceci dit, le manque d'expérience de l'équipage ne fut malheureusement pas le seul ni le plus important écueil de ce périple. En effet, il y eut aussi... les redoutables Nagas !!!

Cela commenca deux heures après le lever de l'ancre lorsqu'un aventurier cria; juste pour s'amuser, 'Torpille à bâbord !'... Une torpille ? Dans un monde fantastique ? Cela fit sourire bon nombre d'aventuriers. Mais ces sourires disparurent vite de leur visage lorsqu'ils virent le sillage légèrement s'incurver pour s'adapter à la vitesse de la cogue. Quelque chose approchait, quelque chose qui ne présumait rien de bon. Une pluie de flèches s'abattit sur la créature, sans trop d'effet toutefois, la couche d'eau au dessus de la cible ralentissant les projectiles, les rendant quasiment inefficaces. A la surprise de tous, la créature, en fait un naga de foudre, bondit hors de l'eau, tel un exocet (le poisson, pas le missile) taille XXL avant de planter sa lance sur la partie haute de la coque, s'en servant comme appui pour escalader la paroi. Fort heureusement celui-ci, repoussé, replongea dans l'eau mais avant même la fin de l'attaque, une autre alerte vint de l'autre bord (tribord pour ceux qui n'avaient pas suivi). Deux trainées menaçantes s'approchaient à grande vitesse. Là encore, cette attaque fut repoussée mais vite remplacée, à tribord, par une attaque massive de huit nagas attaquant en trois vagues de trois, cinq puis un individus. La bataille fut rude, surtout la deuxième vague qui vit deux de ces monstres parvenir à monter sur le pont. Cependant, saturés par le nombre, ceux-ci succombèrent rapidement, sans entrainer de perte du coté de nos héros. Les nagas, repoussés rompirent le combat pour disparaitre au large et le calme revint enfin sur le navire.

Arrivé à l'ilot, le navire du se reprendre à quatre reprises avant de pouvoir jeter l'ancre à proximité de l'épave. Coté conduite d'un navire de cette importance, il y avait encore du travail ! Tandis que les archers s'amusaient à éliminer à distance le reste des 'mines', pour certaines explosives, abandonnées sur ce petit bout de terre par les nagas, les quelques plongeurs s'attelèrent à alléger la soute de l'épave de son contenu. Une quantité imposante de butin fut ainsi remontée à la surface mais la nuit arriva bientôt, obligeant nos héros à rebrousser chemin plus vite qu'ils ne l'auraient voulu. Décidément, Azur, avec ses tergiversations, aurait été une gène jusqu'au bout. Ce fut donc à moitié satisfait que nos aventuriers s'en revinrent chez eux, sans plus d'encombres mais avec seulement la moitié de la cargaison et la décision bien ancrée dans leurs esprits de revenir dès le lendemain finir le travail.


Protagonistes
 
Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Mpanda : Magicien joué par Nicolas
- Zagrus : Larron joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Azur : Maitresse du mal PJ de niveau 4
- Doughert : Marin Endo
- Aldéradan : Ranger niveau 3
- Furoncle : Sorcier niveau 3
- Dédé la fouine : Voleur niveau 2,
- Scilla : Magicienne niveau 2,
- Meredith : Illusionniste niveau 1,
- Mortadelle : Laronne niveau 1
- Philou : Soigneur niveau 1
- Milady : Cleresse niveau 4
- Gorgor : Guerrier niveau 3
#5
Scénario 19 (jour 19)

La bataille passée, vint le temps de faire les comptes. Un bon millier de blessés encombrait désormais le temple, la maison des soins, l'écurie, l'auberge et même la tour de mage (Qui, en fait, ne ressemble pas vraiment encore à une tour) et sur la place, à l'air libre, abrité seulement de la pluie et du vent par de bien légères toiles à peine étanches . Soignés du mieux possible  par la prêtresse, son assistante, Olric le druide, Milady la tueuse de mort vivant (qui rage d'en avoir laissé échapper trois) et quelques autres aventuriers et endos qui durent économiser leurs pouvoirs et se contenter de stabiliser les patients pour en sauver le plus grand nombre. Malgré ces efforts, on compta tout de même une centaine de victimes écrasés lors des mouvements de paniques, tués sur le coup ou suite à leur transport pas toujours dans les règles vers les centre de soin du village ou encore faute de soigneurs à leur chevet, ceux-ci ne pouvant être partout à la fois. Parmi les morts, on peut citer Vipère et tous ses lieutenants, déchiquetés au fond d'un cratère récent, sans doute suite à une explosion inexpliquée. Au fond de ce même trou, on trouva aussi une vieille dame grièvement blessée que les aventuriers soupçonnent être Maria. Mis à part ses vêtements en lambeau, son corps semblait étrangement intact mis à part deux flèches orques plantées dans son dos. Elle aussi fut amenée au centre du quartier et vite pris en charge par Mater Havna la prêtresse... En ce qui concerne nos héros, épuisés après un rude combat et des blessures incorrectement soignés, la population étant prioritaire, ils partirent vite se coucher, demain attendra...! Le lendemain donc, après une nuit de sommeil courte mais réparatrice, Zagrus, chef des 'Silver Frogs' et l'un de nos héros aventuriers décida de rassembler sa guilde afin de patrouiller au bord des différentes falaises attaquées et constater l'état des lieux. A sa grande surprise, seul Askor, encore blessé, répondit à son appel. Cela ne le surprit pas. Avec Naidorin récupérant de sa deuxième mort en deux jours, Olric et Alix, bien épuisées après avoir passé une nuit blanche à soigner le plus de monde possible, Et Mpanda désolé après une nuit blanche ou il n'a pu récupérer aucun de ses nombreux points de pouvoir dépensés, la liste des membres disponible était plutôt courte... on pourrait même dire inexistante ! Cela fut cependant pour cette mission qui, normalement, ne devrait pas entrainer de combats.

Arrivés sur place, nos deux héros constatèrent que la population avait tenté de s'éloigner le plus possible du bord, s'entassant les uns sur les autres dans des ruines déjà bien encombrées. Si l'on considère la portée d'une flèche, ce mouvement de foule était bien illusoire, seulement possible au fait que mille personnes blessées avaient été évacuées au centre du quartier, libérant ainsi temporairement un peu de place. Lorsqu'elles reviendront, une fois guéries,  elles seront bien obligées de se réinstaller dans ce 'no man's land'...  Certes, la centaine de morts allait bien dégager un peu de place, mais seulement de manière éparse ne permettant nullement l'installation d'un quelconque bâtiment. C'est ce que constata Zagrus en patrouillant le long du bord avec son ami, ceci jusqu'à ce qu'il atteigne la partie sud plus sévèrement touchée. Là, la population avait fui l'endroit pour se réfugier ailleurs sans que la pègre locale, décapitée, ne puisse l'empêcher. Il y avait là de quoi construire trois bâtiments, une aubaine pour nos héros malgré le fait que ceux-ci risquent de s'avérer exposés aux attaques ennemis. Il faudra les protéger, reste à savoir comment. Il aurait pu lancer le chantier de suite ayant déjà une idée en tête sur ce qui pouvait être être installé là. Mais ce serait encore jouer solo et ainsi démotiver les autres guildes de suivre le chemin tracé par les 'Silver Frogs'. C'est pourquoi il repartit à l'auberge rassembler les chefs des différentes guildes afin de discuter non seulement de tout cela, mais aussi échanger afin de mieux se connaitre. Toutes les pièces étant occupées par des blessées, c'est dans la chambre de Mélina (avec l'accord de cette dernière) improvisée en salle de réunion qu'ils tinrent conférence.  Ils n'étaient pas nombreux car outre Zagrus et Ascor, il n'y avait la qu'Aldéradan et Furoncle, respectivement chef et sous-chef de la guilde 'Spirit of Alderan' et Milady, fondatrice de 'l'Union de la Lumière' en compagnie de son unique membre : le jeune guerrier Gorgor. Eh oui ! Vous l'avez compris, la cité de Théthys ne comprenait en tout et pour tout que trois guildes officielles.

Premier point de cette réunion : les présentations des différentes guildes, de leur chefs, membres et objectifs. Cela fut très rapide pour les 'Silver Frog' déjà bien connue des personnes présentes qui ont déjà accompli plusieurs missions pour ou avec elle et personne dans la cité n'ignorait les exploits de leurs membres. 'Spirit of Alderan' était, par contre, beaucoup moins connue aussi son chef : Aldéradan : ranger niveau 3, dut tout expliquer du début et répondre à quelques questions. SoA est une guilde créée par notre ranger chanceux ayant entendu l'appel de Zagrus pour la formation d'autres guildes. A l'origine un Silver Frog, il déguilda pour fonder sa propre guilde en récupérant des aventuriers ici et là, sans distinction, il est devenu ainsi le chef de la guilde la plus importante en nombre avec ses sept membres : Aldéradan (ranger niveau 3), Furoncle (sorcier niveau 3), Dédé la fouine (Voleur niveau 2), Scilla (Magicienne niveau 2), Meredith (Illusionniste niveau 1), Mortadelle (Larronne niveau 1) et Philou (Soigneur niveau 1). A la question sur ses objectifs, le ranger hésita, prouvant par là qu'il n'y avait pas trop pensé. Améliorer le statut de la cité, c'est évident. Faire de même avec l'ordinaire à l'auberge, ça serait bien. Déloger les orques des autres quartiers, pourquoi pas ! Mais définir une orientation globale concernant les activités de sa guilde; une politique permettant de ne sélectionner que les prétendants ayant des idéaux compatibles aux siens, c'était encore hors de portée du jeune joueur qu'il était. Il n'en était pas de même pour Milady qui, avec sa guilde : les Élus de la Lumière, n'avait qu'une seule idée en tête : Combattre le MAL avec un M majuscule (En fait, les autres lettres aussi étaient en majuscule !). Démons, diables, dragons, demi-dieux, parangons, tout ce qui était gros et puait le mal était dans sa ligne de mire avec une préférence pour les liches et autres vampires supérieurs. Ainsi, EdL, guilde à vocation élitiste encore en formation, ne possédait pour l'instant que deux membres : Milady (prêtresse niveau 3) et Gorgor (guerrier niveau 1 qui a pour objectif de devenir Paladin) et ne cherche pas à grandir outre mesure. Cependant, elle entend bien se faire un nom par ses actes de bravoure.

