Auteur Sujet: Dark Moon : Récits des épisodes  (Lu 2702 fois)

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Dark Moon : Récits des épisodes
« le: 19/10/2015 à 18:41:33 »
Dark Moon : Récit de l'épisode 1

Introduction :
Vous êtes tous dans la ville d'Argia, une ville entourée d'une muraille de pierre d'une hauteur de 5 mètres.
Cette ville est ronde, dispose de 4 entrées à chacune des points cardinaux principaux, de 4 artères reliant une porte à la place centrale.
Sur cette place se trouve la mairie et maison du Maire (logement de fonction) et du Maire adjoint.
Le Maire en place Pauli est un homme bourru, trapu, de taille moyenne, plutôt sage et d'une cinquantaine d'années, au milieu de son second mandat de 4 ans. Il gère la partie administrative de la ville. Son adjoint, lui, ressemble à une sorte de majordome, plutôt grand et élancé, toujours très propre sur lui et élégant. Il gère la partie exécutive de la ville et représente le Maire pour la majorité des cas mineurs et intermédiaires de gestion de la ville.

Cette ville compte 4.000 habitants, c'est une bourgade plutôt pauvre qui ne s'est développée réellement que depuis une vingtaine d'années.
Elle est en plein essor car étant un carrefour commercial entre la mer à 20-30km à l'Ouest, des villes importantes au Nord et au Sud, et des montagnes à l'Est.
Cet essor est toutefois partiellement saboté par la pauvreté initiale de la ville et sa faible quantité de richesses n'intéressant pas encore assez les marchands itinérants (pouvoir d'achat encore trop faible).
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C'est donc dans cette petite ville qu'arrivent Koric (Koric Forgepierre de Blanchemine), un Nain guerrier ingénieur, représentant de la ville minière familiale des montagnes à l'Est ; Raffsting, un Tieffelin barde itinérant accompagné de ses partenaires de spectacles ; Aurèle Eminalis, un Elfe élémentaliste devin itinérant vendant ses services ; Aleor, un Elfe druide alchimiste en quête de réponses sur ses événements passés ; et Nemanja, un Humain voleur toujours en quête de "bonnes affaires" (= de pognon).

Alors que chacun vagabonde en ville après avoir payé d'avance sa nuit à l'auberge et y avoir déposé ses affaires, vers 18H, un cri informe retentit du côté de la porte Nord.
Petit à petit, nos aventuriers finissent tous par aller identifier ce qui se passe :
toute la ville s'agglutine le long de l'artère Nord de la ville, regardant fixement au beau milieu de la route.
Sur cette route, vous identifiez un homme ensanglanté, visiblement agonisant, se trainer, pas après pas (à la façon d'un zombie faisant un mètre toutes les 10 secondes) visiblement en direction de la place de la ville.
Alors que Koric s'empresse de jouer du coude dans la foule pour enfin pouvoir venir en aide au pauvre homme, la menace se distingue petit à petit.
Les prêtres entassés en spectateurs ne s'approchent pas de l'homme car leur intuition leur dit que cet homme est potentiellement dangereux, voire pire.
Malgré les appels à l'aide du Nain, ni soldat ni prêtre n'osent approcher cet homme qui continue inlassablement sa route vers la place centrale de la ville.
Alors que toute communication avec l'homme semble à sens unique, le Nain, sentant une menace que pourrait représenter cet homme, tente une étreinte pour l'immobiliser. L'homme fait voler le nain d'un coup violent sur la route d'environ 5 mètres. La foule effrayée par cette menace inconnue commence à fuir ou à reculer encore plus. Le Nain décide de stopper sa course d'un coup dans les jambes, sans succès également car celui-ci se prend son propre coup, renvoyée par une force invisible.
N'écoutant que son courage, Nemanja, l'humain voleur, sentant venir une apocalypse sur la ville, décide d'aller enquêter de fuir vers la poste Est.
"C'est un Bouclier d'Air !" lance Aleor, l'Elfe druide, dans la foule. Tentant à son tour d'identifier la menace suite à cette révélation, Aurèle, l'Elfe élémentaliste, comprend que si ce bouclier est en place durant une telle durée et est capable de repousser même les attaques physiques, il ne peut s'agir que d'une magie très puissante à l'œuvre et que cet homme ne peut en être l'auteur.
Ce dernier se décide à aller appeler le Maire sur la place.
Durant ce temps, Raffsting, auparavant occupé à réaliser un spectacle, décide de l'arrêter, voyant tout le monde déserter son show, et d'aller voir également ce qu'il se passe. De par sa détection du mal, il décèle en cet homme une présence maléfique, très probablement une possession (sort de mage de ténèbres).

En chemin, Aurèle passe devant la maison de l'Adjoint du Maire et il croise celui-ci puis lui donne les informations dont il dispose.
Ils rejoignent ensuite Raffsting, qui leur fait part de son observation.
L'Adjoint du Maire, n'étant pas apte à trouver quoi faire face à une telle situation sans précédent et n'ayant que très peu de temps de réflexion, décide d'attendre de voir pourquoi cet homme tente de rejoindre la place.

L'homme rejoint après quelques minutes la place, se retourne et fait face à la foule en ces termes :
 "À travers cet homme, je m'adresse à vous ! Dans 72h, notre horde arrivera pour assaillir votre ville. Vous n'avez d'autre choix que de capituler, sinon vous finirez tous comme l'homme que vous avez devant vous ! Dans 24h, un corbeau à plumes rouges viendra prendre votre réponse sur cette place."
 
L'homme dégaine ensuite une dague et se taillade une veine.
À cet instant, une bonne partie de la foule prend peur et retourne chez elle pour fuir.
L'Adjoint fait venir le Maire, lui explique la situation. Le Maire s'adresse à la foule restante, dont nos héros, en lui disant qu'il va mettre les moyens pour protéger la ville et mener une enquête approfondie toute la nuit dont le résultat sera communiqué le lendemain à 10H sur la place.

De retour à l'auberge, alors que nos héros songent à la fuite en caravane, l'Aubergiste, un baroudeur expérimenté autrefois aventurier, leur déclare que la ville sera en sécurité tant que l'évacuation ne sera pas ordonnée, et vous comprenez que vous pouvez lui faire confiance sur ce point.
Vous allez dormir. (dans des chambres confortables pour la plupart, sauf Aleor qui préfère la compagnie des chevaux... à l'écurie !)

Vers 2H du matin, un début d'incendie se déclare au 1er étage dans l'aile droite.
Raffsting, le premier à entendre des gens s'agiter au rez-de-chaussée, se réveille et va réveiller son voisin de chambre, Koric. Ils déboulent dans le couloir, identifient l'incendie et vont réveiller Nemanja, puis tentent de réveiller les autres au cas où. Aurèle dort comme une masse. Ils parviennent cependant à réveiller le voisin de chambre deNemanja, un élémentaliste d'affinité feu semblant avoir un bon niveau.
Alors que le voleur est descendu faire la conversation à l'aubergiste, visiblement peu inquiet et habitué, laissant faire son personnel pour éteindre.
À l'aide de du mage, vous parvenez à éteindre le feu et sauver la personne ivre morte qui était à l'intérieur et a déclenché elle-même l'incendie.
Une fois ce problème réglé, vous passez une bonne nuit de sommeil.

Le lendemain, 10h, le Maire tient un discours confirmant qu'il s'agit bien d'un mage de très haut niveau et qu'aucun mage ni prêtre présent dans la ville n'aurait pu empêcher cet homme d'entrer dans la ville, ni même l'aider.
Le Maire décide de créer une petite troupe afin de remonter la piste de sang laissée par l'homme.
Impressionné par l'éloquence et le courage de Koric (bien que celui-ci veuille aider tout le monde à se barrer, au départ !), il le charge de mener cette troupe.
L'aubergiste prend à son tour la parole pour tous vous recommander vivement puisque vous avez empêché un incendie quelque heures plus tôt dans son auberge. Le Maire, très influencé et mis en confiance par l'Aubergiste, est du même avis.

Vous menez donc votre troupe, accompagnés de quelques soldats et d'un éclaireur, jusqu'à la la forêt en dehors de la ville, constant au passage les traces laissées par les soldats gardiens de la porte Nord qui ont tenté de s'interposer mais 2 d'entre eux y ont laissé la vie, et un autre est visiblement très amoché.
Vous arrivez dans la forêt, vous avancez silencieusement.

Vous décelez 5 paires d'yeux dans les fourrés. Rapide à dégainer, vous tuez 2 gobelins, les autres fuient, trop peu confiants face à un tel groupe.

Un peu plus loin, vous tombez sur un camp contenant 3 trolls et 24 gobelins en train de ripailler. La bataille s'engage à votre initiative (grâce à un jet de groupe assez costaud en déplacement silencieux !), vous mettez en déroute 5 gobelins et Un troll... trois gobelins fuient. Vous incendiez de flèches et de magie le second troll, celui-ci s'écroule et les 8 gobelins qu'il dirigeait fuient.
Vous achevez quelques gobelins supplémentaires et le dernier troll, les gobelins restants fuient.
Nul doute que le travail de Raffsting, des archers, de Aurèle, et votre cohésion générale de groupe vous a permis de littéralement surclasser l'ennemi. (qui n'a pas eu de chance de son côté, en plus de l'attaque surprise)
Après ce combat, vous récoltez 2 massues légères. Nemanja, quant à lui, réussit à piquer la massue légère renforcée du chef des Trolls sans que personne du groupe ne s'en aperçoive !

Vous rentrez en ville, faites votre rapport au Maire et à son Adjoint.
Vous rentrez ensuite à l'auberge où Z apprend que l'aubergiste n'est autre que le chef de la guilde locale des voleurs et ce dernier semble impressionné de votre retour intégral en un seul morceaux et même quasiment sans blessure ! (les soldats lui ont venté vos mérites et les leurs !).

Vers 20h, le Maire vient vous donner votre récompense : 30 PO chacun (certes ce n'est pas une grosse somme, mais ça vous aidera pour la suite.).
Vers 22h, alors que vous mangez et discutez, vous sentez quelque chose d'étrange, la lumière venant de dehors semble changer de couleur et virer au violet.
Ceux qui regardent dehors, et plus particulièrement la lune, s'écroulent.
Raffsting et Aleor ne le font pas et voient la porte de l'auberge s'ouvrir. (Nemanja s'est dirigé vers la cave avec Koric évanoui)
Une silhouette encapuchonnée, d'apparence ombre, avec des yeux rouges, vous regarde et vous dit :

"Vous... Vous avez osé ! Vous avez osé me tenir tête ! Vous ne connaitrez plus la paix, où que vous irez !". L'ombre s'évanouit et disparaît sans laisser de trace.
La lumière redevient progressivement normale.
Vous sortez de l'auberge, et vous constatez que tous les habitants dans les rues sont à terre, évanouis. Rien de grave, ils se réveilleront progressivement.

