Auteur Sujet: Arcanotech bizarre advendures  (Lu 70 fois)

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Arcanotech bizarre advendures
« le: 28/04/2020 à 12:05:50 »
 Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait de principes mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions. Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivi rent son œuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour : la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde. Cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi. Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments.

 
La fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Étranges Éons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. L’Ordre Ésotérique de Dagon, le culte océanique du dieu céphalopode Cthulhu, parcourt le monde à la recherche de la cité perdue abritant leur divinité, vouée à éradiquer la vermine humaine infestant le monde. Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface. Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancœurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps.

 
Alors que le Nouveau Gouvernement Planétaire supervise l’évolution de l’humanité et controle l’utilisation de l’arcanotechnologie, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis. Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Nous sommes en 2085.

 
Il y a deux niveaux de jeu principaux dans CthulhuTech. Le premier reste à la surface, dans un monde connu de tous. Vous pouvez rejoindre les rangs des forces armées du NGP et combattre sur le front, engageant des monstres terrifiants, en armure de combat et fusil d’assaut en mains, ou pilotant une machine de guerre humanoïde. Vous pouvez même aller plus loin et vous faire implanter une puce dans le cerveau qui vous permet de piloter un Engel, un monstre cybernétique. Vous pouvez participer à la grande valse des renseignements ou faire partie d’une équipe opérant sous couverture. Le second niveau de jeu se dissimule dans les ombres. La corruption rôde sous la surface du Nouveau Gouvernement Planétaire. Des crimes mystiques doivent être résolus par le Bureau de la Sécurité Intérieure et ses agents. Faites partie de l’Underground arcanique, le prospère marché noir destiné à la magie sombre et occulte. Vous pouvez même appartenir à la mystérieuse Société hermétique en tant que tager, un monstre au cœur humain. En plus de toutes ces options, d’autres facettes de l’univers méritent d’être mentionnées. La première facette concerne les mechas, ces machines humanoïdes qui sont avant tout des engins de guerre. Mais les plus célèbres sont les engels. Prenez un gigantesque monstre génétiquement amélioré, greffez-lui une armure cybernétique et des armes et ajoutez une capsule utérine de contrôle semi-organique dans laquelle un pilote peut entrer en « communion » et vous obtenez un Engel. Mais leurs pilotes sont parfois étranges. La deuxième facette se réfère à la puissance cosmique. L’existence de la magie est acceptée dans les Étranges Éons, bien que peu de personnes s’y fient. L’usage de la magie est fortement réglementé par le Nouveau Gouvernement Planétaire et les peines encourues pour violer les lois y ayant trait sont particulièrement sévères. La magie n’est pas colorée et fun. On y croise des robes sombres, des espaces consacrés, des cristaux et des rituels sanglants capables de plier les puissances cosmiques à la volonté humaine (ou inhumaine). Le revers de la médaille magique concerne les pouvoirs parapsychiques, une manipulation intuitive des puissances cosmiques. Leurs effets peuvent s’avérer plus limités que ceux de la magie, mais ils sont accessibles à tout moment, sans cérémonie rituelle. La troisième facette concerne les Symbiotes arcaniques. La Société hermétique est un culte secret qui lutte contre la corruption des monstrueux serviteurs de la corporation Chrysalis, un des outils de Nyarlathotep. Leurs guerriers saints ont osé subir l’union les liant avec quelque chose provenant d’au-delà l’espace et le temps. Cette union crée une personne pouvant instantanément se transformer en un monstre capable d’exploits prodigieux, une créature propre à dispenser la mort.

C'est une retouche éhontée de la présentation du kit d'initiation de Cthulhutech, ça fera la base de ma prochaine campagne avec mon système japanimisant!
« Modifié: 29/04/2020 à 21:56:05 par Tom »

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