Les présentations terminées, la réunion se poursuivit en abordant un sujet évoqué plus tôt par Zagrus : Les bâtiments ! Il est vrai que la 'Silver Frog' a beaucoup investi dans la construction des différents bâtiments aussi demanda t-elle aux autres guildes de partager un peu les frais. Alderadan se proposa de s'occuper de la tannerie en utilisant l'un des emplacements rendus disponibles par la dernière l'attaque. Milady, qui ne voulait pas être en reste se proposa de faire de même avec la filature même si pour l'instant, et vu ses prétentions, ses finances n'étaient pas au plus haut. Zagrus proposa pour sa part de même en place une herboristerie au dernier emplacement disponible, partageant ainsi le travail de manière équitable. Ceci décidé, Zagrus proposa d'échanger l'expérience de sa guide en ce qui concerne la montée en niveau de ses membres en abordant les quêtes journalières : de petites missions peu glorieuses et peu rentables mais qui, répétées chaque jour, permet aux personnages novices de progresser à leur rythme et ce en toute sécurité. Entendant cela, notre chef de guilde put voir quelques grimaces sur le visage de ses vis à vis. Il est vrai qu'il n'était pas facile d'expliquer à ses novices que pour progresser dans ce jeu, il était nécessaire d'effectuer de si basses besognes... Mais était-ce encore vraiment un jeu ? Après la théorie vint la pratique et durant le reste de la matinée, Zagrus et Askor montrèrent aux autres les différentes quêtes qu'ils avaient pour habitude de faire (et ont toujours même si cela devient de plus en plus rare) afin de grappiller quelques pixs et expérience (Argent facile !)...

Lorsque la cloche de midi sonna, le petit groupe se trouvait alors sur les quais du port en dessous de la cité, en compagnie de Doughert qui expliquait, à ceux qui l'ignorait, comment récupérer le bois flotté et la ferraille sur les plages, avec parfois quelques trésors inattendues. C'est à ce moment que Zagrus et Askor demandèrent si certaines personnes étaient partantes pour une petite expédition commune de récupération. Alderadan déclina poliment, argumentant qu'il avait déjà quelque chose de prévu pour aujourd'hui et que, de toute façon, il avait à discuter de tout cela avec sa guilde. Milady et Gorgor, par contre, acceptèrent non sans réticence, le métier d'éboueur n'étant pas vraiment la tasse de thé pour une guilde qui cherchait la gloire. Après un rapide repas, Zagrus, Askor Doughert et les deux Élus de la Lumière partirent donc en Curragh, le long de la côte en direction de l'ouest s'arrêtant des que possible pour récupérer la moindre chose trainant sur le sable qui pourrait intéresser la cité. La récolte fut maigre cependant, sans doute du à l'absence de tempête ces derniers jours et l'augmentation des récoltes réalisé par des marins comme Doughert, soit en solo, soit en groupe parfois accompagnés d'aventuriers ou d'endos désargentés. C'est alors qu'ils arrivèrent à proximité du camps orc attaqué l'avant veille par nos héros. Désireux de savoir ce qui s'y passait (et éventuellement rapiner quelques matériels abandonnés sur place) ils abandonnèrent temporairement Doughert et son navire pour s'enfoncer dans les colline. Ils y trouvèrent un camp en plein chantier ou orques, gobelins, pecks et même une poignée de géante, s'attelaient à agrandir la surface et renforcer les défenses : Une cible bien trop puissante pour un groupe d'aventuriers aussi restreint  et, pour certains, insuffisamment entrainé.

Se repliant sagement, nos quatre compères en recherche d'expérience (surtout Gorgor...) décidèrent de s'en prendre à moins forte partie en traquant une patrouille de protection qui, en temps normal, circule autour des camps. En effet, ils tombèrent très vite sur des traces de loup qui semblaient s'éloigner vers l'ouest. Quelle fut leur déception cependant lorsque pensant les avoir rattrapés. Ils tombèrent sur un charnier composé de trois grands loups morts, le genre de bêtes servant de monture aux gobelins. Mais si celles-ci gisaient là, où donc étaient leurs cavaliers ? Ceux-ci pouvant être encore vivant et revenir avec des renforts, nos héros prirent tout de même le risque de rester un moment sur les lieux du combat afin de dépecer les bêtes. Si la première peau récupérée était d'une qualité honnête, la précipitation a malheureusement été fatale aux deux autres qui ne pourrons guère servir qu'à faire des lanières, raccords ou autres petites pièces. Mais qu'importe. Après ce résultat disons... mitigé, nos héros reprirent leur chemin espérant trouver mieux cette fois. La piste se poursuivit encore vers l'ouest nord-ouest, longeant la côte tout en s'y rapprochant progressivement (s'éloignant de Doughert qui patientait au large). Elle était cette fois plus indistincte, moins franche ce qui ne permit pas à nos aventuriers de savoir si elles avaient pour origine les déplacement des anciens cavaliers gobelins, de leurs agresseurs ou peut être des deux. C'est alors qu'arrivés sur la plage, à des kilomètres de leur lieu de débarquement  qu'ils aperçurent au loin une poutre incliné dépassant d'un des coté d'un petit monticule herbeux naturel. Intrigués, ils s'approchèrent et découvrirent un navire imposant (en fait une cogue) partiellement échoué sur un ban de sable tout proche de la plage et couché sur le coté. S'approchant, ils virent Azur et ses esclaves, les pieds dans l'eau, à transvaser au travers de son portail, à l'aide de cordes et de poulies, tout ce qui pouvaient être intéressant alors que, tout autour, flottant dans l'eau ou échoué sur la plage, plusieurs dizaines de marins et pirates gisaient sans vie. Visiblement, la maîtresse du mal venait une nouvelle fois de faire des siennes. Nos héros s'approchant, Azur et ses sbires se mirent immédiatement en position de défense. Zagrus, qui commençait à bien connaitre celle qu'il appelait 'la petite' (pas en face d'elle) se présenta alors afin de montrer qu'il n'y avait aucun danger vu qu'ils étaient du même coté. Malgré cela, Azur continua à se montrer méfiante, affirmant que c'était la SON navire et donc SON butin.

Connaissant bien maintenant l'esprit buté mais non dénué d'intelligence de la jeune femme. Zagrus débuta les négociations en abordant le sujet du navire en lui même qu'Azur avait prévu de détruire par le feu, une fois pillé. Le jeune chef de guilde proposa plutôt d'amener ici des gens de la cité, un peu comme cela avaient été fait lors du démantèlement du camp orque, afin de récupérer le navire et le ramener à la cité pour y être vendu. Bien que grimaçante au fait que cette idée ne lui soit pas venue à l'esprit, elle ne put qu'accepter et tandis que notre groupe partirent récupérer Doughert  et lui demander de retourner au port demander de l'aide, Azur se dépêcha de trier le plus intéressant pour vite le faire disparaitre dans son petit monde. Quelques heures plus tard, c'est une véritable petite flottille qui vint à leur aide tandis que les personnes présentes avaient déjà débuté le creusement d'une tranchée sous la quille afin qu'une fois redressé, le navire puisse flotter et se dégager du banc de sable. Des ouvriers prenant le relais, nos quatre aventuriers se placèrent de manière à défendre le chantier contre toute attaque de patrouilles venant du campement orque encore trop près à leur gout, aidés en cela par Eden et ses autres esclaves. Cette précaution n'était pas de trop car alors que le chantier n'était encore qu'à ses débuts, ils furent débusqués  par une patrouille composé de trois monteurs de loup gobelins accompagnés par trois fantassins orques. Après quelques secondes d'observation, les gobelins lancèrent l'attaque. Distançant sans peine leur cousin de race, ils chargèrent nos héros. Mal leur en prit par un éclair choquant lancé par numéro 2 terrassa immédiatement le premier gobelin tandis que le bâton projeté par numéro 3 la druide rendit un deuxième hors combat. Percé de flèches par Askor, Zagrus et Eden, le troisième parvint à riposter en blessant grièvement la magicienne avant de lui même succomber, criblée de flèche tel un porc-épic. Privé de cavaliers, les loups s'enfuirent sans demander leur reste, vite suivis par les orques qui n'eurent même pas le temps d'approcher du lieu du combat. La victoire était aux humains mais il ne fallait pas chômer. Très bientôt, une force plus conséquente ne manquera pas d'arriver.

Redoublant d'effort, les ouvriers parvinrent à redresser le navire à l'aide de la tranchée, de cordes, des voiles gonflés par un vent venue de la bonne direction et surtout de beaucoup d'huile de coude. Heureusement pour tout le monde car déjà sur une colline proche de la plage, des silhouettes de géants, d'orques et de gobelins faisaient leur apparition. Fort heureusement, le navire lège put s'éloigner du bord avant de se retrouver à portée de projectile. Sur le chemin du retour, Azur, qui se montra très vague sur les condition de cette rencontre, indiqua à tout le monde que le navire appartenait à un groupe de pirates appelé 'La mer sanglante' qui sème la terreur sur les mers et les côtes de la région. Ils occupent un archipel situé à une semaine de navigation au nord de Borostra (Cité royale située à 2.000 km à l'ouest de Tethys, une cité plus grande et plus prestigieuse que cette dernière. Elle est codée 400). Leur objectif était d'attaquer la cité de nos aventuriers, de la piller, d'y dénicher le dragon qui s'y cache et le tuer et amener sa tête chez eux et ainsi monter en statut. Entendant cela, nos aventuriers, plongés dans leur pensées se demandèrent s'il y avait un rapport entre ce dragon et les mystérieuses auras de terreur qui les avaient frappé la veille et si Maria avait un
rapport avec tout cela. Mais avant d'enquêter sur cela, il fallait d'abord conclure les négociations entrepris plus tôt concernant le destin de la cogue. Azur accepta de céder le navire et tout ce qu'il contient (c'est à dire plus grand chose d'intéressant) en échange de plusieurs avantages :

- Le navire devra s'appeler Azur et garder ce nom jusqu'à ce que la jeune maitresse du mal n'en décide autrement.
- Azur et ses esclaves pourront entrer et sortir de la cité comme bon leur plaira et ne pourront en aucun cas être chassées ou interdits de séjour
- Elles devront bénéficier d'une chambre (unique) en permanence à l'auberge ainsi que de repas (pour chacune) et soins magiques prioritaires et gratuits.
- Azur pourra siéger au conseil des notables lorsqu'elle le décidera. Elle y aura droit de parole et de vote

Il va de soit que ces contreparties n'ayant pas encore été acceptées par les notables (et beaucoup doutent qu'elles ne le soient sous ces formes), d'autres discussions âpres et houleuses ne manqueront pas de suivre... De l'animation en perspective.