Cette créature a maintenant une dent contre vous, et elle vous le fera savoir.

Bienvenue dans Dark Moon !
« Modifié: 27/10/2015 à 02:10:34 par Zeph »
Anthony

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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #1 le: 09/11/2015 à 03:33:26 »
Épisode 2 :

1ère Partie :

Vers 8h-8H30, après avoir constaté au petit matin que certains d'entre vous, Raffsting, Aleor et Aurèle (absents lors de la partie), ont été marqués par la créature de la veille, vous prenez un petit déjeuner en compagnie de l'Aubergiste qui retrouve un semblant de nostalgie de sa vie d'aventurier.
Raffsting réussit à le faire parler un peu et vous apprenez que :
- Lui et le Maire sont issus de la même compagnie d'aventuriers, ainsi que diverses informations sur le groupe dont il est issu. (Vous apprenez également que le Maire est de niveau 9, l'Aubergiste de niveau 11).
- Sa Compagnie est liée aux créateurs de la ville encore naissante d'Argia.
-
Le Maire Adjoint est un ancien guerrier militaire haut gradé de la ville d'Erzlhan, mégalopole du continent de l'Ouest. Il est en fonction à Argia depuis 10 ans comme Adjoint.
- L'Aubergiste donne un livre à ce dernier, racontant probablement, au vu de son titre, les aventures de sa Compagnie, "Les Acharnés".

Après cette discussion, le Maire arrive à l'auberge pour discuter avec l'aubergiste au sujet d'un rescapé trouvé dans la forêt du Nord-Ouest où vous avez combattu la veille. Le rescapé fait mention qu'une personne de son convoi a été tuée par une créature encapuchonnée, aux yeux rouges et aux oreilles pointues, et qu'une autre est portée disparue. (votre messager de la veille à n'en pas douter)
Cette créature aurait dit ceci tout haut : "Je sais... Je sais ! Je m'en occupe puis j'irai m'occuper de Rizli ensuite !" (Rizli faisant référence à une ville du Nord-Ouest d'Argia)
Le rescapé a tenté de rentrer en ville mais s'est évanoui de douleur à la suite de ses blessures, il a été répéré le soir, après votre combat, par un autre convoi faisant le même trajet d'Argia à Montarlan, une autre ville encore beaucoup plus loin au Nord-Ouest.
Le Maire vous suggère donc d'aller à Rizli (car il soupçonne Raffsting, Aleor et Aurèle d'avoir été maudits) et vous offre un convoi d'un chariot et de deux chevaux pour faire le voyage (environ 3h).
Aleor et Aurèle étant absents pour cette partie, seul Raffsting s'occupera de sa malédiction dans cette partie.
Votre convoi sera prêt à 18h, vous avez quartier libre d'ici là.
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{Quartier libre de Raffsting}
Celui-ci décide d'aller voir la guilde des prêtres pour avoir des informations sur sa malédiction mais n'obtient rien de satisfaisant : les prêtres ne peuvent rien pour lui, n'ayant pas un niveau suffisant. Il improvise un spectacle et en profite pour lire quelques passages du livre laissé par l'Aubergiste.

{Quartier libre de Nemanja}
L'Aubergiste, ayant une plutôt bonne confiance en toi, décide de te confier un objet à transporter à Rizli, sachant que c'est là que vous irez ensuite.
L'objet est un sceptre magique de prêtre d'une valeur de 50 PO, mais qui a surtout une valeur affective pour celle qui va le recevoir, l'Aubergiste de Rizli.}

{Quartier libre de Koric}
Un brin exaspéré par cette ville et le demi-aveu du Maire de vous voir déguerpir pour éviter de rameuter des dangers sur sa ville jusqu'à alors tranquille et sans histoire, tu décides d'aller prendre l'air et de chercher la compagnie d'autres Nains pour te changer les idées. Tu te diriges vers la guilde des guerriers, un autre endroit où on peut trouver des nains (autre que la taverne, bien évidemment !).
Tu y sympathises avec un Nain qui n'est autre qu'un commercial employé par tes parents. Celui-ci te reconnaît et, de fil en aiguille, il souhaite te faire partager les ficelles du métier en t'indiquant les noms de tous les commerciaux des villes alentours (Rizli, la ville du Sud, et ta ville natale de l'Est). Il te donne également un badge symbolisant ton appartenance à la branche commerciale de la Mine familiale.
Après cette discussion, l'Adjoint au Maire débarque dans la guilde à la recherche d'un ingénieur en bâtiment pour inspecter sa bâtisse avant de faire des réparations. Peu enclin à accepter son argent, car agissant uniquement par solidarité guerrière avec lui, il te propose de faire un partenariat à plus long terme, ce que tu acceptes sans hésiter pour en finir rapidement.

{Quartier libre de Thorgrim, à Rizli}
Celui-ci décide de tenter sa chance à la forgerune qu'il a acquis récemment et y passe 9 heures : avec pour résultat un simple rune +1 de dégâts à l'arrivée, mais il faut bien commencer un jour !

{Quartier libre de Oren, à Rizli}Vivant de la chasse, celui-ci décide d'aller chasser dans la forêt de l'Ouest afin de revendre ses proies au marché ensuite.
Il réussit à trouver une belette (rare!) qu'il vainc sans difficulté, puis un sanglier qui fuit, puis un serpent qu'il cloue littéralement à un arbre à l'aide d'une flèche... et enfin un rat géant qui le surprend et lui inflige une sévère blessure, qui le pousse à prendre rapidos la fuite. Un bien bon butin au final.
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18h : Notre troupe d'aventuriers part en direction de Rizli.
À environ 2/3 du trajet, ils passent un pont de pierre surplombant un fleuve et se font attaquer par 5 brigands du dimanche.
Raffsting lance un sort de ténèbres pour les intimider, et ça marcher, 2 d'entre eux prennent la fuite.
Koric s'occupe des 2 de gauche et Nemanja de celui de droite, 2 choisissent de s'enfuir, un finit mort.

Vous arrivez vers 21H15 à la porte Sud de Rizli, une grande ville de 13000 habitants, de 2 kilomètres de long sur 1 kilomètre de large, entourée par une forêt dense à l'Est et à l'Ouest. Un fleuve longe la ville à 300m de la muraille Est, celui-ci vient des montagnes du Nord et se jette dans la mer au Sud-Ouest, c'est le même fleuve que vous avez vu un peu plus tôt avant l'attaque.
Cette ville est célèbre pour la qualité de son vin, son école de chevalerie et les accès de colère de son Seigneur, le "Chevalier Géant", qui en a condamné plus d'un à la pendaison pour lui avoir fait perdre son temps ou avoir tenté de l'escroquer.
Vous arrivez aux portes de la ville. Koric décide d'avertir les gardes du danger imminent potentiel, ceux-ci le redirigent vers le conseiller en charge de la sécurité de la ville, dans la demeure du Seigneur. Il décide donc d'y aller sans attendre en compagnie de Raffsting, qui confie donc le convoi à Nemanja et à sa troupe.
Ce dernier, une fois arrivé à l'auberge fait la transaction avec l'aubergiste pour achever sa mission et s'occupe de vérifier les chambres jusqu'au retour de ses compagnons.
Koric et Raffsting avertissent le conseiller du danger puis se rendent à la guilde des paladins avec une recommandation de ce dernier. Une fois là-bas, une série d'examens s'ensuit et aboutissent à la conclusion que c'est une malédiction appâtant les monstres sur son porteur. Ne pouvant pas la soigner ni la faire disparaître (c'est une malédiction majeure, tout de même !), ceux-ci se résignent alors à retourner à l'auberge.
Une fois le groupe réuni, chacun prend un rafraichissement autour d'une table de l'auberge. Alors que Koric fait la connaissance de Thorgrim, un Nain Paladin, et que Raffsting discute avec un confrère barde, Nemanja se décide à aller se coucher et se lève pour rejoindre sa chambre... mais après avoir fait quelques pas, il est soudain pris de vertiges et de nausées et il finit par s'écrouler par terre.
Ne comprenant pas ce qu'il se passe, les autres membres du groupe accourent pour tenter de le secourir, ainsi que le reste des occupants de la taverne, incluant Oren, un humain Ranger.
En le contournant, notre barde constate que le voleur possède un point rouge sur le visage, et d'autres sur le corps. Ne pouvant pas soigner un mal dont ils ignorent la cause, ils se décident à l'emmener pour le faire soigner quand l'aubergiste, une femme bourrue d'une trentaine d'année, alertée par ses employés, arrive affolée et l'examine puis s'écrie "Oh non ! Lui aussi est atteint !".
Vous glanez des informations auprès d'elle : Le problème s'est déclaré 2 jours jours plus tôt, a touché des personnes très différentes et les malades sont rassemblés dans la guilde des prêtres, à priori ce n'est donc pas contagieux.

Après avoir analysé les choses, vous en déduisez que le problème vient de l'eau consommée par Nemanja, ce que les malades sembleront vous confirmer également.
Certains malades sont dans un état avancé, il vous faut donc faire vite. Le malade s'étant réveillé, vous faites part de vos constatations au conseiller santé de la ville, lui aussi à la guilde des prêtres, et celui-ci vous confie la mission de confirmer votre théorie et d'apporter une réponse claire et rapide à cette problématique.
À ce titre, il joint à Thorgrim un prêtre et un élémantaliste de niveaux 4 et 5 comme collaborateurs.
Après avoir analysé l'eau du puit Sud-Est et l'eau de l'auberge et écouté les malades, vous en déduisez que le problème provient plus en amon, c'est-à-dire du fleuve lui-même qui fournit la ville en eau.
Vous sortez de la ville et vous remontez le fleuve jusqu'à perdre la trace de poison dans l'eau à côté d'une grotte.
Raffsting part en éclaireur et arrive jusqu'à une salle où, sur le mur du fond, se trouve une arche blanche composée de symboles magiques.
Alors que le groupe rejoint le barde, au moment où tout le monde est entré dans la pièce, un mince afflux d'eau sur le sol se transforme en un golem d'eau bloquant la sortie. Thorgrim demande à l'élémentaliste de le geler, ce que celui-ci fait, et vous décidez ensuite de le briser.
Au moment où vous le brisez, l'arche s'illumine, faisant apparaître ce que, après analyse, vous pensez être un portail.
Vous décidez de vous encorder et de le franchir.
Nos héros arrivent dans une sorte de cuve rocheuse naturelle, où le portail semble visiblement en hauteur par rapport au sol, avec un très long escalier qui mène en contrebas. Ils décident de regarder en bas.