Protagonistes
 
Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Askor : Voleur joué par Kevin
- Zagrus : Larron joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Aldéradan : Ranger niveau 3
- Furoncle : Sorcier niveau 3
- Milady : Cleresse niveau 3
- Gorgor : Guerrier niveau 1
- Doughert : Marin Endo niveau 3
- Azur : Maitresse du mal PJ de niveau 4
- Eden : Aussi appelé numéro 1 : Ranger PJ niveau 4 : esclave et amie d'Azur
- Numéro 2 : Magicienne PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 3 : Druidesse PJ niveau 3 : esclave d'Azur
- Numéro 4 : Cleresse PJ niveau 3 : esclave d'Azur


#6
Scénario 18 (jour 17 (soir) et 18)

Fort de leur victoire, nos héros, une fois revenus chez eux, pensèrent de suite  à faire la fête histoire d'évacuer tout le stress des dernier combats. Celle-ci se déroula dans l'auberge et si elle devait au départ n'accueillir qu'une vingtaine de personnes, trente tout au plus, ce fut une centaine qui, au final, anima toute une soirée que l'on pourrait qualifiée d'orgiaque (rappelez vous, les joueur ont choisi le serveur adulte doc... PEGI-18 !!!). Boisson, nourriture chant, danse, bagarres et petites exactions vite réprimées par un service d'ordre aussi efficace que discret. Nos aventuriers, et bien d'autres, se lâchèrent comme jamais ils ne l'avait fait (on oubliera peur être le striptease de notre larron aidé sur la fin par un certain bâton magique détenue par une animiste dont je tairais le nom). Une exception cependant. Askor, notre voleur ayant une certaine connaissance des bas quartiers ou régnait la pègre n'y participa que modérément s'esquivant même au moment le plus fort. Quelque temps plus tôt, juste avant les festivités, il avait appris  par un de ses contacts qu'il y avait du remous dans le bidonville, surtout du coté contrôlé par Vipère. Désireux de savoir de quoi il en retournait il s'enfonça avec prudence dans ce quartier si redouté (n'oublions pas que Vipère avait un croc contre notre voleur, et ceci depuis un moment déjà.) Cela ne fut cependant pas suffisant car il fuit rattrapé par un des hommes du gang, lourdement armé (enfin, pour un voleur) qui après l'avoir jaugé, se désintéressa de lui pour foncer en direction du bord de la falaise, à l'endroit approximatif ou nos héros avaient, il y a peu, franchi le gouffre pour attaquer le quartier voisin occupé par les orques et où, on ne sait qui, avait financé la mise en place d'une palissade de fascines destinée sans doute à éviter une contre-attaque de l'ennemi. N'écoutant que son courage, Askor suivit de loin ce goujat qui avait eu l'heureuse outrecuidance de l'ignorer. Cela ne dura qu'un moment car approchant de sa destination, il entendit des bruits de combats, le crépitement de flammes, des cris de souffrance et des hurlements de défi... N'écoutant plus du tout son courage, mais cette fois-ci sa raison, il se décida de retourner en centre-ville chercher du renfort.

Si l'on excepte la difficulté pour s'orienter dans le dédale de ce quartier, le retour fut des plus aisés. Nul guetteur au coin des ruelles, nulle bande de malfrats pour lui extorquer un droit de passage, tout le monde semblait fortement occupé ailleurs... on se demande pourquoi !!!  Arrivée sur la place, Askor fonça vers l'auberge mais déchanta dès son arrivée.  La fête en était à ses derniers moments et trouver du monde suffisamment lucide pour aller batailler révélait de l'exploit. Si l'on excepte les ivres morts qui jonchaient un sol couvert de vomi et restes divers de nourriture et boissons piétinées, en attendant d'être trainés tant bien que mal vers l'écurie par un service d'ordre improvisé, pour certains pas toujours très clairs, eux non plus, il n'y avait encore dans ce lieu de débauche qu'une douzaine de fêtards encore debout qui continuaient à s'amuser, complétement saouls au point de ne pouvoir faire la différence entre un dragon adulte et un pingouin cul-de-jatte ! (J'allais dire manchot mais bon...!)... Ô miracle !!!  Il parvint tout de même, après quelques recherches, à recruter Naidorin et Olric qui,mis au courant, se hâtèrent de s'équiper avant de suivre notre voleur vers le lieu  du combat. Là encore, la progression dans ce quartier pourtant mal famé se déroula sans problèmes particuliers. C'est en arrivant sur les lieux du combat que les choses se compliquèrent. Sous une pluie de flèches, de têtes humaines décapitées et de boulets de pierre enduites de poix enflammé, nos aventuriers assistèrent à un véritable échange d'amabilités mortelles entre les malfrats locaux assistés de quelques aventuriers va t'en guerre qui se trouvaient au bon endroit au bon moment et la garnison orque du quartier situé au sud-ouest du leur, celui là même visité quelques jours plus tôt par nos aventuriers. Sans attendre, nos héros se joignent aux activités, répondant trait pour trait (!) aux invitations orques ou encore en soignant les blessés. (Il n'est pas impossible que certains projectiles aient fait plusieurs fois l'aller retour). Cela dura un moment avant qu'une brusque et puissante aura de frayeur ne vienne interrompre les deux festivités. Cela venait du nord est, selon Askor, un instant paralysé, non du sud ouest estima Zagrus, l'un des rares encore debout dans l'auberge, trop saoul cependant pour que cela l'inquiète un tant soit peu. Qu'est ce que cela pouvait bien être ? Cela suffit cependant pour rétablir le calme. Épuisés, blessés pour certains, les combattants comme les fêtards décidèrent d'aller se coucher, se disant que tout cela attendra bien le matin.

Justement, le lendemain matin, fatigués, migraineux, la bouche pâteuse, Askor, Zagrée, Naidorin, Alix et Mpanda se décidèrent à retourner sur les lieux de l'altercation. L'endroit était calme, débarrassé des cadavres et des têtes coupées mais l'odeur de brulé, la palissade de fascines partiellement carbonisée, les flèches plantées ça et là et les multiples taches de sang réparties au sol ne pouvait dissimuler qu'il s'était passé en cet endroit un véritable drame. Aucun des protagonistes n'essaya d'envahir le territoire de l'autre. C'était juste un combat à distance, sans doute à titre de représailles contre l'attaque du camp orque organisé la veille par nos aventuriers. C'était aussi une provocation à l'attention de ceux-ci car, du coté orque, la zone de combat avait aussi été nettoyée de tout cadavre, à l'exception de celui d'un humain abandonné là, crucifié sur une croix de saint André (Nda en forme de X), à une centaine de mètre du bord mais cependant encore bien visible des aventuriers. Il n'en fallut pas plus pour décider nos aventuriers d'aller voir qui cela pouvait bien être et le détacher pour pratiquer les rites mortuaires nécessaires, même si cela ne pouvait être qu'un piège. L'expédition, décidée sur le moment, était plus qu'improvisée. Mais malgré le peu de temps consacré à son élaboration, elle ne fut pas désorganisée pour autant. En premier lieu, le magicien Mpanda lança sur lui trois sorts lui permettant de se retrouver de l'autre coté de la faille, en territoire orque, lévitant bien au dessus du sol , invisible à leurs yeux. Cette position en hauteur lui permit de repérer assez vite deux loups blancs en embuscade à sa droite et à sa gauche, dissimulés derrière des murets, ainsi qu'un orque lui aussi caché un peu plus loin au centre, non loin du crucifié, en compagnie d'un lanceur de sort de type inconnu et d'un guerrier en mailles porteur d'une imposante corne d'appel.
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Estimant que l'opération était faisable, celle-ci fut lancée et très vite, les autres aventuriers franchirent le ravin. Malgré la discrétion de ceux-ci, les loups en embuscade et leur maudit flair ne tardèrent pas à détecter leur approche. Avertis sans doute par magie, le trio en retrait commença à s'ébranler. Mis au courant, eux aussi, par Mpanda, toujours en observation, nos aventuriers eurent un instant de flottement avant de se décider à longer la faille par l'ouest avec pour objectif de contourner le trio sans avoir à les combattre, tandis que Zagrus, en embuscade, se chargea de les retarder tout en faisant diversion. Une flèche bien placée mit hors de combat le lanceur de sort, celui-ci se repliant bien sagement à l'abri, en compagnie du sonneur de cor. L'orque apparemment lié aux loup par contre se dirigea vers l'arrière appelant à lui une troupe de dix archers en chemise de mailles jusqu'alors non détectés car eux aussi dissimulés plus loin dans les ruines. Ils n'étaient pas seuls car, derrière eux, un groupe de trois guerriers en plaques, peut être les mêmes que ceux rencontrées sur la gréve près de la cité, semblaient les commander. Sur un signe d'eux, les archers se déployèrent en arc de cercle, guidés par les loups, tel un filet prêt à s'abattre sur nos héros. Ceux-ci se défendirent bien au début abattant un loup qui, invoqué, disparut de suite en fumée et un archer au centre du dispositif qui se repliant en arrière, tira en l'air une fleche d'alerte déclenchant l'approche des trois chefs. Un combat s'engagea alors et nos héros, divisés en deux groupes, eurent de plus en plus de mal à juguler l'assaut même s'il parvinrent encore à éliminer quelques un de leurs adversaires, sans compter que les trois orques en plate commençaient à pointer le bout de leur nez ! Étrangement, les premières actions désespérées vinrent des archers orques eux-même l'un d'entre eux chargeant Askor dans le but de le pousser du haut de la falaise... et il y parvint ! Tandis que Mpanda s'amusaient avec un des chefs qui l'avait percé à jour ceci malgré son invisibilité. Notre jeune voleur  fut, contraint et forcé, au grand plongeon... Il finit par atterrir quatre-vingt mètres plus bas dans l'eau, dans une zone du fjord au fond malheureusement trop faible et s'y brisa le bras en touchant trop durement le fond rocailleux. Il parvint cependant à remonter à la surface et nageotter jusqu'à la rive coté humain. Son agresseur, entrainé avec lui dans la chute, n'eut pas autant de chance, celui-ci s'écrasant sur les rochers comme un fruit trop mûr.

Ce geste précipita les choses. Désormais isolé près de la falaise face à un archer et un autre guerrier en plaques, Zagrus préféra plonger de son propre chef (normal, en tant que chef de guilde ! ) tout en sonnant la retraite. La chance aidant, il s'en sortit sans blessure grave. Il en fut de même pour Alix qui, s'aidant de son mur de vent en guise de matelas, par vint à amortir sa chute. Malheureusement pour Naidorin le malchanceux, le dernier à effectuer le grand plongeon, Mpanda ayant quand a lui préférer user de sa transposition, il se reçut sur les rochers avec un retour direct au sanctuaire. La combat était terminé pour nos héros, avec un résultat plus que mitigé. Non seulement ils n'avait pu atteindre le crucifié pour le libérer (qui s'avéra être El-Nimbus, le ranger qui les avait trahi deux jours plus tôt) mais ils n'avaient pas progressé dans la conquête de ce secteur (peut-être ont-ils oublié qu'à l'origine, cela ne devait être qu'une diversion). Cependant, la journée n'était pas terminée. Frustrée de voir ces fichus humains leur glisser une nouvelle fois entre leurs doigts, les chefs en plaques firent sonner du cor, un signal auquel répondirent d'autres cors situés dans tous les quartiers entourant la zone contrôlée par les humains. Une véritable averse de flèches s'abattit alors sur le bidonville surpeuplé causant un véritable massacre ainsi qu'un vent de panique tandis que nos aventuriers survivant, revenues sur la rive humaine, tentaient tant bien que mal de grimper la falaise malgré leurs multiples blessures. C'est durant ce dangereux moment que l'aura puissante de frayeur se fit à nouveau ressentir, cessant net faisant à nouveau fuir aussi bien les orques que trois spectres qui, apparemment, semblaient s'être dernièrement installés en compagnie de ces succulents humains qui pullulaient à la surface. Le calme revenu, nos aventuriers purent être sauvés. Vint alors le moment de compter le nombre de victimes et de sauver ceux qui pouvaient encore l'être.