Vision d'effroi. Seuls Koric et Oren trouvent le courage d'affronter ce que perçoivent leurs yeux alors qu'ils s'approchent : Une armée de Wyverns, de Trolls géants, de Cyclopes, de Basilic, de Chimères, de Vers géants, de Sasquatchs, d'Araignées géantes... des monstres de toutes sortes. Plus de 400 à vue de nez.
Et pire encore, devant eux se trouvent quatre créatures encapuchonnées semblant leur obéir : une d'entre elles vous est familière, celle ayant des yeux rouges et des oreilles pointues ; Une autre possède un oeil vert et un oeil orange ; une autre encore possède une taille et une carrure bien plus grande que les autres ; et enfin le dernier semble porter une armure de très haut niveau.
Vos déductions vous amènent à penser qu'il y a donc un mage, un druide et un géant encore indéterminé parmi vos ennemis.
Vous faites demi-tour par le portail immédiatement et sans encombre et vous devez à présent le sceller ou le détruire.
Thorgrim demande à l'élémantaliste d'essayer de saboter les symboles magiques pour empêcher le portail de fonctionner, et demande au prêtre de mettre une barrière pour empêcher quiconque de la franchir. Pendant ce temps, Nemanja et Oren courent en direction de la guilde des prêtres et des alchimistes pour informer des résultats de leur enquête et demander des explosifs afin de faire exploser le portail.
Une fois ceux-ci revenus, Koric s'occupe de faire exploser le portail. La première bombe explose et manque presque son effet, mais une partie des symboles étant touchée, le portail s'arrête. Une seconde bombe explose ensuite pour faire s'écrouler la grotte.
À la sortie de la grotte, vous constatez que près du fleuve se trouvent un petit nombre d'empreintes de rats géants, vous décidez d'en capturer un pour voir si le poison ne proviendrait pas de cet animal.
Oren s'occupe de la chasse, et, par un habile stratagème, réussit à en attraper un sans le moindre problème, lui qui s'était fait surprendre par un autre rat géant violent quelques heures plus tôt pendant sa chasse.
Une fois rentrés et le rat analysé, vous en déduisez que ce n'est pas le sang de la bête mais sa bave, qui, à un certain degré de concentration, même diluée dans l'eau, est dangereuse une fois ingérée. Toutefois, votre intuition vous fait croire que ce "poison", une fois chauffé, disparaît ou s'atténue grandement, ce qui s'avère être vrai.
Les mages et les prêtres réussissent néanmoins à vous faire un remède qui tire Nemanja rapidement d'affaire.
Incertains quant à la réussite complète ou non de votre mission, et par prudence, vous avez recommandé au conseiller en charge de la milice de prévenir toute sa garnison et de relever le niveau d'alerte, ce qui a été fait.
Il est à présent 23H30.

Fin de la première partie.
« Modifié: 10/11/2015 à 03:10:17 par Zeph »
Anthony

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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #2 le: 24/11/2015 à 02:58:41 »
Épisode 2 :

2ème Partie :

Aurèle, resté dans la ville d'Argia pour une mission de divination confiée par le Maire (ce dernier n'ayant pas identifié sa malédiction). Celui-ci lui a en effet demandé une vision sur le fait de savoir si la ville risquait d'être encore attaquée dans les jours à venir. Sa vision lui a donné les informations suivantes :
La ville sera attaquée à nouveau dans un délai court (estimé entre 4 et 6 jours par le Maire au vu des informations de la vision).
Il a déterminé que parmi les assaillants, il y aura un Griffon, des Trolls des Montagnes, des Cyclopes et des Élémentaires de feu et de terre (Oui, des élémentaires terre, et non c'est pas le MJ qui bafouille xD).
Il a distingué, dans la vue de cette bataille, son groupe de la veille, assisté par des personnages inconnus, des soldats et des héros très probablement.
Après lui avoir fait part de ses observations, celui-ci lui propose un convoi pour rejoindre son groupe à Rizli, il décide donc de faire une mission à la guilde des élémentalistes en attendant pour renforcer ses talents de mage.

Il arrive à minuit à Rizli, alors que le reste du groupe est encore à la taverne en train de picoler boire un verre. Après les retrouvailles et de brefs échanges entre les nouveaux arrivants, vous décidez d'aller dormir pour certains, mais de bouquiner pour Raffsting et Thorgrim.
Toutefois, ça ne va pas durer bien longtemps, car, à peine 30 minutes après, un cri retentit au loin. Nos deux acolytes se lèvent d'un bon, s'équipent et sortent dans le couloir. Oren l'a entendu également et les rejoint. Nemanja les rejoint ensuite également. Quand aux autres, on a désormais la certitude qu'ils dorment à poings fermés, au cas où on en doutait.
Vous sortez de l'auberge, vous apercevez un milicien qui a, comme vous, entendu le cri et vous le suivez. (Oren et Nemanja décident de prendre un chemin moins direct pour rejoindre l'origine du bruit.)
Le milicien s'arrête à quelques mètres des corps de 4 gardes, à terre et ensanglantés.
Raffsting, grâce à sa vision aiguisée, parvient à déterminer que les 4 gardes ne sont "que" grièvement blessés, mais qu'un cinquième un peu plus loin, lui, semble bien mort.
Droit devant vous se tient la bien-connue créature aux yeux rouges et aux oreilles pointues, ainsi que, derrière elle, l'autre aux yeux vert et orange.
Vous ordonnez au milicien d'aller chercher de l'aide, celui-ci s'exécute sans demander son reste !
À votre approche, la créature aux yeux rouges vous lance "Vous voilà ! Affrontez donc la cruauté de votre destin !" puis les deux s'enfuient, non sans résister aux provocations acerbes du Paladin (la créature aux yeux rouges réagit et fait un bras d'honneur au Nain tout en continuant à courir xD).
Notre barde décide de soigner les gardes à terre avec une chanson, ce qui permet à un d'entre eux de se réveiller, le Nain en soigne un autre qui se réveille également, ils prennent alors les 2 autres en charge et vous laissent vous occuper de la suite.
Vous suivez les deux créatures jusqu'aux portes de la ville.
La créature aux yeux vert et orange lève alors son bras, qui s'illumine un court instant, puis baisse le bras.
Vous entendez des "BOOOM" à répétition, ce qui réveille à présent Aurèle et Koric.
Ils décident d'aller vers la caserne des miliciens pour chercher du renfort.
Thorgrim et Raffsting décident de fermer la grille de la ville pour empêcher une créature d'entrer. Alors que les "BOOOM" se rapprochent, vous apercevez un cyclope.
Oren, préalablement parti vers la tour Sud-Ouest pour suggérer au milicien en poste de sonner le clairon d'alerte, parvient à ses fins et rejoint ensuite le groupe.
Aurèle et Koric, ainsi que la milice et le conseiller en charge de la milice vous rejoignent à la porte Sud de la ville.
Le soldat prêtre et le soldat mage (niv 4 et 5), quittés à peine une heure plus tôt, rejoignent naturellement Thorgrim à nouveau sur ordre du conseiller.
Koric
, dans un élan de perspicacité, s'est rappelé qu'il serait toujours en vie dans quelques jours selon la prédiction d'Aurèle, et incite tout le monde à aller se battre !
Raffsting sort alors sa plus belle chanson épique pour booster ses alliés avant la bataille qui se prépare. Certains miliciens décident de rejoindre le haut de la muraille pour prendre le contrôle des arbalètes lourdes et aider nos héros.
Lorsque vous sortez, vous apercevez non pas un, mais trois Cyclopes, dont un d'eux est légèrement mieux armé et surtout mieux protégé.
Vous engagez le combat contre le premier cyclope, et celui-ci finit à terre suite aux assauts des flèches, boules de feu, coups de haches, marteaux...
Le Cyclope le mieux armé commence à attaquer la muraille de la ville avec la volonté de la faire céder. Dans le même temps, vous constatez que la lumière lunaire commence à changer de couleur vers une teinte violette, comme dans l'épisode 1.
6 miliciens arrivent en renfort et se joignent à Koric et à Thorgrim pour attaquer.
Nemanja, préalablement parti vers la tour Nord-Est pour demander aux miliciens de surveiller davantage les alentours extérieurs mais également l'intérieur au cas où une créature se serait déjà introduite en ville, rejoint le groupe à la fin du 2ème assaut.
Vous entamez les deux autres Cyclopes sans pour l'instant arriver à les faire plier.

C'est à ce moment qu'arrive un Héros, dont vous apprendrez plus tard qu'il se nomme Koriande, qui fonce vers les créatures encapuchonnées... Mais entre temps celles-ci, se rendant compte qu'elles sont prises pour cible, disparaissent. Le héros change alors de cible et fonce vers le Cyclope entamé. D'un saut magistral, celui-ci tranche la tête du cyclope à hauteur du cou, qui s'écroule naturellement.
Alors que le dernier Cyclope tente toujours de détruire la muraille, vous lui menez plusieurs assauts qui, bien que réussis, ne suffisent pas à l'empêcher de nuire alors que la lumière continue à changer de couleur de façon inquiétante.
Et là, un milicien sur l'arbalète réussit le tour de force d'achever la créature par un magnifique carreau droit dans le crâne.
Vous rentrez ensuite au plus vite vous mettre à l'abri dans l'auberge avec les miliciens, le conseiller et le héros, tout en constatant des gens évanouis dans les rues.
Après que les effets lunaires se soient dissipés, chacun prend congé et mérite sa bonne nuit de sommeil cette fois.


Le lendemain matin, vous faites un briefing sur la vision que vous avez demandée à Aurèle à propos des personnes qui seront potentiellement présentes à la bataille à venir à Argia.
Vous apprenez ainsi que Koriande ne fera, à priori, pas partie des héros défendant la ville, mais que le mage de feu précédemment rencontré lors du passage de l'incendie de l'auberge sera présent, ainsi qu'une mystérieuse jeune humaine blonde arborant un bâton avec une pierre bleue, probablement une mage d'eau d'après ce que pense le divin lui-même.

Vous êtes conviés dans la demeure du Seigneur qui offre un banquet en comité réduit à toutes les personnages ayant participé à la bataille : les soldats, votre groupe, Koriande et les conseillers sont présents.
Vous ripaillez joyeusement et c'est là l'occasion de tirer parti de votre nouveau statut de protecteurs de la ville !

Fin de la deuxième partie
Fin de l'Épisode 2
« Modifié: 27/11/2015 à 03:31:04 par Zeph »
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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #3 le: 15/12/2015 à 18:31:45 »
Épisode 3 - 1ère partie

Absent pour cette partie : Koric, Raffsting & Oren (ils suivront le groupe et seront guidés par les joueurs présents + phase perso en début de prochaine partie.)


La partie reprend lors du banquet organisé par le Seigneur de Rizli.
Thorgrim récolte quelques informations dans le but de les utiliser potentiellement plus tard, à savoir le fait que le Seigneur et le conseiller de la milice sont d'affinité feu.
De son côté, Nemanja essaie de proposer ses services aux conseillers dans le but de faire probablement une entreprise de transport (plus ou moins légale!), toutefois il se heurte au fait de ne pas encore posséder de transport digne de ce nom, il lui faudra donc creuser cette piste s'il souhaite la poursuivre.
Aurèle, quant à lui, propose ses services de divination au conseiller du commerce dans le but d'obtenir un moyen de transport pour le lendemain vers Montarlan. Il propose à celui-ci de lui faire une divination sur la sécurité du convoi du lendemain matin en échange de ce transport. Le conseiller reviendra vers lui dans la soirée pour confirmation.

Vers 14H, un soldat complètement affolé déboule dans la salle du banquet en s'écriant "ON EST ATTAQUÉS !!".
Le regard noir du Seigneur en dit long sur le manque de suivi du protocole militaire de son soldat, visiblement en début de formation. Interrogé par nos héros, le soldat n'a rien d'autre à rajouter si ce n'est qu'il n'est qu'un simple porteur de message venant de la porte Sud.
Nos héros et le conseiller de la milice décident de s'y rendre. Nemanja
décide même de les devancer en utilisant sa vitesse.
Arrivé en premier, ce dernier interroge les gardes postés à l'entrée de la ville et ceux sur la muraille pour avoir des informations. Pour les confirmer, il montera ensuite au sommet de la muraille. Il constate alors qu'un Cyclope, plus petit que ceux de la veille, est devant la porte de la ville en train de regarder ses camarades gisant au sol.
Les autres personnages le rejoignent et Thorgrim décide d'aller en éclaireur au contact du Cyclope pour en savoir plus.
À mesure qu'il avance, celui-ci ne constate aucune attitude offensive du Cyclope. Il décide de l'observer et de voir ce qu'il va faire. Le Cyclope s'approche du défunt carbonisé et le soulève, puis s'en va vers le Sud-Ouest, en direction d'une petite forêt.
Thorgrim et Nemanja comprennent qu'il ne s'agit là que d'un geste de compassion envers ses camarades défunts, et décident de l'aider en portant un second Cyclope à deux et en le suivant.
Sur plusieurs kilomètres, vous passez à travers ladite forêt, et vous continuez encore vers le Sud-Ouest en direction de la mer.
Arrivé à la mer, le Cyclope dépose son camarade dans l'eau et le laisse dériver. Vous comprenez alors qu'il s'agit davantage d'un rite funéraire. Lorsqu'il s'apprête à faire demi-tour pour aller chercher les autres, il se rend compte que vous l'avez suivi avec un de ses congénères et il est visiblement très ému de constater une chose qu'il n'aurait sans doute jamais cru possible.
Il fait de même pour son second camarade puis vous propose (non sans ambiguité!) de vous prendre sur son dos pour faire la marche de retour plus vite.
Vous revenez en ville. À votre arrivée, le Cyclope vous dépose et
fait une petite tape sur la tête de Thorgrim. Il donne à celui-ci un collier dont il a de bonnes raisons de penser qu'il s'agit d'un bijou artisanal... Vous auriez donc affaire à une femelle Cyclope.
Elle prend ensuite son dernier camarade pour faire le dernier trajet et prend congé de vous en vous faisant un signe de tête de remerciement.
Alors que vous rentrez en ville, un soldat vous accoste pour vous dire qu'il a visiblement aperçu une créature à l'orée du bois de l'Est. Vous notez l'info et vous allez faire votre rapport au conseiller de la milice qui semble quelque peu incrédule devant ce que vous avez fait pour ce Cyclope.
Vous revenez à l'auberge, il est 19H30. Vous racontez votre récit à Aurèle et vous vous reposez un peu.
Durant ce temps, ce dernier en a profité pour faire les magasins et s'acheter un bâton magique de feu.
20H15, vous décidez d'aller exploiter l'information du garde et d'aller voir à la forêt Est.

Quand vous arrivez à proximité, vous apercevez une créature adossée à un arbre, visiblement blessée.
Vous approchez et vous constatez qu'il s'agit d'un goblin, ou plus exactement d'une gobline, blessée par des crocs de rats géants. Thorgrim la soigne et Nemanja décide d'aller chercher un druide pour ramener un antidote et tenter de communiquer avec la créature. Le soin fonctionne et le goblin essaie de s'exprimer pour vous faire comprendre que la forêt est envahie de rats géants et qu'elle n'y sera pas en sécurité tant qu'ils seront là.
Après plusieurs hypothèses, vous convenez qu'il serait pertinent de l'envoyer vers la forêt au Sud-Ouest qui semble avoir à ce stade été épargnée par ces rats, contrairement aux forêts Ouest et Est de la ville.
Le druide, ne sachant pas comment enrayer ce fléau, va aller faire son rapport aux conseillers de la milice et de la santé, et vous suggère en attendant de prendre conseil auprès d'un druide bien plus compétent que lui, Gammli, qui réside dans un hameau, assez loin à l'Est de la ville.
Le conseiller de la milice engage alors une procédure pour dératiser les environs et souhaite votre contribution fixée pour le lendemain vers 18h.

De retour à l'auberge, le conseiller du commerce arrive pour discuter avec Aurèle.
Il fait un arrangement avec ce dernier au sujet du convoi du lendemain matin avec comme paiement un convoi pour plus tard.
Tout le monde décide d'aller dormir et Thorgrim profite pour feuilleter un peu le bouquin et y trouver quelques informations.
Vous apprenez, entre autres, que le prêtre de la compagnie des acharnés est en réalité une prêtresse et n'est autre... que l'aubergiste de Rizli, dont vous apprendrez qu'elle se trouve être l'ex-femme de l'aubergiste d'Argia. Vous apprenez également qu'ils se sont séparés sur une divergence d'opinion, visiblement éthique.

Le lendemain, Nemanja apprend que le sceptre qu'il a remis à ladite aubergiste est en réalité... le sien. Mais il ne cherche pas à en savoir plus, de peur de mettre cette dernière en rogne.
Aurèle reçoit la visite du conseiller et lui conte sa vision de la nuit : celle du convoi arrivant à Montarlan avec des impacts de haches, des flèches encastrées, mais visiblement aucune blessure chez ses occupants.
Il accompagne ce dernier pour vérifier que rien ne sera volé, ce qui ne semble pas être le cas.
Toutefois, au moment où celui-ci croise les occupants, il ne les reconnaît pas. Ce ne sont pas eux qu'il a vus dans sa vision.
Après une réflexion difficile, il décide d'informer le conseiller et lui suggère que le mieux à faire est de contrôler l'identité des convoyeurs à leur arrivée dans la cité, ce que ce dernier ne semble pas entièrement approuver, mais il décide de suivre le conseil.
Il vous informera de la suite de cette mission plus tard.
Vous prenez congé de lui et décidez d'aller voir le fameux hameau à l'Est où se trouve le druide Gammli.
Pour ce faire, Nemanja loue un convoi et prend Raffsting et Oren avec lui (ainsi que le druide de la veille), laissant ses camarades radins, pingres, grippe-sous, avares et rapiats, y aller à pied. (Koric rejoint donc le groupe des supposés pingres :p)
Pour amortir le coût, il propose de faire une livraison d'herbes médicinales.

Il arrive donc après 1H15 audit hameau où le cheval s'arrête brusquement et refuse de continuer.
Nemanja descend et constate une sorte de dôme protecteur autour du hameau. Il appelle alors un enfant qu'il aperçoit en train de jouer. L'enfant le voit et part dans une maison appeler quelqu'un. Un vieux druide barbu sort de la maison et vient à sa rencontre, ouvre le dôme momentanément, et les laisse entrer.
C'est à lui qu'étaient destinées les herbes médicinales, vous les lui donnez et il les paiera un peu plus tard.
Il vous indique la demeure du vieux Gammli, le doyen des druides de ce village à dominante humaine (quelques hommes et femmes), elfique (pareil) et demi-elfes (certaines femmes et des enfants).
Thorgrim et Aurèle le rejoindront chez le vieux Gammli 2H plus tard environ.
Il va frapper à sa porte avec ses acolytes et lui explique la situation générale, s'ensuit une discussion où beaucoup de questions vont trouver des réponses :
- Le druide aux yeux verrons serait un dénommé Aveyron, un druide d'une cinquantaine d'années, qu'il a côtoyé plusieurs années auparavant.
- La créature en armure pourrait correspondre à la femme d'Aveyron, une humaine guerrière légèrement plus jeune que lui.
Elle aurait autrefois sauvé Aveyron des griffes d'un monstre, et suite à cela ils se sont rapprochés puis mariés.
- Gammli est un Athée convaincu, pensant très clairement qu'il n'existe pas de Dieu en ce monde, ni parmi les dragons ni parmi les élémentaires. Il vous donne un ouvrage sur la religion écrit conjointement par un druide (Zill) et un barde (Rasfaul) et vous en explique la situation actuelle :
Les dragons étaient considérés comme des dieux depuis des millénaires, mais ceux-ci entrent régulièrement en sommeil durant parfois plusieurs dizaines d'années sans faire parler d'eux. Les élémentaires ont alors tenté, durant leur phase de sommeil, de prendre leur place auprès des Humains, des Elfes et des Nains. Lorsqu'ils l'apprirent, ceux-ci, fous de rage, leur déclarèrent la guerre.
- Il pense que la créature aux yeux rouges et aux oreilles pointues serait... un Elfe noir. Il vous met alors au courant du conflit qui, il y a une vingtaine d'années, a opposé les Elfes aux Elfes noirs. Ce conflit a dévasté une grande partie du continent de l'Est, qui n'est plus aujourd'hui en majorité qu'une terre ravagée et stérile. Ce fut une guerre magique et technologique sans précédent et qui eut des séquelles dans le monde entier.
- Le hameau d'un de ses amis, au Nord-Est de Montarlan, un druide adorateur du dragon de la terre, se serait récemment fait attaquer par un élémentaire, dont on pense que ce serait celui du vent, qui aurait laissé des traces de griffes d'après l'enquête qui a été menée. Le seul rescapé serait le fils adoptif de cet ami, un certain Aleor, absent au moment de l'attaque, qui parcourt actuellement le monde pour se venger et que vous avez rencontré à Argia.
- Concernant l'attaque des Cyclopes, le vieux Gammli admet qu'il est très probable qu'il s'agisse d'une manipulation de type empathique ou dressage (souvent poussés chez les druides) ou manipulation mentale (magie de ténèbres), car les cyclopes ne feraient jamais ça en temps normal.
Toutefois, quand vous lui contez l'histoire de la vision d'effroi que vous avez eue, il pense alors qu'aucun mage ni druide ne pourrait avoir une telle influence à lui seul sans qu'il n'y ait d'autre explication complémentaire.
- Lorsque vous lui parlez du phénomène des lunes pourpres, celui-ci fait un bond en arrière, consulte sa bibliothèque et vous montre un livre dans lequel est décrit ce sort, en langage elfique. Il s'agit d'un rituel magique progressif.
Purple Moon est un sort de masse qui endort tous ceux qui regardent la lune et nécessite qu'une grande quantité de personnes (estimée à 25.000) regarde la lune pour pouvoir ensuite évoluer en un autre sort bien plus puissant ->
Dark Moon est un sort qui draine la vie des gens qui regardent la lune, diminuant leur espérance de vie de façon définitive tant que le lanceur du sort reste vivant.
Toutefois, le mana demandé pour l'utilisation de ces deux sorts est très important, ce qui oblige le lanceur à se reposer durant plusieurs jours avant de pouvoir le relancer. Plus le sort est puissant, plus le temps de régénération est élevé.
Vous apprenez que ce rituel a été créé par le dragon des ténèbres, Schwargara.
- Concernant le problème des rats géants, Gammli vous confirme qu'ils ont été importés du continent du Nord, leur habitat naturel, très probablement par des portails comme celui que vous avez détruit. Il n'existe que deux façons de les éradiquer :
détruire les galeries et trous où ils se terrent pour les empêcher de se reproduire OU introduire un prédateur qui va les chasser, comme c'est le cas dans leur habitat.
(Il va de soi que c'est la première solution qui est choisie car introduire un prédateur encore plus puissant à côté d'une ville n'est pas la meilleure idée qui soit.)