Protagonistes
 
Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Alix : Animiste jouée par Mathilde
- Ascor : Voleur joué par Kevin
- Mpanda Ng'ombe : Mage joué par Nicolas
- Naidorin : Guerrier joué par Maxence
- Zagrus : Larron joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Olric : Druide exo membre de la guilde 'Silver Frog'
#7
Scénario 11 (Jour 17)

L'attaque du camp orque
#8
Scénario 10 (Jour 16)

Invocateur et Dogue des enfers
#9
Scénario 9 (Jour 15)
 
La trahison du ranger
#10
Scénario 8 (Jour 14)

Les pièges de l'ile aux Nagas
#11
Scénario 7 (Jour 12-13)

La construction de la maison de soins restait une priorité, ceci même s'il n'y avait plus aucune place, une priorité d'autant plus importante pour Mpanda que sa capacité à s'épanouir dans ce monde cruel en dépendait directement. Naidorin étant indisponible, c'est avec Zagrée, nouvellement inscrit à la guilde, qu'il fit équipe en cette nouvelle journée. Mais si l'on dit que nouvelles têtes impliquent nouvelles idées, un mètre carré occupé reste occupé. Qu'importe ! Disposant d'assez de ressources désormais, ils commencèrent par lancer la montée au niveau 1 de la 'Forge' et de 'l'Atelier de Menuiserie', bâtiments dont l'emplacement ne suscite pas de polémiques. Ceci fait, les réflexions reprirent. Devait-on l'installer en bas, sur les dock déjà bien encombrés ? Ou alors réquisitionner l'écurie qui servait de chambre pour les servantes de l'auberge et, parfois lors de fortes affluences, de salle de repas de secours. Nos héros essayèrent encore de demander à certain aux habitants bordant le bidonville si certains pouvaient partir. Mais si cette fois, ceux-ci se montrèrent moins agressifs, la réponse était la même.

Rien à faire, la mainmise de la pègre locale sur la population miséreuse était trop forte. Ils étaient quatre selon Heïdan le paladin alors qu'ils étaient servi à l'auberge par Nacre : première esclave et fille de confiance de Mélanie, en attendant le retour de cette dernière :

  • Vipère, déjà connu de nos héros contrôle le quartier Est
  • Orvet, quant à lui, maitrise d'une main de fer le quartier Ouest (coté de l'auberge)
  • Mamba, est à la tête du quartier nord (coté du temple)
  • Cobra, le dernier, dirige le quartier sud (coté de la future tout de mage)

Quatre tristes sires aux surnoms ophidiens, peut-être contrôlés eux-même dans l'ombre par une cinquième au nom encore inconnu qui, bien que néfastes, assurent un contrôle certain de la population par la terreur, limitant ainsi la surpopulation par 'élimination physique' et empêchant toute révolte aux conséquences plus désastreuses encore. Après réflexion, Zagrée osa même affirmer qu'à ce jour, ils restaient encore un mal nécessaire pour la cité. Cependant, très à cheval sur le contrôle de leur territoire, chacun d'entre eux verraient d'un très mauvais œil l'empiétement de ceux-ci par un nouveau bâtiment, aussi utile soit-il qui, de plus, participerait par son activité à la préservation d'une population pléthorique.

Faute de solution, la discussion en vint à envisager la prise puis l'occupation d'un nouveau quartier : une solution déjà évoquée mais toujours refusée par le groupe, ceux-ci voyant difficilement pareille chose se faire avec une poignée d'aventuriers seulement, même renforcés par quelques volontaires ne sachant même pas tenir une arme. Le retour de Mélanie débloqua la situation. Si, après explications, elle refusa de céder l'écurie, la jugeant utile voire indispensable pour ses clients, et donc pour son activité, elle accepta néanmoins une concession en permettant que l'on y installe un plancher au premier étage, créant ainsi un emplacement en sous-pente suffisant pour y installer une petite maison de soin. C'était sommaire, somme toute temporaire mais cela aurait le mérite d'exister. C'est ainsi qu'en cette fin du douzième jour selon le calendrier des aventuriers, la construction du bâtiment : niveau 0 puis débuter, au grand soulagement de Mpanda

* * * * *

Les questions ayant trouvé réponses, la situation le lendemain s'avéra moins tendue, surtout après la visite de Mater Havna venue spécialement voir Mpanda pour lui dire que la déesse Fauna, soucieuse de ne pas causer de désordre susceptibles de nuire à la vie de la population, se désolidarisait de Magos en ce qui concerne la construction de bâtiment. (C'était un peu tard mais au moins, notre cher magicien n'aurait pas à attendre trois jours de plus avant de recouvrer la pleine liberté de ses niveaux) C'est donc le cœur léger que nos deux amis s'acquittèrent de leurs activités matinales, à l'exception toutefois de l'inhumation des morts, Doughert ayant mis en réparation son précieux curragh durement sollicité par les événements de ces derniers jours. Privé de moyen de transport, Nos deux aventuriers décidèrent de passer par les terres, comme le faisait Azur, lors de ses petites 'balades'. Après quelques recherches, il s'avère que pour rallier le quartier encore libre à la terre, un seul marin se risque à parcourir le labyrinthe de chenaux qui serpentent entre les différents autres quartiers, tous aux mains de l'ennemi. Il s'appelle Berk le bô (bô pour boiteux) un vieil homme qui malgré son handicap, manie de main de maitre sa petite barque. Un rendez vous fut donc pris pour le début de l'après midi.

Pourquoi l'après midi me dites-vous ? C'est des plus simple ! Le milieu de cette journée voyait la fin de la construction de la tour de mage. Priorité avait donc été donnée à la validation de celle-ci, permettant à Mpanda de valider son expérience et ainsi passer directement au niveau 2. Ceci fait, notre duo pouvait se consacrer librement à leur sport favori, l'exploration des alentours de la cité. C'est ainsi qu'à l'heure convenu, ils rejoignirent Berk pour leur première incursion dans les chenaux, périple qu'ils firent en compagnie de Sebast le ranger et Bouffleux le guerrier : deux autres aventuriers travaillant toujours ensembles qui, aux yeux de nos héros, étaient loin d'être des lumières !!! Le voyage était périlleux car, selon le batelier, le canot, une fois repéré par l'ennemi, avait une fâcheuse tendance à recevoir de gros rochers venues des hauteurs. Aussi fallait-il se montrer des plus discret. Durant le périple, Zagrée eut tout le loisir d'admirer les frontières séparant les différents quartiers. Une largeur de plus de trente mètres, cinquante à certains endroits, aucun ponts, ceux-ci se montraient plus défendable en fait qu'il ne l'avait imaginé. Avec ces nouvelles informations, la reprise d'un nouveau quartier en vue de disséminer une population jusqu'alors entassée pouvait au final s'avérer envisageable... Si la pègre locale ne venait pas s'y mêler bien sûr !!!

Le voyage se déroula sans problèmes et assez vite, nos deux héros purent mettre pied à terre sur le continent. Ils proposèrent bien à leurs compagnons de voyage de les accompagner dans leur exploration mais ceux-ci déclinèrent poliment, prétextant avoir leurs quêtes journalières à terminer rapidement. C'est donc à deux qu'ils poursuivirent leur chemin. L'objectif initial était de fouiller les plages comme ils avaient l'habitude de faire avec Doughert. Ils avaient certes conscience que sans barque, la collecte d'objets encombrants était exclue. Mais, ils avaient bon espoir de tomber sur un coffre ou autre trésor qu'ils pourraient emporter sans peine. Ça, c'était avant qu'ils ne perçoivent, un peu plus loin au sud, une légère fumée émanent d'un groupe d'arbres, une fumée trop faible pour être un incendie, mais qui pouvait fort bien provenir d'un peu de camp. Curieux, ils s'approchèrent dans les hautes herbes en direction du bosquet mais furent repérés avant même d'y arriver. des bruits de courses dans les herbes autour d'eux, des jets de petits cailloux, il était clair qu'ils n'étaient pas les bienvenues.

Tandis que Mpanda battait les herbes à la recherche de ce qui semblait n'être qu'un unique malotru, Zagrée préféra quant à lui la ruse. Afin de rassurer cette timide créature et l'inciter à s'approcher, Le fier larron préféra établir un camp sommaire et y préparer un petit repas, ma foi fort alléchant. Le subterfuge fonctionna car, attirée par l'odeur, une créature de petite taille mais non moins rapide, finit par approcher et chaparder une petite portion du plat avant de disparaitre aussi vite qu'il était venu. Zagrée reconnut en lui un Peck, un jeune de surcroit mais ne fit rien pour l'aborder... ou lui courir après. Surpris par l'appatie du cuisinier, celui-ci, appaté, refit son apparition, ordonnant aux deux intrus de s'en aller. Une discussion difficile put alors commencer. C'était bien un Peck : Une race de semi-hommes qui, à la grande surprise de nos héros, semblaient préférer les orques et gobelins aux humains envers qui ils cultivent une certaine haine, les accusant des pires maux de la terre (heu... de Pentharium !). Il semblerait même qu'une forme de commerce basé sur le troc se soit établie entre les trois peuples qui semblent cohabiter plus ou moins pacifiquement, nourriture contre minerais avec les gobelins, ou divers objets manufacturés avec les orques. Dans le cours de cette discussion hachée, nos héros parvinrent à soutirer l'existence d'une mine de fer gobeline quelque part au sud-ouest qui pourrait dans l'avenir s'avérer intéressante.

L'arrivée d'autres Peck, en armes cette fois (fourches, faux, bâtons, et autres joyeusetés...), mit fin à la conversation. Forcés de quitter les lieux, Mpanda et Zagrée purent néanmoins obtenir un rendez vous afin d'approfondir les relations et tenter de dissiper les malentendus et à priori de ce peuple envers les humains. Dans cinq jours près d'un groupe de rochers situé près de la plage, Piège ou véritable volonté de conciliation ?  Personne pour l'instant pouvait le dire. L'affaire Peck terminée, Nos deux aventuriers revinrent à ce qui avait été prévu, à savoir la fouille des villages sur la plage. Ils parcoururent ainsi une dizaine de kilomètres avant de tomber sur leur première localité. Un village en ruine du nom d'Inara plusieurs fois visité déjà lors de leurs précédentes petites expéditions avec Doughert. Ils y surprirent trois gobelins en train de fouiller les lieux. Aidé en cela par le sort de sommeil nouvellement maitrisé par le mage, nos héros vinrent vite à bout de leurs adversaires dont l'équipement vint compéter le leur. Revenus à une poignée de kilomètres de la cité, ils décidèrent de tenter une expérience en soufflant sur la conque, espérant ainsi attirer quelques Nagas et peut être déclencher quelques altercations avec les Orques ou Gobelins patrouillant dans le secteur.