La partie se termine durant la discussion.
« Modifié: 03/01/2016 à 02:57:00 par Zeph »
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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #4 le: 07/01/2016 à 18:49:24 »
Épisode 3 - Deuxième partie

Absents pour cette partie : Koric et Raffsting (gérés par les joueurs)  /  Présence d'un personnage présent en One-Shot joué par Laurent : Melv Strillkasky.

La partie reprend durant la discussion avec le vieux Gammli, après un petit repas où vous êtes invités, qui aboutit aux informations suivantes (pour les principales) :
- Koric évoque le fait de demander de l'aide au Dragon de lumière qui doit sûrement avoir de quoi contrer les deux rituels.
Le vieux Gammli trouve l'idée à moitié pertinente, dans le sens où les dragons sont en théorie alliés, donc ça ne peut pas marcher ; en revanche, demander l'aide de l'élémentaire de lumière serait une idée potentiellement judicieuse.
Il n'a en revanche aucune idée de la façon de le trouver, mais il pense que le livre qu'il vous a donné devrait pouvoir vous donner des pistes.
- Koric évoque ensuite les visions divinatoires et voudrait savoir si elles sont inéluctables ou modifiables.
Le vieux Gammli, bien qu'il n'y accorde qu'assez peu de crédits, doit bien admettre qu'il a eu des expériences lui ayant accordé le bénéfice du doute, car les coïncidences évoquées dans les cas le concernant lui ont semblé peu probable.
Il n'a toutefois aucune idée de la réponse à donner à votre question, mais il pense que quoi qu'il arrive, votre Élémentaliste aura la réponse.
- la question de Nemanja au sujet des monstres aperçus dans la vision d'effroi pose une énigme supplémentaire, car les monstres évoqués semblent venir d'endroits très différents.
- Il ne peut pas vous aider plus qu'il le fait actuellement, toutefois il vous montre qu'il dispose d'un rapace messager qui peut communiquer avec les auberges des villes (mines non incluses). Donc, vous pouvez communiquer avec lui de cette façon.
- Il n'a jamais rencontré les "Acharnés". Il en a entendu parler mais c'est tout. Pour lui, ce n'est qu'une équipe d'aventuriers parmi d'autres.

Thorgrim, Aurèle et Koric, qui sont venus à pieds, reprennent la route durant la discussion qui continue avec Nemanja, Oren et Raffsting.
À la fin de la discussion, Nemanja et Oren partent avec un paquet d'herbes (...) et ils n'oublient pas de faire payer la livraison initiale et de prendre de la documentation.

En chemin, notre premier groupe se fait attaquer par un groupe de 3 voleurs accompagné de leur chef. Thorgrim et Koric dirigent l'offensive au CaC tandis qu'Aurèle tente une boule de feu visant le chef. La boule de feu disparaît dans un mouvement de cape, n'occasionnant pas de dégât.
Thorgrim encaisse très bien les coups mais Koric prend de sévères dégâts répétés, ce qui contraint le groupe à envisager le repli stratégique à l'aide de murs de terre et en formation serrée, malgré les soins du paladin.
Ils attendent donc que le second groupe les rejoignent pour tenter de reprendre l'avantage. Une amorce de dialogue leur permet de comprendre que ce sont Koric, Nemanja et Raffsting qui sont visés. Ils sont désignés par un des voleurs comme étant les meurtriers d'un de leurs compagnons précédemment (cf ep 2).
Une tentative de règlement à l'amiable s'ensuit, mais au vu des déclarations des protagonistes, les brigands sont plutôt piqués à vif qu'enclin à négocier (plusieurs couteaux de jets volent).
Après un échange de coups, Aurèle et Koric essuient quelques dégâts, mais Aurèle et Thorgrim parviennent à mettre KO un des brigands.
Le chef décide de prendre les choses en main contre un Thorgrim remonté à bloc et qui le défie ouvertement en duel, mais ses sbires le convainquent de battre en retraite face au nombre, il se contente donc de la fuite en luttant contre son amour propre.
Mais par respect envers Thorgrim qui laisse les brigands partir, celui-ci lui dévoile son nom, Grimm.

Vous rentrez en ville, et vous vous rendez à la caserne pour le rendez-vous avec le conseiller de la milice fixé à 18h (vous avez un peu d'avance).
Vous constatez qu'il y a des choses qui n'étaient pas présentes en ville avant votre départ, des décorations.
Intrigués, vous posez la question à un villageois qui vous répond qu'il s'agit d'un événement qui aura lieu le soir-même à partir de 20H30 : une compétition de Pierre-Papier-Ciseaux.

Vous arrivez dans une salle remplie d'une trentaine de soldats. Le conseiller de la milice vous expose les faits : En priorité, Il reste 1 portail dans la forêt Est et deux dans la forêt Ouest à faire exploser ; de plus, optionnellement, il reste une quantité de rats à pourfendre, mais ce n'est pas prioritaire dans votre mission. Il fait signe à un soldat, qui fait entrer un curieux personnage : un gnome intendant d'une mine dont le Seigneur de Rizli est propriétaire, Melv Strillkasky.
Sa particularité, outre sa petite taille, est d'être particulièrement charismatique. Il arrive dans la salle avec une bombe en main et un sourire inspirant à la fois crainte et respect. Vous devinez sa classe, c'est un Bomber (jeteur de bombes).
Le conseiller lui délègue la gestion d'un des deux groupes en tant que leader et lui laisse la parole.
Il gonfle littéralement à bloc l'assemblée de soldats qui est au garde à vous.
Après avoir constitué les groupes ( Melv Strillkasky, Oren, Aurèle + un prêtre et Nemanja, Thorgrim, Koric, Raffsting + un prêtre), vous vous séparez à la porte Sud de Rizli pour remplir votre objectif. Vous vous êtes munis au préalable de tous les explosifs nécessaires et de fusées éclairantes pour avertir de la réussite ou de l'échec d'une mission. (fusées blanches et rouges)
---------------------------------
Group Est :
Après s'être souvenu de leur discussion avec la gobeline, ils se souviennent que le village goblin semblait être au centre de la forêt, il est donc peu probable que la grotte recherché soit dans ce coin. La grotte déjà explosée était au Nord-Ouest à la lisière de la forêt. Ils décident de ratisser les endroits non visités.
Le groupe rencontre 2 rats géants qui les surprennent en traître. Après quelques coups, un d'eux perd une patte dans l'opération (il sera achevé ensuite) et le groupe décide de laisser fuir l'autre pour le suivre.
Vous le suivez jusqu'à une grotte, au Sud-Est de la forêt. Convaincus que c'est la bonne grotte, le groupe entre avec prudence en suivant le rat et arrive, par l'unique chemin possible, dans une pièce très semblable à celle de la grotte précédente, avec le même portail elfique au mur, mais aucune trace du rat.
Le groupe cherche des mécanismes d'ouverture, en vain, et fait exploser la grotte sans aucune difficulté.
Toutefois, lorsque la grotte s'effondre, un cri de rat agonisant se fait entendre sous les décombres.
Fin de mission, le groupe lance une fusée blanche de mission réussie et fait demi-tour pour rentrer sans encombres.

Groupe Ouest :
Le groupe arrive à une grotte gardée par 2 soldats. La grotte semble calme et personne n'en est entré ou sorti depuis qu'ils sont là. Elle se compose d'une pente droite et raide et d'un long couloir ténébreux. Vous y entrez et en avançant vous découvrez un mécanisme lié à une dalle à terre. Vous posez un premier dispositif explosif non loin de l'entrée, vous la contournez et vous avancez. Un peu plus loin, vous apercevez dans les murs latéraux 5 trous chacun (à 1m50 de haut), situés en face les uns des autres. Vous distinguez des embouts métalliques que vous pensez être ceux de flèches, ainsi qu'un courant d'air issu des murs vers l'intérieur de la grotte.
Melv Strillkasky décide de prendre un bâton pour déclencher les pièges. Mais un peu plus loin, alors qu'il remarque un trou au sol et un second au plafond, il tente de faire la même chose et cela déclenche des jets de terre. Vous bloquez les trous avec des bâtons.
En avançant, vous trouvez la pièce contenant le portail. Ne détectant rien, vous avancez vers le portail pour poser votre explosif, mais le portail s'active brusquement. Alors que vous finissez d'installer et que vous faites demi-tour, un Troll surgit du portail. Vous fuyez après avoir activé la mèche de l'explosif. En chemin, vous enlevez les bâtons du piège de terre, ce qui retarde légèrement le Troll qui est à votre poursuite. Alors que vous courez vers la sortie, vous tentez d'activer le second explosif à distance, ce qui déclenche l'explosion, mais le Troll, l'avait déjà dépassé, ce qui le propulse en dehors de la grotte et ne déclenche malheureusement pas le second explosif plus tôt.
Vous faites face au Troll et vous découvrez une aura ténébreuse autour de lui. Le pensant manipulé, vous parvenez à l'assommer et à le maintenir attaché. Le second explosif retentit.
Durant ce temps, un soldat vous rejoint pour vous indiquer la seconde grotte un peu plus loin, et vous la faites exploser sans événement notable, le gros du travail de reconnaissance ayant déjà été fait par le valeureux soldat.
Vous entendez et vous voyez une fusée blanche venue de la forêt Est, symbole de leur réussite. Vous lancez à votre tour une fusée rouge pour faire venir tout le groupe.
Le groupe réuni, vous décidez de laisser le troll en l'état pour l'instant et d'envoyer Nemanja chercher un Mage et un Druide pour dissiper l'aura et tenter de communiquer avec lui.
Ceci fait, le Mage réussit à dissiper l'aura et vous réveillez le Troll qui ne comprend absolument pas ce qu'il lui est arrivé.
Il est originaire des forêts que vous pensez proches de Montarlan et n'a aucune idée de ce qu'il fait là.
Vous finissez par le libérer et vous le laissez partir.

Vous rentrez en ville, juste à temps pour la compétition.
Le conseiller vous donne votre récompense et Melv prend congé, ne souhaitant pas participer aux futilités de ces jeux, son avenir étant bien assuré par le Seigneur lui-même.

Aurèle décide de ne pas participer et de tenter d'aider le groupe en observant les participants et en recueillant des informations.
Nemanja participe et remporte un petit gain.
Thorgrim participe et atteint l'avant-dernier pallier, ce qui lui procure une petite somme non négligeable.
Oren participe et remporte un des quatre gros lots mis en jeu : une épée bâtarde de bon niveau.
Toutefois, Thorgrim avait proposé un accord à Oren (qui l'a accepté) pour partager en cas de victoire d'un ou de l'autre, mais ce dernier a rompu unilatéralement cet accord en décidant d'échanger, malgré les contestations d'Aurèle et la mise en garde de Thorgrim, l'épée contre une armure obtenue par un autre vainqueur et qu'il garderait pour lui.
Il y a fort à parier que cette trahison ne sera pas laissée impunie. "On n'arnaque pas un Nain !" qu'on se le dise.

Fin de l'épisode 3
« Modifié: 11/01/2016 à 16:44:27 par Zeph »
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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #5 le: 02/02/2016 à 04:09:32 »
Épisode 4

Rattrapage de Koric et Raffsting :

Koric : Durant l'après-midi du banquet, tu as pu discuter affaire avec le conseiller du commerce de Rizli.
Tu as appris qu'il a déjà un partenariat avec Blanche-mine pour des livraisons de métaux divers dont la mine à laquelle tu appartiens est spécialisée. Toutefois, pour une raison qui lui semble obscure, le conseiller ne comprend pas pourquoi tes parents envoient systématiquement une personne différente pour les négociations et transactions. Le conseiller te charge de négocier auprès de ta famille la présence d'un représentant permanent, ou au minimum de comprendre le pourquoi des choses.
Tu as le plein respect de ton interlocuteur en tant que défenseur de la ville, c'est un lien qui pourrait rapporter à l'avenir.

Raffsting : Tu as passé l'après-midi avec le barde du Seigneur. Tu as ainsi pu lui apprendre ton premier sort, le chant épique.
Il a souhaité te payer, mais en bon prince tu as refusé. Il a ensuite fait une démonstration au Seigneur, qui a pu constater l'effet du chant et a ainsi commencé à réellement comprendre qu'un barde a un tout autre potentiel que de simplement faire de la musique divertissante.
--------------------------------------------------------------------------------
Koric a souhaité envoyer un message à sa famille pour obtenir une ébauche de réponse au sujet de la demande du conseiller expliquée ci-dessus. Il n'a pas encore eu la réponse à l'issue de la partie.
Thorgrim a envoyé un message secret à son clan.
D'un commun accord, le groupe décide de rédiger, avec l'appui du conseiller de la milice, un courrier à l'intention des dirigeants de Lithargis afin de les prévenir qu'une attaque éventuelle pourrait survenir en leur décrivant les 4 ennemis rencontrés, le sort Purple Moon (avec indication de ne pas regarder la lune si une lueur violette apparaît) et leur suggérer de faire surveiller les alentours de la ville régulièrement (présence de portails et/ou d'animaux pas censés être là normalement).
Raffsting a souhaité, lors de ses actions solo futures, passer un peu de temps à apprendre par cœur le bouquin de l'épopée des Acharnés, il aura ainsi un bonus lorsqu'il souhaitera avoir accès à une information se trouvant dans le livre.
Thorgrim décide d'acheter un convoi (chariot + 2 chevaux) dans l'optique de faciliter les déplacements futures.
Aurèle demande au conseiller de la milice une lettre afin de pouvoir recueillir les informations sur le convoi sur lequel il a fait une divination la veille, ce qu'il obtient sans souci.

Ayant pour objectif la gigantesque mégalopole de Montarlan, vous décidez, avant d'entreprendre le trajet, de proposer le service de transport à d'autres gens pour amortir le coût du voyage. Vous trouvez, dans un effort commun, 7 personnes.
Étant donné que Thorgrim est toujours en rogne après Oren, ce dernier devra faire le chemin à pied.
Vous décidez de partir vers 9h du matin, et le voyage se passe sans encombres, vous arrivez vers 13h.

Vous arrivez ainsi à Montarlan, gigantesque mégalopole de 180.000 habitants, deuxième plus grosse ville de ce monde.
La ville ressemble, vue du ciel à une fleur à 5 pétales. La ville est en effet coupée en 6 entités différentes et bien distincte des autres. L'accès public à la ville se fait par le centre de la fleur, et on ne peut accéder aux 5 autres entités qu'en passant par là.
Chaque muraille de ville est en réalité une double muraille de 15 mètres de haut.
Description de la ville :
Ville Centrale : Entrée de la ville (unique). Grandes auberges, grand marché (produits courants)
Ville Nord : Réservé à la Noblesse et aux gens aisés, on n'y rentre qu'avec un laisser-passer particulier et la durée qu'on y passe est limitée par celui-ci.
Ville Nord-Ouest : Spécialisée en Chevalerie (guerriers, tank), Temple des Paladins et Caserne des Prêtres 
Ville Nord-Est : Spécialisée dans le Commerce d'armes, de protections, de babioles, de matériaux, du bas de gamme aux objets précieux, voire même aux œuvres d'arts.
Ville Sud-Ouest : Spécialisée en Magie, Alchimie, Arts druidiques, ...
Elle contient l'une des deux plus grandes bibliothèques du continent, l'autre étant située à Lithargis.
Ville Sud-Est : Spécialisée en missions en tous genres, toutes les corporations et guildes non citées.
Elle comprend également un gigantesque casino truffé de jeux de hasard. On peut tout y gagner, mais aussi tout y perdre. Chacune de ces villes dispose d'auberges, de bars de tout budget ; d'une place centrale, véritable agora pour toute personne y vivant ; d'une milice qui lui est propre, composée de citoyens ou de soldats typés selon la ville.

Dès votre arrivée près de la muraille de la ville centrale, vous interrogez les gardes sur le convoi de la veille et vous apprenez qu'il a bien été intercepté et que des gardes sont toujours en train de s'occuper de cette affaire dans la caserne.
Vous décidez d'aller à la caserne pour vérifier l'identité des convoyeurs pendant que les compagnons de Raffsting vont amener le chariot à l'auberge.
Arrivés à la caserne, vous constatez deux gardes devant l'entrée qui refusent de vous laisser entrer. Après une furtive discussion, l'un d'eux appelle son supérieur. Celui-ci arrive, c'est lui qui est chargé de l'interrogatoire, et vous parvenez par une habile discussion, à lui faire accepter que l'un d'entre vous aille rendre visite aux prisonniers.
C'est Raffsting qui est choisi par le groupe.
Il discute un peu avec les 2 convoyeurs et il en ressort les informations suivantes :
- Ils n'ont, l'un comme l'autre, aucun souvenir antérieur à "une forêt" qu'ils ont aperçu lorsqu'ils étaient sur le convoi qui les amenait à Montarlan. Cette forêt, il y en a deux possibles, semble toutefois loin du chemin original du convoi et n'explique pas pourquoi ils ont mis moins de temps pour arriver qu'un convoi classique alors qu'ils ont pris un chemin plus long.
- Ils sont persuadés d'une chose, le fait qu'ils "devaient" faire cette livraison, coûte que coûte, sans toutefois avoir la moindre idée de la raison.
- Ils n'ont pas non plus d'indices sur leur identité, ils ignorent complètement qui ils sont ou étaient, avant cette fameuse livraison.
- Le convoi est parfaitement arrivé à destination, aucun article n'y était manquant et tous les articles sont arrivés chez leurs propriétaires. Celui-ci transportait des armes.
- Ce n'est pas le premier convoi qui est victime d'une telle situation. On parle d'environ 3 ou 4 autres convois, transportant chacun des choses différentes, sur une durée d'un mois environ.
- Les personnes ayant fait les transports (convoyeurs et passagers) ont été relâchées après long interrogatoire. Une victime, une simple passagère du dernier convoi, survenu quelques jours plus tôt, aurait été envoyée dans le quartier de la noblesse car on aurait trouvé sur elle des signes de richesse pouvant amener à penser que c'est là qu'elle allait, il n'y a pas eu de nouvelles connues depuis lors.
Après cette cueillette d'informations, il rentre à l'auberge.

Pendant ce temps, une autre partie du groupe se rend à la guilde des paladins pour demander une audience au grand intendant de la guilde, mais ce dernier est actuellement en déplacement à Lithargis. Toutefois, l'adjoint de l'intendant vous reçoit et analyse votre malédiction. Il ne dispose pas du livre ayant le bon rituel pour contrer cette malédiction (qui se trouve actuellement à Lithargis), il vous propose de fixer un rendez-vous entre 18h et 20h à la guilde.