Cela n'eut pas l'effet escompté. Au lieu de cela, nos aventuriers dissimulés aperçurent, venant sans doute de la cité, trois créatures, peut-être des orques, en armure de plate complète montés sur des chevaux caparaçonnés. Fouillant les lieux du regard, ils ne perçurent fort heureusement pas nos héros. N'ayant rien trouvé de suspect, ils activèrent un cristal bleu identique à celui brisé par Azur quelques jours plus tôt puis repartirent tranquillement vers la cité. L'irruption de telles créatures considérés par Mpanda et Zagrée comme bien supérieurs à eux doucha quelque peu leurs allants aventureux. Estimant leur journée bien remplie, Ils s'en allèrent attendre tranquillement Berk à l'endroit du rendez-vous.

Protagonistes

Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Mpanda Ng'ombe : Mage niveau 0 puis 2 joué par Nicolas
- Zagrée : Larron niveau 2 joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Heïdan : Paladin endo, seul de sa classe dans Thétys. Respecté ou redouté, connait très bien les bidonvilles
- Nacre : Première esclave et assistante de Mélina
- Mélina : Sans profession endo niveau 5 : Propriétaire de l'unique auberge de Théthys
- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
- Berk le Bô : Batelier boiteux navigant dans les chenaux de la cité
- Sebast : ranger ami de Bouffleux, passager de la barque
- Bouffleux : Guerrier ami de sebast, lui aussi passager de la barque
#12
Scénario 6 (Jour 9-11)

Comme prévu, le lendemain matin, Mpanda, Naidorin et Aldéradan partirent effectuer leur petite inspection. La composition de l'équipe était plutôt réduite car il y avait encore beaucoup de travail à faire au fort et, franchement, après la double déculottée infligée aux adversaires ces derniers jours, il était peu probable que ceux-ci viennent pointer le bout de leur nez, encore moins se montrer vindicatifs. Ces déductions furent confirmés dans les faits, se traduisant ainsi par une absence totale de rencontre avec l'ennemi. Seul fut trouvé à une poignées de kilomètres au sud-ouest du chantier de déconstruction, une importante zone herbeuse tassée et piétinée, tachées de sang séché et parsemée ça et là de fragments d'armes brisés. Apparemment, une bataille s'était déroulé là et quelqu'un avait fait le ménage. De retour bredouille, les participants à cette petite randonnée champêtre firent leurs briefing aux autres membres du groupe avant de se mêler à leurs comparses pour aider à tout faire disparaitre.

Ce fut la nuit que les choses finirent par devenir intéressantes lorsque Mpanda, au cours d'une ronde de surveillance avec Naidorin, les autres étant au repos, vit une lueur bleutée filtrer des combles maintenant à l'air libre de l'ancienne cabane du chef orque. Empruntant une échelle à une tour de guet, il grimpa au second étage et découvrit dans le plancher un gros cristal bleu luminescent, facetté en forme de larme et fixé sur un socle en cuivre, le tout de la taille d'un grand vase (mais en plus lourd, car il n'était pas creux, lui). Intrigués par cet objet qui, en plus de la lumière, semblait émettre comme des ondes qui pénétraient non seulement dans leur cerveau, mais aussi dans celui de certaines des personnes encore éveillées à cette heure tardive de la nuit, nos deux héros examinèrent un moment l'objet sans comprendre à quoi il servait. Ils allaient abandonner lorsqu'ils virent Azur, seule, se rapprocher d'eux. Demandant elle aussi à pouvoir examiner ce qui pourrait être qualifié d'orbe, elle attrapa l'objet et le jeta sur un rocher qui se trouvait à proximité, le brisant en mille fragments.

Sommée de fournir quelques explications, la jeune fille, sans se démonter, indiqua que ce cristal bleu était un dispositif permettant de communiquer avec des instances supérieures chargées de coordonner les actions des différents camps. Inquiets de n'avoir pas eu de nouvelles, les chefs ennemis l'ont utilisé pour venir aux nouvelles et même si personne n'a répondu, ils ont pu au moins savoir qui se trouvait dans le camp et ce qu'ils faisaient, leur donnant ainsi une idée sur ce qui s'était passé. Briser l'objet comme elle l'avait fait, fit en sorte de détruire son jumeau se trouvant de l'autre coté, brisant net et définitivement toute communication et donc toute forme d'espionnage. Ses explications terminées, elle s'en retourna se coucher sans même dire au revoir, laissant là pantois nos deux amis.

* * * * *

Puis vint un nouveau jour, accompagné d'une nouvelle cohorte d'ouvriers et de manouvriers... Ils étaient plus d'une centaine maintenant, un nombre suffisant pour permettre à nos aventuriers de se décharger du démontage du camp, et ainsi se concentrer sur la défense de celui-ci, les patrouilles et gardes ainsi que l'escorte des convois faisant le trajet entre le chantier et la cité. Ce jour était un peu spécial pour nos amis, car il vit la fin de la construction du fameux 'Hall de guilde' (niveau 0). Ce bâtiment était important pour nos héros car non seulement il s'agissait là du premier de ce type financé par le groupe, mais il allait aussi (et surtout) permettre d'officialiser la création de la guilde des Silver Frog et ainsi d'y rassembler les différents amis et amies rencontrés jusqu'alors. Le voyage de retour, en compagnie d'Olric, se fit sans trop d'encombre, si ce n'est que nos deux amis furent obligés de se mettre aux râmes afin d'aider les marin à lutter contre un courant vicieux qui poussaient les lourds radeaux de rondins vers la plage. Ils parvinrent à mener le convoi à bon port, au prix cependant de quelques crampes et raideurs musculaires.

Arrivés à destination, ils purent remarquer un port déjà bien encombré de planches et autres matériaux sur les quais et de rondins, toujours flottant, faute de mieux, occupant ainsi déjà une bonne moitié de la surface humide de la rade... Et c'était loin d'être fini !!! Traversant tant bien que mal la grotte bien encombrée, Ils prirent le monte charge pour monter au sommet, se hâtant de rejoindre l'arrière du temple où se trouvait l'emplacement du Hall de Guilde. Le cœur battant, ils validèrent la fin de la construction. Quelle ne fut pas leur déception lorsqu'ils validèrent le résultat. En lieu et place de la zone de chantier, ils trouvèrent quatre poutres verticales supportant un simple toit de planche : un emplacement protégeant de la pluie mais exposé aux quatre vents en tout point semblable à la misérable forge située derrière l'auberge. Tout ces efforts simplement pour cela !!? Mais bon ! C'était au moins suffisant pour permettre la création de la guilde et s'y inscrire, ce qu'ils firent de suite en y incluant aussi Olric, celui-ci conditionnant son entrée à son désir de n'être rattachée à aucune structure de prise de décision. Visiblement, son court séjour chez les 'Poing d'Airain' avait laissé quelques traces.

Voilà une bonne chose de faite ! Restait désormais à passer à l'étape 2 : lancer la construction de la 'Tour de Mage' (niveau 0). Songe ou simple rêve, Mpanda, peu de temps après sa sortie du coma, avoua au groupe que, durant son inconscience, il avait vu les divinités Magos (Magie) et Fauna (Vie) lui proposer un arrangement. Le magicien reviendrait de suite à la vie avec son plein potentiel s'il promettait de tout faire pour rapidement construire dans la cité, une 'Tour de Mage' et une 'Maison de Soin'. Cependant, Afin de l'inciter à respecter ses engagements, son Dieu tutélaire exigea qu'une malédiction lui soit imposé comme quoi il ne pourrait valider son expérience acquise tant que cela ne sera pas fait. Un peu coincé, Mpanda accepta avant de se retrouver dans une chambre de l'auberge. C'était bel et bien un songe car les événements qui suivirent confirmèrent que s'il parvenait à gagner de l'expérience, il ne pouvait par contre les valider et donc monter de niveau. Pour le bien de l'unique magicien de la guilde, il était donc urgent d'agir. Disposant de la place (une tour en ruine à l'opposé du temple et servant à la base de dépotoir) et du matériel nécessaire, la tour de mage fut rapidement lancée. Mais pour la maison de soin, cela s'avéra problématique. En effet, après quelques recherches, il devint évident qu'il ne restait plus aucune place disponible pour la moindre construction, le moindre trou de souris étant occupé par les habitants et réfugiés. Des discussions ont bien eu lieu mais les occupants des zones sélectionnées restèrent intraitables. Les esprits s'échauffèrent et certains (je ne dirais pas qui !) pensèrent même à faire bruler un quartier. La situation étant bloquée, les choses en restèrent là.

Déçus, un peu énervés, ils profitèrent du convoi du début de l'après midi pour revenir au chantier désormais bien avancé. Un peu trop d'ailleurs car les ouvriers constatèrent qu'une fois les cabanes entièrement démontées, celles-ci servaient aussi de contreforts à l'enceinte. Désormais absentes, cette dernière s'en trouvait fragilisée. Il fallait donc redoubler d'effort afin de tout terminer avant une prochaine attaque ennemie qui, une fois la défaite digérée, ne manquerait pas de se produire. Nos deux héros s'attelèrent donc à la tache, aidant du mieux qu'ils pouvaient, aidés en cela par Milady et Furoncle, les autres étant revenus en ville L'après midi se déroula sans problème. Elle se révéla ennuyeuse même malgré le fait qu'ils purent trouver de quoi s'occuper. Ce fut le soir qu'un événement attira leur attention. En effet, ils purent voir Azur entrer au camp en portant dans ses bras une Eden grièvement blessée. Ainsi cette petite prétentieuse n'était pas si invulnérable après tout. Vite soignée par Milady, celle-ci parvint à deviner la race de la mystérieuse fille argentée. C'est une Celebdel, une démone d'ascendance elfique qui, si elle reste assurément d'alignement mauvais, ne peut être qualifiée de maléfique pour autant. D'après la prétresse, il se pourrait que les petits malheurs des créatures saintes puissent aussi arriver aux démons et donc il est possible que nous soyons là devant une démone déchue.