Après avoir jumelé vos informations à l'auberge, vous décidez de demander une audience au Maire de la ville centrale après avoir entendu une rumeur selon laquelle il aurait été en contact avec Mygrus, l'élémentaire de lumière, et même probablement plus que cela. Vous obtenez un rendez-vous vers 17h-18h.
Koric souhaite obtenir un laisser-passer pour aller dans la ville du Nord.
Raffsting également essaie d'entrer en contact avec la noblesse pour obtenir la même chose, voire plus, sans succès à ce stade, mais c'est encore à creuser.
Nemanja et Thorgrim décide d'aller voir les druides et la bibliothèque en quête d'informations sur, entre autres, le personnage d'Aveyron :
- Aveyron est un ancien membre du congrès des druides (congrès visant à promouvoir et gérer les avancées en matières de magies druidiques); il l'a quitté après avoir tout bonnement disparu il y a quelques années, après entre 5 et 10 ans dans cette fonction où il était plutôt respecté. Aucune nouvelle de lui depuis lors. Une rumeur pourrait laisser croire qu'il n'est pas sans lien avec l'attaque du hameau druidique au nord de Montarlan (hameau d'Aleor), cette rumeur part du fait qu'il aurait vécu là-bas quelques temps, mais sans autre preuve à ce stade.
Concernant cette attaque, vous savez à présent que d'après l'enquête, c'est effectivement l'élémentaire du Vent qui serait mis en cause, car selon toute vraisemblance, les personnes qui se trouvaient dans le hameau vénéraient Golmaur, le dragon de la terre.
- Il était très apprécié à Lithargis, où il a vécu un certain temps et était considéré comme un druide renommé et apprécié, alors que paradoxalement il a reçu son titre de représentant druide sans avoir jamais cherché à l'obtenir. Il l'aurait même plutôt vécu comme une "contrainte", lui qui est plutôt du type ermite au départ.
- Il semblait défendre en partie la cause animale, ce qui était et est encore une probable aberration pour la plupart des gens comme vous avez vous-mêmes pu le constater.
- Sa compagne, dont le vrai nom est Myria (Ilya serait donc son nom usuel, ou un pseudo, ou une simple variation de prononciation) est originaire du continent du Nord mais a passé une grande partie de sa vie sur le continent de l'Ouest, dans la ville d'Erzlhan, où elle a fait ses armes et sa formation militaire.
- En entendant l'histoire de la rencontre entre Aveyron et Myria, votre intuition vous dit que quelque chose cloche, sans toutefois parvenir à dire ce qui vous semble bizarre. (l'histoire : il aurait été sauvé d'un monstre par cette dernière lors d'une balade en montagne à la recherche d'herbes et fleurs rares ; ils se seraient ensuite côtoyés puis mariés.)

Vous posez également quelques questions sur la magie pour savoir comment un sort d'amnésie peut être provoqué.
Il existe deux possibilités : soit l'amnésie vise à effacer une chose douloureuse pour la personne, auquel cas il peut s'agir d'un sort de lumière ; soit l'amnésie vise clairement à effacer la mémoire à des fins néfastes, auquel cas un sort de ténèbres pourrait en être la cause. Il paraît peu probablement que ce fait soit positif, dès lors la piste ténébreuse est clairement envisagée. De ce fait, une hypothèse est également lancée sur le dragon des ténèbres qui manipulerait mentalement et magiquement les 4 "ennemis".
Il est également possible que, à l'aide d'un sort de vent, la rapidité des chevaux du convoi ait été accélérée, ce qui pourrait donner des pistes sur leur provenance.

N'ayant pas plus d'idées pour l'instant sur les choses à faire, vous convenez d'attendre le rendez-vous avec le Maire et celui avec l'intendant des Paladins pour juger de la suite.
Anthony

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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #6 le: 06/05/2016 à 22:39:44 »
Épisode 4 - 2ème partie :

En attendant le rendez-vous avec le maire, Oren décide de pister le chemin fait par le charriot des 2 amnésiques interrogés. Il arrive dans une forêt du Sud-Est. Il y détecte un certain nombre de traces de pas différentes (une dizaine) et indique la position avec des cailloux pour pouvoir la retrouver éventuellement plus tard.
Ne souhaitant pas poursuivre l'enquête plus loin tout seul, il rentre.

Vous rencontrez le Maire, il vous explique un certain nombre de choses sur son don et sa rencontre avec l'élémentaire de lumière. Il vous propose son aide dans le cadre d'une enquête future dans la mesure où il ne doit pas sortir de la ville pour vous aider, et vous impose la plus grande et logique discrétion à cet égard.
Il note les infos sur Aleor afin d'essayer de le retrouver pour lui ôter sa malédiction d'une part et peut-être faire progresser l'enquête sur le meurtre massif de son hameau.
Il note également qu'Aurèle, votre ancien mage, est également toujours maudit et ordonne son extradition (il est en théorie toujours à Rizli donc ça devrait se régler vite.)
Concernant Raffsting, ça va se régler sous peu donc aucune consigne.
Vous faites également toutes les recommandations nécessaires pour préserver la ville d'une attaque éventuelle, ce qui sera suivi avec sérieux.

Nemanja, après ce rendez-vous décide d'enquête sur les moyens possibles d'échapper à Dark Moon au cas où celui-ci venait à être lancé. Il trouve la piste de l'évacuation vers un autre astre ou plan mais cela reviendrait visiblement très cher et compliqué à mettre en place à ce stade. D'autres pistes sont envisagées mais sans recherches approfondies pour le moment.

Après avoir terminé ce rendez-vous avec le Maire, vous vous rendez au rendez-vous de la guilde des Paladins pour faire douiller démaudire votre barde. Celui-ci est emmené dans une arrière salle par l'intendant en second de la guilde qui... fait bien son boulot. Votre barde en sort un peu "étourdi", mais au moins, son cas est réglé.
L'intendant conserve le bouquin contenant la méthode pour traiter Aleor et Aurèle, le moment venu.

Rentrés à l'auberge, vous décidez de manger et d'aller dormir, mais c'est sans compter sur votre barde qui commence à pousser la chansonnette pour raconter ses exploits de héros et ceux de ses compagnons pour attirer à lui les 3/4 des clients de l'auberge. Oren décide de saboter sa chanson en disant "C'est un menteur, il n'y était pas !", mais voyant les clients s'attrouper autour de lui, il détourne l'attention en disant que Nemanja y était, mais ce dernier confirme que le barde y était, la boucle est bouclée ! (et très utile, surtout !)
L'aubergiste, visiblement charmé d'avoir des héros dans sa taverne, vous offre le gite et le couvert à vie (pas forcément entièrement gratuitement, mais en tout cas ça semble l'être dans un premier temps).

Nemanja remarque 2 voleurs en train de parler dans un coin de l'auberge et entend quelques mots d'une discussion qui semble parler du casino et de Grimm. Il tente une approche au départ risquée, mais au final concluante, pour entamer la discussion avec eux. ceux-ci lui dévoilent que le Casino n'est autre que le siège de la guilde des voleurs, que la tête de Grimm est mise à prix par le Casino et que de l'argent est promis contre des informations au sujet de ce dernier.
Nos deux héros décident d'aller faire un tour au Casino.
Au casino, les échanges s'annoncent très tendus au début, car un croupier, visiblement expérimenté et suspicieux, semble vouloir vous tester pour jauger votre valeur. Cela irrite Nemanja qui n'a pas l'impression d'être pris au sérieux, mais lorsque ce dernier dévoile une information intéressante, le Patron du Casino en personne prend le relai et dirige la discussion. Vous apprenez alors les grandes lignes de l'histoire de Grimm :
il est le fils cadet du gérant du Casino qui comptait bientôt passer la main à son fils aîné. Grimm ne l'aurait pas supporté et aurait décidé de s'enfuir avec quelques artéfacts coûteux supposés revenir à son frère (la liste des artéfacts est donnée à Nemanja). Il aurait ensuite décidé de réunir des gens autour de lui, mais la raison reste floue.
Après une discussion équilibrée, le gérant semble convaincu de votre bonne foi et de votre capacité potentielle à gérer le cas de Grimm. De plus, il se dit enclin à vous aider dans votre enquête dans l'hypothèse où vous décideriez de vous rendre sur le continent Est pour enquêter.
Il remet, à titre personnel, un colis à Nemanja à remettre au Maire adjoint d'Argia avec une mention proche de "vous seul êtes capable de l'ouvrir", ce qui semble être une forme de code.

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Épisode 4 - 3ème partie :

Thorgrim décide, pendant la partie précédente menée par Oren et Nemanja, d'aller enquêter à la bibliothèque sur la religion et en particulier sur son Dieu, Xérès, élémentaire de feu.
Il y découvre qu'un rituel en son honneur est prévu à Morli, la ville sainte, à la mi-printemps (environ dans 1 semaine).
Il découvre également que celui-ci aurait été aperçu, par des sources jugées fiables, non loin d'Erzhlan, sur le continent Ouest, et sous terre sans plus de précision.

Durant la nuit, Thorgrim et Nemanja subissent un curieux sort qui leur donne une apparence d'esprit immatériel sans affecter leurs corps matériels bien au chaud en train de dormir.
Ceux-ci sont alors persuadés que quelqu'un les manipule, mais profitent pour réaliser quelques tests avant de comprendre qu'on leur adresse un message.
Des lumières colorées leur indiquent divers endroits du globe auxquels ils se rendent en flottant dans les airs.
L'entité semblant vous demander de faire un choix, et celui-ci n'étant pas fait suffisamment vite, elle vous restreint distinctement alors dans vos mouvements à deux uniques choix : une lumière verte pour une église de Morli (semblant être l'église de la déesse du temps) et une lumière rouge désignant le port central du continent du Nord.
Vous faites le choix d'aller vers l'église.
S'ensuit alors une suite de choix et d'énigmes qui vous amènent devant l'hôte de ce sortilège avec lequel vous avez une "discussion". [les infos ne sont pas données ici car il incombe aux joueurs de les partager ou non durant les parties]

La discussion terminée, vous vous réveillez le lendemain matin avec juste un repos un peu moins reposant que d'habitude et vous vous préparez pour rejoindre Argia où vous êtes attendus.
Vous allez rapidement à la bibliothèque pour tenter de localiser le cratère où vous avez aperçu les monstres, et il semble être sur le continent Nord.

Vous demandez un mage pour accélérer le temps de trajet, ce qui est fait.
Vous rencontres 3 pauvres brigands sur la route, et vous leur faites peur au point qu'ils fuient sans même vouloir combattre.

Vous arrivez à Argia dans l'après-midi et vous constatez que la ville est sur le pied de guerre pour affronter la menace.

L'aubergiste et le Maire Adjoint, tous deux en charge de la défense de la ville, ont déjà mis en place un plan d'évacuation et un couvre-feu à partir de 18h afin d'affronter la menace tranquillement.
Après un
e discussion avec l'aubergiste et la remise du colis du patron du casino au Maire adjoint (celui a l'air très intrigué par le colis, mais préférera l'ouvrir à l'abri des regards), vous vous mettez en quête de la fameuse mage d'eau vue dans la prédiction et l'aubergiste vous informe qu'elle se trouve à l'étage avec le mage de feu qui vous avait aidé à éteindre l'incendie (épisode 1). Vous allez donc à leur rencontre, poussés par la curiosité, et vous entamez la discussion avec le mage de feu qui ne se laisse pas facilement convaincre de vous expliquer l'identité de sa protégée. Celle-ci déclare être pourchassée par les dragons car, selon elle, "elle posséderait un pouvoir qui lui permettrait de tuer un dragon", et que ces derniers semblent être au courant et aimeraient par conséquent la voir morte. Sentant toutefois une méfiance justifiée de sa part, vous n'insistez pas et vous lui donnez rendez-vous comme promis pour la bataille du soir.

Nemanja décide d'aller explorer la forêt d'où il suppose qu'un portail acheminera les monstres de la bataille à venir. Il se munit d'explosifs au cas où.
À force de persévérance, il finit par trouver dans la forêt l'entrée d'une grotte où il entend des bruits. Le temps de distinguer le type de bruit, d'installer les explosifs et d'allumer la mèche, un Gryphon s'élance hors de la grotte. La grotte explose sans heurt mais sans autre bruit. Ne trouvant rien d'autre, il rentre.

Peu avant l'heure, lorsque vous sortez de la ville pour évaluer les défenses, vous constatez que le Maire, le Maire Adjoint, l'Aubergiste, le vieux mage de feu et la jeune mage d'eau sont tous à pied d'œuvre et lourdement armés. De plus, des soldats de niveau moyen sont également mobilisés pour empêcher tout dégât aux remparts nouvellement fortifiés.

Vous constatez, lors d'une courte scène, qu'un chariot arrive vers vous avec à son bord... l'aubergiste de Rizli qui est venue prendre part à la bataille, armée également. Elle adresse quelques mots à son ex-mari à qui elle échange son sceptre (qui avait été donné par Nemanja quelques jours plus tôt) contre un autre bien plus puissant.
Tous les acteurs sont réunis, la bataille peut commencer.

Le Gryphon surgit, suivi par une Lamia, une troupe de 3 élémentaires de feu et 3 autres de terre, ainsi que, une minute plus tard, par un Golem de terre de 5 bons mètres de haut.

La bataille est menée de front entre les 7 protagonistes (les 5 PNJ et les 2PJ) qui comprennent relativement vite comment gérer la bataille et tout se passe bien jusqu'au moment où l'insensibilité du golem géant aux attaques physiques est détectée.
La mage d'eau prend alors en main cet ennemi pendant que le maire adjoint l'occupe et celle-ci utilise sa magie d'eau pour l'immobiliser et en faire un tas de boue en à peine 3 tours.
Bien plus de peur que de mal, mais il est indéniable que le résultat aurait été tout autre si ces 7 personnages n'avaient pas été là et préparés.

Vous avez défendu une seconde fois la ville d'Argia.

Fin de l'épisode 4
« Modifié: 07/05/2016 à 01:18:39 par Zeph »
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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #7 le: 28/05/2016 à 22:20:20 »
Épisode 5 - 1ère partie :

Après cette bataille contre l'envahisseur, et une petite discussion sur le fait que vous avez décelé une aura noire sur certaines d'entre eux, vous allez discuter avec les deux mages. Vous apprenez entre autre que la jeune mage d'eau a reçu son "don" de l'élémentaire d'eau et elle vous en dit un peu plus sur le sujet, qu'elle a reçu son don 3 ans plus tôt et qu'elle a été recueillie par le mage de feu 2 ans plus tôt.
Vous décidez, n'ayant plus grand chose à faire, de dormir de bonne heure. Durant la nuit, Thorgrim et Nemanja reçoivent une explication sur l'aboutissement de l'événement précédent qui leur est propre.

Vous décidez également de conserver le corps de la Lamia afin de la faire empailler (au début vous voulez le faire vous-même, mais c'est une compétence encore à développer). C'est un monstre plutôt rare et qu'on ne rencontre pas facilement. Vous la conservez dans l'entrepôt de l'annexe du Maire Adjoint d'Argia en attendant.

En chemin, vous constatez que dans la forêt que vous longez, à mi-parcours environ, une certaine agitation règne, mais vous ne prenez pour l'instant pas la peine de vous arrêter, décidant probablement d'y revenir plus tard.

Vous prenez la route vers le sud en direction de Lithargis après avoir recruté des gens pour faire le trajet, dont le Maire d'Argia et 2 commerçants. Vous arrivez en ville, et après une courte halte à l'auberge, vous vous rendez à la caserne pour comprendre un peu mieux le fonctionnement de la ville. Les défenses de la ville sont sommaires mais suffisantes : de grandes palissades en pieu de bois et des mages montant la garde. Une milice armée comprenant des soldats et des mages est en charge de la sécurité, ce qui à ce jour n'a jamais posé le moindre problème. Vous voyez une grande tour horloge à quatre faces, la caserne juste à côté, et un autre bâtiment dont on vous dira qu'il s'agit du haut lieu du conseil, gestionnaire de la ville.
Titus, le gérant de la caserne, soldat relativement aguerri, vous semble organiser une gestion plutôt bonne de la sécurité de la ville.   

L'aubergiste vous avait transmis un colis pour la bibliothèque, vous vous empressez donc de livrer ce dernier, mais la livraison est difficile, le colis n'entre pas par la fenêtre ni la porte. Au final, vous vous faites aider à hisser le colis à l'aide d'une poulie par un jeune homme avec qui vous sympathisez. Le colis contient une certaine quantité de livres, dont une édition du livre que vous avez déjà (L' "Épopée des Acharnés") mais moins complet que le vôtre. Le jeune homme se nomme Kayle et se présente comme "enquêteur de l'obscur". Il enquête sur les événements un peu étranges qui se produisent dans le monde et il semble avoir un attrait certain pour la religion (il lorgnait sur un bouquin à ce sujet dans la caisse).
Il a été mandaté par quelqu'un de Rizli afin d'enquêter sur une grotte dans la montagne au Sud de la ville.
Il ne vous donne visiblement pas toutes les informations dont il dispose, certainement par prudence, mais il vous propose de venir avec lui afin de mener l'enquête.

Vous décidez d'aller directement vers cette grotte afin de terminer l'enquête au plus vite.
Vous allez au départ en chariot vers la grotte, mais Thorgrim comprend que le chariot ne serait pas en sécurité en restant dehors à les attendre, Nemanja le ramène en ville et revient à pied.
Vous entrez et vous découvrez des traces de sang, des résidus d'eau un peu partout, et, plus loin, trois tunnels s'offrent à vous :gauche, milieu et droite. Vous décidez de commencer par celui de gauche. Dans l'obscurité, bien qu'éclairé par une torche, vous constatez une créature au plafond. Nemanja lui lance un caillou.
2 ptéranodons vous attaquent alors. Durant le combat, vous constatez que Kayle est un Moine (Prêtre de combat).
Le combat se termine après quelques tours.

Suite au prochain épisode.
« Modifié: 08/09/2016 à 03:20:22 par Zeph »
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Re : Dark Moon : Récits des épisodes
« Réponse #8 le: 08/09/2016 à 03:19:54 »
[Thorgrim, absent, est joué en tant que PNJ pour cette partie]

Un peu plus loin dans le couloir de gauche, vous constatez une plus grande trace de sang dont l'auteur semble avoir fait machine arrière. Vous constatez qu'il y a visiblement un piège (enchantement terre, basé sur la gravité) et vous décidez de faire machine arrière pour suivre les traces de sang qui vont vers le couloir de droite.
Vous rencontrez alors Boba (joué par Quentin), le ranger ensanglanté. Après l'avoir soigné rapidement, il vous explique qu'il est là suite à une mission publique d'exploration affichée à l'auberge de Montarlan et que son but est de renseigner son commanditaire sur ce qui pourrait se trouver dans cette grotte.
Il rejoint le groupe pour continuer l'exploration.

Vous continuez dans le couloir de droite après avoir senti un petit vent venant du mur du fond et vous trouvez un levier qui fait coulisser un mur, ouvrant un passage plus profond dans la montagne.
Thorgrim, après avoir senti une odeur que seule l'odorat d'un nain peut capter, s'élance à toute vitesse vers une bifurcation, tourne à gauche, et tombe sur un gros coffre et vous l'entendez crier "Du Mithril !".
Après avoir essayé de l'ouvrir sans y parvenir, vous décidez de continuer vers le chemin de droite qui vous mène à son tour à trois coffres, dont deux contiennent des objets plus ou moins précieux (une couronne entre autres) et des pièces d'or, tandis que le dernier semble ne pas avoir de fond et semble étrangement... magique.
Après une courte scène dans laquelle Boba semble mécontent du partage des objets et semble vouloir fausser compagnie au groupe, ce dernier se reprend et décide de poursuivre l'exploration.
Après l'avoir examiné minutieusement, vous comprenez que le coffre est en fait un passage souterrain et vous sautez dedans, à peine 2-3 mètres plus bas. Un très long couloir vous mène alors à une salle étrange avec un panneau représentant 9 cases avec des animaux. Devant cette énigme, vous ré-éxaminez les objets trouvés et vous constatez que la couronne contient des animaux gravés. Nemanja réussit alors à trouver la solution de l'énigme du premier coup.
Le panneau coulisse et semble mener à un endroit bien moins creusé que les endroits précédents. Le groupe constate une sortie en hauteur (escalade nécessaire) ainsi qu'une porte d'où semble jaillir de la lumière !
Après observation très silencieuse, ils comprennent qu'il s'agit de deux probables voleurs et lancent l'assaut.
Le premier voleur est maîtrisé à coup de dague par Nemanja et Boba, le second est entamé par Thorgrim et immobilisé par Kayle (après l'usage d'un art martial visiblement puissant) pour le faire parler. Ce second voleur semblait se presser vers une caisse dans le coin dont nos héros se rendront compte qu'elle contient... des explosifs !
Après vous être emparés de leur maigre butin, et surtout de leurs armes, vous les faites parler :
Ils vous livrent qu'ils sont là en reconnaissance afin de bâtir des planques destinées à la bande de Grimm, un peu partout sur le continent central. Ils ne sont visiblement que des troufions sans intérêt, toutefois, ils vous indiquent l'emplacement de leur chef (visiblement le bras droit de Grimm) dans une grotte dans la montagne au nord de Rizli.
Vous terminez avec eux et vous embarquez les explosifs au cas où, avec la plus grande prudence.

Vous revenez en arrière et Kayle réussit à ouvrir le coffre trouvé par Thorgrim, et un véritable petit trésor vous attend. (ce dernier s'empare sans tarder d'un anneau de Mithril et vous laisse le reste)
Vous embarquez le tout et vous testez certains des objets, visiblement magiques, pour en connaître les effets, jusqu'au moment où Boba décide de porter la couronne... maudite. Celui-ci ne peut plus la retirer et reçoit des visions de fantômes sympas qui lui font "coucou" et d'autres hallucinations.

En revenant tout au début de la grotte et en revenant vers le passage piégé de gauche, vous réussissez à le passer et à le désactiver et vous trouvez plus loin un heptagramme (étoile à 6 branches) avec des chiffres (1 2 4 6 8 9) sur ses branches.
Les voleurs ne sachant rien que la grotte, vous prenez note de cette énigme et vous y reviendrez sans doute plus tard.
Pour le couloir central, il s'agit d'un très très long couloir entièrement piégé et après hésitation, vous décidez de réfléchir un peu avant de poursuivre l'exploration.
19H00, vous revenez à Lithargis.
Anthony

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