* * * * *

Le jour suivant, n'ayant plus rien à faire sur un chantier qui, sur le point de se terminer, se vidait petit à petit de ses ouvriers, Naidorin et Mpanda s'en retournèrent eux aussi à Théthys afin de prendre une journée de repos bien mérité. A l'auberge, ils retrouvèrent Obsydian qu'ils se rappellent avoir brièvement croisé dans le fort orque les jours précédents. Celui-ci avait alors affirmé n'être là que de passage, ayant profité d'une place disponible dans un des Curragh pour faire un bout de chemin sans trop se fatiguer. Au cours d'une longue discussion, ils apprirent beaucoup de choses. Ainsi, en ce qui concerne le fortin, celui-ci était tenu par les orques et attaqués par trois tribus de gobelins et cela c'est mal passé. Surpris et en sous nombres, les orques purent cependant faire jeu égal avec les assaillants ce qui fit que les deux parties s'entre massacrèrent presque, ne laissant que peu de survivants de part et d'autres. Cela fit beaucoup de remous dans les autres camps qui hésitent à déclencher une riposte. Il affirma aussi que les trois tribus gobelines avaient été fédérées par un seul et unique aventurier. Il ne cita pas de nom mais les joueurs firent rapidement le rapprochement avec Syphas : le voleur sois-disant esclave qu'Eden avait retrouvé errant dans la plaine. Est-ce ou non vraiment lui ? Encore une question qui attend une réponse.

La discussion dura de longues heures ou tous les sujets furent abordés. Nos deux héros apprirent ainsi qu'Obsydian était américain habitant l'état de Washington (extrême nord-ouest des états unis, à l'opposé presque de la cité éponyme), qu'il n'avait que quinze ans (encore un mineur !!!), passionné d'informatique et de jeux vidéo, principalement les MMORPG) et rêvait d'en faire son métier. La bière d'algue aidant, la discussion se mit à s'orienter sur Azur, apparemment une personne qu'il surveillait... ou protégeait. Il affirma qu'elle était de rang 6, tout comme lui, ce qui surprit les aventuriers car la jeune fille affirma elle-même n'être que de rang 1. Il parla de régression, de kidnapping, de sœurs et d'autres choses mais l'alcool commençant à faire son effet, les idées de tout le monde n'étaient plus vraiment très claires. Sentant qu'il était temps d'en terminer, le trio se sépara et nos deux héros préférèrent aller se coucher afin d'oublier ce désagréable début de gueule de bois.

Protagonistes

Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Mpanda Ng'ombe : Mage niveau 0 joué par Nicolas
- Naidorin : Guerrier niveau 1 joué par Maxence

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Alderadan : Ranger niveau 0 joué en PNJ (prétiré)
- Azur : Personnage joueur de classe inconnue, de niveau 0 et de rang 1, égocentrique et désagréable à souhait.
- Olric : Druide exo niveau 1 : discriminé par Balek pour avoir quitté le 'Poing d'Airain'
- Furoncle : Sorcier niveau 1 joué en PNJ (prétiré)
- Milady : Cleresse niveau 1 jouée en PNJ (prétiré)
- Obsydian : Sicaire, de niveau 1 et de rang 6. En même temps proche et inconnu d'Azur
#13
Scénario 5 ( Jour 8 )

La place étant prise de haute lutte (je rigole !), restait maintenant à conserver les acquis en défendant le fort contre d'éventuelles contre-attaques, le temps de récupérer un maximum de ressources pour le village et pour le groupe, sachant que chaque vague d'emport réduirait la protection du site, l'affaiblissant à chaque fois un peu plus. Après voir envoyé Doughert vider son chargement de bois flotté, devenu bien misérable en comparaison, avertir les autorités de la ville de la situation et demander de l'aide pour démanteler les installations, notre petit groupe passèrent les heures suivantes à continuer leur petit inventaire tout en consolidant par des barricades de rondins, les défenses bien éprouvées du fort. Ce n'est qu'en début d'après midi que les renforts firent leur apparition : une quarantaine de personnes arrivées par barque incluant Mater Havna, Rhéva, Olric, Balek et sa bande, quelques unes des escl... enfin des serveuses de Mélina mais aussi les exos Milady la cleresse et Furoncle le sorcier, Azur et Eden Préférant quand à elles arriver par voie de terre.

- ? ? ? (le geek pré-tiré de Colombe) est la cléresse Milady
- ? ? ? (le geek pré-tiré de Michel) est le sorcier Furoncle

La première étape consista pour les nouveaux arrivés à rassembler les corps, humains comme non humains, qui jonchaient le champ de bataille et leurs donner les derniers sacrements, Havna y tenait beaucoup. (609 gobelins, 270 orques, 75 esclaves humains et 14 pecks, mais aussi 21 loups géants). L'objectif était d'éviter que ce massacre n'engendre quantité de morts-vivants qui viendraient ainsi polluer le site et peut-être même menacer la cité. L'opération fut facilitée par la participation de la cléresse Milady qui, se proclamant chasseuse de telles créatures, passa de corps en corps, repérant ceux en cours de transformation et les achevant définitivement avant qu'ils ne puissent causer de torts. Pendant ce temps, une poignée de personne se chargeaient de vérifier l'inventaire et de quantifier approximativement la durée de l'opération. Résultat : cinq jours seraient nécessaires, un temps réduit de 10% (une demi journée) ceci grâce à une préparation rationnelle des opérations effectuée par les plus organisés de nos héros. Ce fut à ce moment qu'Azur approcha le groupe, se proposant d'emmener elle-même le butin ayant le plus de valeur, ceci de manière sécurisée par un principe que la mystérieuse fille argentée refusa de communiquer. Elle exigea cependant plusieurs conditions :

  • - Récupérer pour elle toutes les tenues, instruments, accessoires liées à l'esclavagisme et la torture ainsi que divers objets de tout les jours (table, chaise, cadre, patère, etc.
  • - La quantité d'objets à emporter doit tenir dans une pièce et ne pas être trop lourd
  • - Personne ne doit assister à la procédure de chargement
  • - Les objets emportés ne pourront être restitués que douze heures au minimum après la fin du chargement

L'accord conclu, la future cargaison fut transportée dans la baraque du chef ont le démontage du toit fut interrompu pour l'occasion. Durant l'opération, les aventuriers s'aperçurent qu'Eden, l'amie d'Azur n'y avait pas participé, certains témoins affirmant même qu'ils l'avaient vu s'éclipser du fort par une brèche de l'enceinte. Inquiet de voir la fillette sortir seule dans une contrée si dangereuse (ou plutôt curieux de savoir ce qu'elle pouvait bien manigancer), Zagrée demanda à Alderadan de la suivre discrètement et l'aider si nécessaire. Les affaires allant bon train, les aventuriers se décidèrent à effectuer une patrouille de reconnaissance vers le sud, s'enfonçant ainsi plus en profondeur dans les terres à la recherche de concentrations ennemis susceptibles de menacer le bon déroulement du démontage en règle. Bien leur en a pris car, en suivant des traces, ils tombèrent sur un petit rassemblement de gobelins qui venaient dans leur direction, un groupe hétéroclite dirigé par un cavalier sur loup. Tentant de les approcher, ils se montrèrent cependant maladroit et se firent vite repérer. Mais à leur grande surprise, les gobelins, peut-être impressionnés par la hardiesse de nos amis n'insistèrent pas et rebroussèrent chemin sans même livrer combat.

Ne trouvant rien de plus, la petite troupe s'en retourna en direction du camp. En chemin, ils retrouvèrent Alderadan et Azur accompagné d'un voleur humain, un joueur du nom de Syphas qui indiqua avoir été un esclave des orques capturé par les gobelins au cours de l'attaque. Arrivés à destination, ils apprirent, grâce à une divination que la nuit qui arrivaient allait être mouvementée. Ne perdant pas de temps, tout le monde peaufina les défense et se prépara au combat. La divination se révéla finalement exacte car en pleine nuit sous un agencement de lunes des plus chaotiques, deux formations, une d'orques, une de gobelins, attaquèrent le fort simultanément et sans coordination aucune. S'en suivit un combat triangulaire ou une partie des orques et gobelins s'entre-étripèrent tandis que le reste partaient à l'assaut du fort. Suite à cet heureux coup du sort, la victoire revint aux aventuriers, rares étant les agresseurs qui réussirent à s'enfuir. Mais les occupant du fort ne s'en sortirent pas indemne pour autant. Surpris par la volée de flèches gobeline déclenchant les hostilités, deux manouvriers furent mortellement touchés, des blessures que Milady, arrivée pourtant très vite à leur secours, ne pus soigner à temps. Mpanda aussi fut touché par flèche, un coup vicieux sur le flanc qui ne s'avéra cependant pas mortel. Soigné un peu violemment toujours par Milady, il parvint cependant à vite se rétablir.

Le reste de la nuit se déroula cependant sans autre incident, les aventuriers étant désormais convaincus que l'ennemi avait compris la leçon. Ils se permirent cependant d'effectuer une nouvelle patrouille le lendemain, afin de s'en assurer.

Protagonistes

Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Furoncle : Sorcier niveau 1 jouée en pickup par Michel (prétiré)
- Milady : Cleresse niveau 1 jouée en pickup par Colombe (prétiré)
- Mpanda Ng'ombe : Mage niveau 0 joué par Nicolas
- Naidorin : Guerrier niveau 1 joué par Maxence
- Zagrée : Larron niveau 1 joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
- Alderadan : Ranger niveau 0 joué en PNJ (prétiré)
- Mater Havna : Clerc niveau 5 : prêtresse de Théthys : une notable du village
- Rhéva : Responsable de la capitainerie, du port et du chantier naval de Théthys. Une autre notables de la ville
- Mélina : Sans profession endo niveau 5 : Propriétaire de l'auberge de Théthys, organisatrice des soupes populaires
- Olric : Druide exo niveau 1 : discriminé par Balek pour avoir quitté le 'Poing d'Airain'
- Balek : Guerrier exo niveau 2 : Chef de la pseudo guilde du 'Poing d'Airain'
- Azur : Personnage joueur de classe inconnue, de niveau 0 et de rang 1, égocentrique et désagréable à souhait.
- Eden : Ranger exo niveau 0 : comparse et apparemment amie d'Azur même si elle prétend n'être que son esclave.
- Syphas : Voleur exo niveau 2 : esclave des orques enlevé par les gobelins
#14
Scénario 4 (Jour 7-8)

Le lendemain : 7ème jour du calendrier de la future guilde, la journée semblait commencer comme d'accoutumée (la journée de repos de la veille exceptée bien sûr...!). Menu du jour : distribution de la soupe populaire, immersion des morts de la nuit et fouille de la côte, coté ouest cette fois. Cette routine fut cependant perturbée dès le milieu du petit déjeuner par un double événement aussi inattendu qu'inespéré. Le premier fut l'irruption dans l'auberge d'un Askor hirsute, épuisé et affamé après quatre jour à errer dans le cloaque, traqué par un chef de bande du nom de Vipère, celui-là même qui a (involontairement) mis K.O. Mpanda. A peine avait-il été amené à une table qu'une ses serveuses de l'auberge descendit les escaliers quatre à quatre, criant à qui voulait l'entendre que Mpanda justement venait de se réveiller. Cette double bonne nouvelle semblait inaugurer une bonne journée, ceci malgré le temps exécrable : mélange de pluie et de vents entrainant une mer bien agitée. L'avenir nous dira qu'elle le sera plus encore. Après une distribution de repas perturbée par la pluie ou Askor reconnut Vipère parmi les indigents, le groupe descendit vers le port afin de rejoindre Doughert sur les quais, accompagnés cette fois qu'un cinquième membre : Alderadan Ranger de son état.

- Loic (le geek pré-tiré de Quentin) est le ranger Alderadan

A la question 'Est-ce bien raisonnable de partir en mer par un temps aussi mauvais ?' Le vieux marin éclata de rire, prétextant que ce n'était là qu'un coup de vent, que lui et son bateau avait connu bien pire. Devant la mine guère convaincue de nos héros, il leur demanda quand même de bien s'arrimer et, pour ceux qui ne rames pas, d'écoper durant le trajet. Effectivement, la sortie en mer fut bien agité et les poissons dans la zone de pêche ont eu droit cette fois-ci à un supplément à base de repas prédigérés en plus de leur ration de cadavres habituelle. Ceci fait, Doughert proposa à ses passagers de varier un peu les plaisirs en allant visiter l'épave d'un bateau de transport en lieu et place de la collecte habituelle de bois flottés, une tâche qu'il estimait, vu le temps, dangereuse et peu productive. Il prévint cependant que le petit ilot sur lequel le navire s'était échoué était occupé par une poignée de nagas qui risqueraient de ne pas voir leur intrusion d'un très bon œil. Ce n'était là qu'une simple proposition car Doughert ignorait si nos héros étaient à la hauteur pour accomplir une telle quête mais attirés par le gain potentiel, ceux-ci acceptèrent avec joie, malgré les avertissements. La décision étant prise, Doughert prit la direction du sud-est, ceci dans une mer plus démontée encore.

Houle, vent, éclairs dans le ciel... la visibilité était si faible que, même en plein jour, le frêle esquif serait passé à coté de l'ilot s'il n'y avait eu le mat de misaine de l'épave encore à peu près intact qui, bien qu'incliné, se dressait encore vers le ciel tel un dernier sursaut d'orgueil avant de disparaitre à tout jamais...! Par une habile manœuvre, le marin parvint à placer l'ile entre le large et son bateau, abritant partiellement ce dernier du plus fort de la tempête. Ainsi, le petit groupe pourrait plus aisément accoster. Mais lors de l'approche, nos aventuriers purent constater qu'effectivement, l'ile n'était pas déserte. Un splendide spécimen de Naga de foudre les attendait de queue ferme. A peine débarqués, ceux-ci engagèrent le combat. A un contre cinq, Doughert se chargeant de garder son currach à l'abri, l'affaire semblait conclu d'avance. Ce ne fut cependant pas le cas. Longtemps le combat fut indécis, et les attaques infructueuses. Mais vu leur nombre, les assaillants finirent par l'encercler et prendre le dessus. Constatant son infériorité, la créature, humanoïde, mi anguille tenta de souffler dans sa conque afin d'appeler du renfort lorsqu'une flèche tirée par le ranger le blessa assez sévèrement. Étourdi par la douleur, il ne put que subir les événements et, coup après coup, finit par trépasser.

Une lance, un poignard, un plastron en cuir rigide, voilà un bien beau butin. Mais ce n'était pas pour cela que le groupe était venu. L'épave du bateau était désormais à leur portée, mais la tentative du naga d'appeler à l'aide laissait supposer qu'il y avait d'autres congénères présents dans le coin. Après une rapide et discrète reconnaissance, Alderadan (toujours lui) indiqua au groupe qu'il y en avait trois autres : deux de l'autre coté de l'ile qui ne seront normalement pas gênant à condition de ne pas leur chercher des poux dans la tête, et un, par contre, qui patrouille parfois près de l'épave. Sagesse aidant, seuls les plus furtifs décidèrent d'entrer dans l'épave sans se faire repérer et la piller à loisir. C'était une petite caravelle qui était venu buter contre l'ile il y a de cela un moment. Une brèche avait du se faire dans l'étrave et l'eau ensuite envahit rapidement le fond du navire. La proue, reposant sur les brisants était restée hors de l'eau, contrairement au reste, plus éloigné.de l'ile. Déjà trempés et peu désireux de se mouiller plus encore, nos héros décidèrent dans un premier temps de se contenter de la partie hors de l'eau, quitte à revenir une prochaine fois pour le reste.

La fouille se déroula sans problèmes ce qui permit à notre petite équipe de récupérer planches, clous, cordages, outils, hameçons et fil à pêche ainsi que beaucoup d'autres petites choses. Le navire empli, tout le monde s'en retourna à Théthys, se promettant de revenir un peu plus tard finir le travail. Sur le chemin, il tronçonnèrent le cadavre du naga, emmené afin de ne laisser aucune trace, Le tronc finit à la baille tandis que la queue sera confiée à Miléna afin d'améliorer l'ordinaire de la soupe populaire matinale.

* * * * *

Fort de cette réussite, nos aventuriers décidèrent de repartir en mission le lendemain, espérant tous que ce jour là sera aussi fructueuse que la veille. Hors de question cependant de retourner sur l'ilot, la disparition du naga ayant du mettre ses congénères en alerte. Au lieu de cela, une simple visite des plages et ruines cotières avec Doughert afin de ramasser du bois flotté déposé ca et là par la tempête de la veille fort heureusement calmée. La chance aidant, peut-être tomberont-ils aussi, par pur hasard, sur un nouveau coffre au trésor enfoui dans le sable... ou mieux encore !!! Du bois flotté, ca ils en ont, trouvé, au point de pouvoir faire le difficile et sélectionner les pièces les plus intéressantes. Le bateau était presque rempli, alors que la matinée était encore loin d'être terminé lorsque Alderadan (encore et toujours lui...!) se redressa, tout sens en éveil. Une embuscade, un danger approchant ? Ses compagnons s'interrogèrent, s'inquiétèrent même, car eux, ne precurent rien de suspect.

Après un rapide tour d'horizon, semblant humer l'air des alentours, notre ranger se dirigea vers la petite bitte séparant la plage de la grande plaine herbeuse et vallonnée. Ignorant ce qui se passait, ses camarades le suivirent, laissant temporairement Doughert seul avec son bateau lourdement chargé. Progressant lentement, tout sens en alerte ils finirent  par tomber sur ce qu'ils craignaient le plus : un gros et solide fort orque du même genre que celui approché une semaine plus tôt par certains des leurs. Ceux-ci d'ailleurs proposèrent de faire demi-tour mais c'était sans compter sur la curiosité d'Alderadan ranger qui s'étonnait du silence de mort qui régnait en ces lieux. S'approchant plus encore, certains à contrecœur, ils tombèrent sur un véritable charnier composés d'une centaine de corps d'orques et de gobelins qui avaient du s'entre étriper là, la nuit précédente. L'odorat du ranger ne les avait pas trompé, tous purent sentir désormais l'odeur de la fumée et de la mort.

Pénétrant dans l'enceinte par une brèche pratiquée au bélier, ils n'y découvrirent que carnage, destruction et désolation. Devant eux, une autre centaine de cadavres, orques, gobelins, même quelques esclaves humains et autres enfants (qui s'avérèrent être des Pecks) se tenait là étendues, immobiles, à la merci des corbeaux, mouettes et autres charognards, sans compter qu'ils n'avaient pas encore fait le tour extérieur complet des fortifications ! Parmi la quinzaine de baraquements, en majorité des casernements, ils purent trouver une forge, un magasin, un enclos à esclaves, une écurie aux chevaux malheureusement massacrés, une grange et surtout, surtout, aucune opposition que ce soit des défenseurs ou des attaquants. C'était un peu comme si tout les monde ici s'était entretué, ceci presque jusqu'au dernier. Remis de leur stupéfactions, nos héros commencèrent par soigner la poignée de survivants avant de se diriger vers un bâtiment différent des autres, un peu plus grand mais surtout plus lourdement battis, qui semblait être celui
du chef de ces lieux.

La porte de ce bâtiment était fermée, et devant elle, une demi douzaine d'orques gisaient là, tombés au champ d'honneur en la défendant, emmenant avec eux dans la mort le triple de leurs ennemis. Cette défense ne fut pas vaine car elle était toujours verrouillée, verrouillée et intacte ! Ce ne fut pas facile à Askor : notre voleur, de la crocheter. Il y parvint tout de même moyennent une petite décharge magique heureusement sans conséquence. Derrière, les appartements d'un chef au luxe relatif mais certain comparé aux quartiers des simples guerriers. Au fond, une nouvelle porte, elle aussi verrouillée et protégée magiquement donna accès à une pièce plus réduite ou était entassée une dizaine d'esclaves de plaisir ainsi qu'un véritable petit trésor. Incapables de gérer une pareille découverte, nos aventuriers se hâtèrent de retrouver Doughert sur la plage afin qu'il retourne à Théthys prévenir les autorités et demander de l'aide.

Protagonistes

Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Alderadan : Ranger niveau 0 joué en pickup par Quentin (prétiré)
- Askor : Voleur niveau 0 joué par Kevin
- Mpanda Ng'ombe : Mage niveau 0 joué par Nicolas
- Naidorin : Guerrier niveau 0 joué par Maxence
- Zagrée : Larron niveau 0 joué par Laurent

Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Mélina : Sans profession endo niveau 5 : Propriétaire de l'auberge de Théthys, organisatrice des soupes populaires
- Vipère : Chef de bande de Théthys maintenant sous sa coupe la population de la partie est du bidonville
- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
#15
Scénario 3 (Jour 3-6)

Le lendemain matin arriva sans que les deux promeneurs nocturnes ne viennent pointer le bout de leur nez. Les pires craintes de Naidorin et Zagrée furent confirmées peu de temps après lorsque Heïdan revint de sa patrouille nocturne avec le corps de Mpanda dans les bras, affirmant l'avoir trouvé dans cet état. Selon lui, il avait sans doute été récupéré par quelques âmes généreuses du bidonville puis replacé là, au sol, peu de temps avant son passage. Quand à Askor, aucune trace ne fut trouvée de lui. Appelée au chevet de Mpanda, la prêtresse confirma qu'il était dans le coma. Mais, son corps ne comportant aucune blessure ni signe de maltraitance, elle ne put expliquer comment cela a pu arriver. Confié aux bons soins de Mélina, il resterait là en attendant son réveil... si jamais, il se réveille un jour, et se rétablisse ! Quand aux deux survivants, pas plus démontés que cela par cette tragédie, ils établirent ensemble un programme visant non seulement à gagner en richesse et monter en compétence dans leurs domaines respectifs comme tout bon aventurierqui se doit, mais aussi à redorer le blason de cette cité qui en avait bien besoin.

Il est vrai que par le passé, la ville de Théthys à connu des jours meilleurs. Avec ses seize grands quartiers dont un seul aujourd'hui est encore habité par les reliquats de la puissante civilisation humaine qui jadis occupait de manière arrogante l'intégralité de ce monde. Et encore, habité est un grand mot : Ce n'était là qu'un gigantesque bidonville : un caillou  où s'entassaient misérablement des milliers de pauvres hères qui, ayant perdu toute dignité et tout espoir, tâchaient de survivre comme il le pouvaient même s'il fallait pour cela, parfois marcher sur les cadavres de leurs proches et ainsi braver la malédiction de Gaïa. Quand aux aventuriers chargés de les sauver, ils n'étaient désormais qu'une poignée en ville : des êtres amorphes au moral guère plus élevé... Autant dire qu'il y avait du travail !!! Cela ne découragea cependant pas nos deux aventuriers. Mettant de coté l'ampleur de l'effort à fournir et les difficultés qui ne manqueront pas de survenir dans le futur, ils s'attelèrent à la tâche et établirent un plan. Celui-ci s'établit comme suit : Chaque matin, distribution de la soupe populaire, suivie du travail au chantier naval. L'après midi, expédition en mer en compagnie de leur désormais ami Doughert afin de récupérer de l'équipement abandonné, de la terre et des plantes, et, bien sûr, du bois flotté pour la capitainerie.

Mais avant même le début de l'opération, celui-ci fut rectifié. Terminé le travail au chantier trop épuisant pour un gain minimal. A la place, nos deux aventuriers optèrent pour aider Doughert à immerger au large les corps des morts de la veille ce qui leur permettra de partir plus tôt fouiller la côte. Quant au reste, rien ne changea. La première journée ne commença pas très bien. En effet, après la distribution de la soupe, nos deux aventuriers remarquèrent que leurs efforts n'avaient pas été récompensés en ce qui concerne l'expérience. Ce fut encore Olric, lui aussi volontaire pour la distribution, qui leur expliqua qu'il fallait chaque jour valider l'expérience acquise d'une quête afin de pouvoir la renouveler douze heure plus tard (si bien sûr celle-ci existe encore...!). Du travail pour rien donc mais une connaissance de plus dans le fonctionnement du système de Pentharium. Après cette amère expérience, nos deux aventuriers passèrent à l'étape suivante. Descendant vers les quais en empruntant, le lourd et inquiétant monte-charges à l'aspect brinquebalant, ils firent la connaissance d'Obsydian, un exo jovial et communicatif qui semble cependant cacher beaucoup de choses. Durant la descente, la discussion vint à s'orienter sur Azur. Obsydian confirma que ce n'était pas
là une bonne personne. Et pourtant, elle pourrait s'avérer une aide précieuse pour le groupe à condition de bien s'y prendre. Une fois en bas, Obsydian se sépara d'eux, laissant nos deux héros sur les quais, perplexes. Ceux-ci étaient certains maintenant que cette rencontre n'avait rien d'anodin. Reprenant leurs esprits, Naidorin et Zagrée se dirigèrent vers le currach Que Doughert était déjà en train de charger d'une bien macabre marchandise.

Le début de journée se passa sans problème. Après avoir immergé les corps dans la zone de pêche située au large de Théthys, une zone de hauts fonds fortement poissonneuse (et pour cause...) privée de tout gros prédateurs, la barque se dirigea vers le sud-est afin de commencer la récolte. Peu de temps après, ils surprirent Azur et Eden en train de longer la plage dans la même direction qu'eux. Les deux filles les suivaient-elles ? Ou alors n'était-ce qu'une coïncidence. Une question pour l'instant sans réponse même si, deux jours plus tôt, lors d'une discussion, la jeune femme aux cheveux argentées avait proposé aux aventuriers de se faire capturer afin qu'elle même puisse les libérer et ainsi empocher un beau paquet d'expérience. Ce jour là, la récolte fut moyenne, loin de satisfaire nos récolteurs en herbe.  Pire encore, poursuivant leurs fouille plus loin encore, ils trouvèrent dans une maison en ruine d'un village abandonné, les corps de toute une famille tuée et crucifiée en X face à la mer, bien en vue d'éventuels marins passant au large, un macabre avertissement à leur intention à n'en pas douter. Guère émus par cette scène (ce sont des aventuriers après tout), nos héros prennent cependant la peine, après avoir fouillé les ruines et terminé de charger le bateau, d'immerger les défunts au large, selon les rites de Théthys. 

* * * * *

Le lendemain fut plus fructueux. Partis en direction du nord-ouest cette fois, ils tombèrent par hasard sur les deux pestes en train de finir de ligoter un groupe de gobelins récemment vaincus et visiblement destinés à servir d'esclaves. Le fait qu'à elles deux, elle aient pu venir à bout d'une telle troupe en disait long sur leur capacités. Que ce soit par geste calculé, par amusement ou simple caprice, Azur leur condescendit quatre prisonniers avant de s'esquiver avec son butin. Ne sachant que faire, Nos deux aventuriers attendirent un moment avant de les relâcher, empochant ainsi, une quantité non négligeable d'expérience. Ainsi, cela fonctionnait ainsi avec leurs ennemis. Mieux encore car plus tard, plus loin, Naidorin découvrit au cours d'une fouille, enfoui dans le sable, un coffre mystérieux à peine perceptible : un véritable coup de chance car les probabilités de découverte étaient proches de zéro. A l'intérieur, des outils, quelques armes, un tube à parchemin, des écrits indescriptibles et surtout une sphère étrange qui s'avérait être un oursin : surnom donné aux boussoles penthariques : un instrument capable d'indiquer la position des différents continents et surtout, surtout... leur premier objet magique ! Le butin était important, suffisamment en tout cas pour les
faire revenir en ville expertiser une partie, revendre le reste et profiter d'un peu de repos.

C'est en recherchant un forgeron susceptible de leur fabriquer des armes qu'il trouvèrent, derrière l'auberge, un emplacement misérable ou, sous un toit de planche soutenu par quatre poutres, un forgeron du nom de Teller s'échinait à produire des clous pour le chantier naval. Après un bref échange, ils comprirent que pour l'instant, celui-ci ne serait d'aucune utilité, qu'en fait, mis à part peut-être l'auberge et le temple, tout était à reconstruire ici s'ils veulent bénéficier d'un minimum de confort. Cette information fit changer bien des priorités. Fini le stuffing personnel. Le temps est venu de s'installer et améliorer son environnement ... du moins pour un temps. Le premier objectif de nos amis est la création du hall de guilde, ceci afin ensuite d'officialiser l'existence de leur groupe de joueur (un peu comme un mariage quoi !). Aussi le temps du lendemain fut consacré à récolter des matériaux en vue de son édification. Mais malheureusement, il y eut même un affrontement avec quatre gobelins qui surgirent du sable lors d'une fouille d'un amoncellement d'arbre inespéré qui s'avéra n'être un appât destiné à monter l'embuscade. Fort heureusement, nos héros, à deux contre un, prirent tout de même le dessus mais durent laisser les gobelins s'enfuir en emportant,
avec eux, leurs blessés... et le précieux butin qu'aurait pu constituer leurs armes. l'expédition fut là aussi avortée mais pour une raison moins agréable que la veille. la récolte ne fut donc pas aussi fructueuse qu'espérée. Aussi le groupe fut contraint d'acheter à vil prix une partie les planches, poutres et clous nécessaires. Mais grâce aux bénéfices des jours précédents, cela ne fut pas un problème et très vite, la construction du précieux bâtiment put commencer.

Le dernier combat avec les gobelins avait montré à nos deux héros deux choses. Premièrement, l'ennemi était rusé, sournois et non dénué d'intelligence et même si leurs pièges s'avéraient pour l'instant basiques, cela n'a pas empêché le groupe de tomber dedans. Celui-ci s'en tira bien cette fois, mais il n'est pas sûr que ce sera toujours le cas. Le bâtiment étant en cours de construction, le besoin en armes et armures revint au premier plan. A tout hasard, ils demandèrent à Azur si elle n'avait pas quelques équipements dont elle pourrait se passer, même en échange d'un service si cela  s'avérait nécessaire. Après une brève réflexion, la jeune femme finit par accepter en livrant aux joueur tout un tas d'armes et armures gobelines et orques de qualité 'normale', visiblement prise à l'ennemi, ceci en échange d'informations qu'ils pourraient obtenir dans le futur, sur dix mots étranges qu'elle leur coucha sur un papier : Revolt, Mani, Mina, Clementine, VictoriaOne, Blackrock, Sever, FornErain, Neufsanshonz et Minipeck. Intrigués, mais satisfaits de la tournure des événements (et aussi surpris qu'Azur se soit montrée si généreuse à leurs égards, ceci en échange de si peu...), les deux comparses acceptèrent avec joie ce cadeau inattendu et se hâtèrent de s'équiper.

* * * * *

Bien que parfois abrégées, les activités de ces trois derniers jours furent épuisants pour Zagrée et Naidorin. L'absence de leurs deux amis se faisait cruellement sentir... Aussi consentirent t-ils de faire relâche le jour suivant afin de se reposer, de s'entrainer avec leur nouvel équipement et observer l'évolution de leur première construction, pressés de savoir ce que cela allait leur apporter. C'est ce matin là qu'Alix fit son apparition.

- Rebecca Stalucci (le geek de Mathilde) est l'animiste Alix,

Fraichement arrivée sur Pentharium, elle apparut à l'entrée de l'auberge au moment du petit déjeuner. Très vite, elle fut abordée par Balek afin qu'elle rejoigne son groupe mais en fut discrètement dissuadée par un membre de sa propre équipe. Ce fut donc vers nos héros qu'elle se tourna pour obtenir quelques renseignements bien utiles. Ça tombe bien, ceux-xi avait tout le temps pour le faire.

Protagonistes

Les joueurs (Par ordre alphabétique)

- Alix : Animiste niveau 0 joué par Mathilde (brève apparition à la fin)
- Naidorin : Guerrier niveau 0 joué par Maxence
- Zagrée : Larron niveau 0 joué par Laurent


Les non joueurs (Par ordre d'apparition)

- Mélina : Patronne de l'auberge et hotesse de Mpanda durant sa convalescence
- Olric : Druide exo de niveau 1 : peu avare en bons conseils
- Obsydian : personnage joueur apparemment expérimenté mais de classe, de niveau et de rang inconnu. Aimable mais assez secret en ce qui le concerne.
- Doughert : le batelier ramasseur de toutes choses utiles abandonnées sur les plages
- Teller : Modeste forgeron de Théthys
- Azur : Inutile de la décrire...